4 de mayo de 2013

[Experiencias roleras] Macrox nos escribe sobre Ni no Kuni.


En los últimos años no se ha parado de hablar de la decadencia de los videojuegos japoneses y, en particular, de los de corte RPG (JRPG), algo que en parte es cierto y se ve reflejado en el uso de viejas mecánicas que no dan más de sí, mientras que otros RPGs occidentales como Mass Effect o The Elder Scrolls se han catapultado al éxito con algunas ideas frescas y buenas dosis de acción. Sin embargo, en estos mismos años de supuesta “decadencia” nos han dado autenticas joyas como Xenoblade Chronicles o The World End with You, juegos con ideas nuevas pero manteniendo como baluarte aquello que hace especiales a los JRPG, como un trato muy cuidado de la narrativa o el uso de personajes con mucha carisma.

Ni no Kuni es, sin duda, uno de los mejores ejemplos para demostrar que este tipo de juegos tienen aún mucho que decir ya que, aunque no tratan de inventar la rueda, ni es lo que se proponen, consiguen traer un soplo de aire fresco a mecánicas clásicas, proponiendo un título muy divertido y entretenido que, sobre todo, te consigue dejar una idea clara: "este tipo de juegos siguen molando".


Ni no Kuni te hará sentir como si estuvieras dentro de una película del Studio Ghibli, y en perfecto castellano.

Lo primero que sin duda te llamará la atención es la magia que rebosa el juego, traído de la mano de Level-5 y el Studio Ghibli. En los primeros compases tienes la sensación de estar metido en una película al estilo de El Viaje de Chihiro, con el mejor cel-shading que había visto (Seguramente podremos mirar este juego dentro de unos años y nos seguirá pareciendo vistoso) intercalado con unas fantásticas escenas de animación. Eso sí con muchas de estas escenas copan el principio de la aventura y van disminuyendo su frecuencia de aparición con el paso de las horas, llegando hasta una escena final donde, inexplicablemente, no se añade ninguna escena animada. La magia del juego se completa con una banda sonora orquestal que consigue hacerte vibrar en algunos compases de la aventura, con piezas muy bien encajadas y que luego se te quedan en la cabeza.

Como comentaba anteriormente, Ni no Kuni mantiene muchas de las mecánicas de los JRPGs tradicionales, como el clásico mapamundi, y creo que es un acierto. Entiendo que en los tiempos que corren hacer un mapa HD entre ciudades y mazmorras requiere su tiempo y que la vista aérea de los mapamundis clásicos queda ya algo anticuada. Pero es que un mapamundi aporta exploración y coherencia al juego y, si no vas a usar el clásico mapeado, la solución no debería ser quitarlo y poner una lista de a donde quiero ir como en Tales of Symphonia 2 o Dragon Age, eso le quita un punto de realismo y te hace perder la sensación de estar realizando un largo viaje. Aunque para mí en este tipos de juegos (JRPG) el mejor mapamundi se consiguió en Dragon Quest VIII, con su vista en 3D, en Ni no Kuni el mapeado es también excelente y aporta esa dosis de exploración que difumina un poco la linealidad del juego.

¿No es una gozada saber que vas a poder explorar todo esto por ti mismo?

Otro punto a destacar es el sistema de batalla, algo diferente a lo que estamos acostumbrados pero que encaja muy bien. Su mezcla de turnos, con su ventana de comandos, y de acción, con la libertad de movimiento por la pantalla, ofrece una importante variedad estratégica. Así, puedes moverte para esquivar golpes hasta que decides atacar, usando comandos como en otros juegos donde el ataque es automático, enlazando golpes consecutivamente. Por otro lado, una de las mayores delicias del sistema de batalla es el comando de defensa, rompiendo con la dinámica de machacar el botón de ataque y aportando algo de profundidad: Durante el combate, los enemigos se concentrarán para realizar poderosas acciones o magias y ese momento es fundamental, sobre todo con los enemigos más fuertes, para cancelar tus ataques y pasar a defender, minimizando completamente el daño. 

Además si lo haces correctamente, se te compensa con esferas de vida o magia y, encadenando varios de estos seguidos, puede aparecer una esfera dorada que permite al personaje que la recoge recuperar toda su vida y hacer una acción especial. Vamos, que todo son ventajas. Sin embargo no todo es bueno en el combate, la IA de los acompañantes es pésima, con una serie de acciones muy limitadas para el jugador, que tiene que ver como se dedican a usar magias y agotan su PM en pocos combates y la única solución es prohibirles usar habilidades especiales. Se echa de menos algo intermedio como en un Tales of, pudiendo especificar, por ejemplo, que usen magia hasta que solo le quede el 50% o algo así. Por otro lado, nunca defienden a no ser que se lo ordenes, momento en el que incluso pueden fallar, por lo que buena parte del tiempo no suelen ser más que un mero apoyo, provocando en el jugador insultos varios al ver que no hacen lo que la lógica dictaminaría (y no haber un comando para mandárselo) en un momento determinado.

Saber defender en el momento adecuado será tan importante como el ataque en un combate.

Otro punto a tener en cuenta en este tipo de juegos es la narrativa, la cual deja un sabor agridulce. Por un lado se trata de una historia muy bien construida al principio, mostrando el crecimiento y madurez del protagonista, Oliver. Sin embargo va perdiendo fuelle a mitad del camino, perdiendo calidad al final con eventos que no son tan lógicos o no están muy bien explicados. Además, a Level-5 parece gustarle mostrar una bipolaridad en los enemigos (Como pasa por ejemplo en Dark Chronicle) que hace que sus acciones no lleguen a ser del todo lógicas o convincentes. En general, me queda la sensación de que hubiera disfrutado más del argumento hace unos años ya que, a pesar de lo había leído por ahí, la historia es relativamente infantil, manteniendo una dinámica de cuento de hadas durante toda la aventura.

Con respecto al tiempo de juego, este título no defraudará a nadie. La historia principal puede durar unas 45 horas que, sumando las misiones secundarias y las batallas del coliseo, se pueden ir perfectamente a las 60-70 horas. Además, una vez acabado con el jefe final, se desbloquean algunas cacerías realmente duras, con combates muy interesantes que exigen tener una estrategia clara. Por otro lado, creo que es muy interesante el sistema de recompensas ya que, además de ganar algo de dinero o equipo, se te obsequia con sellos de agradecimiento que, a su vez, con suficientes sellos, desbloquearán habilidades interesantes, como aumentar la probabilidad de que los enemigos dejen objetos raros. Esos objetos podrán usarse para otra cosa donde se te pueden ir las horas: La alquimia, aunque en mi caso no lo vi interesante y no es una parte esencial para el desarrollo del juego. No es algo que esté muy bien implementado.

Este genio tan mono os ayudará con la alquimia.

Hablar de Ni no Kuni es también hablar de los únimos. Son muchos los juegos donde está de moda usar monstruos que capturas, pero en este título han encontrado un buen equilibrio, permitiendo luchar con los protagonistas o, alternativamente, con estos únimos, que comparten la vida y magia de los humanos. De esta forma, te permite buscar únimos que complementen las debilidades de los personajes y lanzar al más adecuado dependiendo de si en un momento necesitas a alguien con mucha defensa física o resistente al fuego. Lo que sí es cierto es que subir de nivel a los únimos, con 2 evoluciones de por medio y alimentándolos para aumentar sus atributos, requiere su tiempo y, en el caso de que no dispongas de todo el tiempo del mundo, acabas cayendo en escoger a un equipo equilibrado y rezar por que en niveles altos sigan teniendo buenos stats a base de ganar experiencia y subir niveles. En este caso creo que mecánicas como la de Persona 3, la cual permite ir creando personas más poderosos, fusionando y recuperando a los antiguos en un momento determinado, son más dinámicas que tener que levear sin parar al únimo que acabas de capturar. Eso sí, recomiendo desde ya tener a un Dinoceros en el equipo. Se pueden encontrar en las montañas que rodean el templo de los desafíos cerca de Al-Mamoon y son brutales.

Como conclusión decir nada más que Ni no Kuni es un juego que me dejó muy buen sabor de boca, demostrando que las mecánicas clásicas no están agotadas y que lo que saben hacer, lo hacen mejor que otros juegos occidentales. Es un título sobresaliente, con sus virtudes y sus defectos, que amenizará muchas tardes de cualquiera que guste de este tipo de juegos.


Muchas gracias a Macrox por la excelente colaboración y, recordad, que vosotros también podéis enviar vuestras experiencias roleras. ;)

3 comentarios:

  1. Realmente interesante. Me olía que las escenas animadas que había visto en publicidad y trailers serían todas las que había, o casi, siempre pasa lo mismo xD
    Este juego es una de las razones ocultas por las que no estoy mirando PS4 con ganas: no hay retrocompatibilidad.

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    1. Si es que te mal acostumbran, como dices pasa en muchos juegos, al principio muchas escenas y luego van disminuyendo, aunque de todas formas en este juego con el cel-shading tampoco se echa de menos, salvo quizás un poco en plan compensación (como al final).

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    2. En muchos juegos las escenas se ponen sobre todo al principio para atrapar al jugador y ayudar a ambientar. Pero en Ni No Kuni había más escenas de las que esperaba la verdad, y ese detalle me gustó mucho.

      Qué puedo decir de esta joya, para mí es un clásico moderno. De Level 5 y Studio Ghibli solo podía salir un juego hecho con mucho cariño y eso es lo que se transmite en todo momento. Habrá a quien le guste más o menos, pero sí evidente que tiene todo lo que debe tener un buen JRPG.

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