A un paso de ese "algo más"
Si hay algo difícil de calibrar en un juego es el potencial, ese cómo de bueno podría haber llegado a ser si... que normalmente atiende más a criterios personales, gustos, impresiones o, a veces, hasta tendencias del momento e incluso las propias prisas o limitaciones de presupuesto de muchos videojuegos. Pero lo que sí parece claro es que muchos juegos, incluso siendo buenos, se quedan a un paso de ser auténticas bestias inmutables del estilo porque hay algo que les sobra o falta para alcanzar ese estado. Y aquí estamos considerándolo todo "a toro pasado", donde es más sencillo dar una visión que ha podido arraigarse con el paso de los años y tras jugar a otros grandes títulos que nos permiten mirar atrás y decir "ESTO es lo que le faltaba", una pieza que hubiera engrandecido aún más a algunos RPGs en su momento.
Así pues, vamos a jugar un poco a ser ingenieros y pensar en esa pieza que le faltaba a algunos títulos para haber llegado a romper la barrera que les limitaba, que les permitiera pasar de ser un buen juego en su época (a veces incluso tocando ese grado de leyenda) a que no tengamos que mirarlos con una cierta condescendencia y obviar que había algo que les hubiera venido muy bien. Evidentemente, todo es subjetivo y a prácticamente cualquier juego le podríamos dar elementos que nos gustan personalmente y que pensamos que les hubieran venido bien, pero aquí vamos a tratar de citar algunos ejemplos en diferentes estilos sobre los que nos encantaría que nos debatieseis:
Límites presupuestarios, planteamientos demasiado ambiciosos para la idea de juego que se tenía, ausencias de ideas... Hay RPGs en los que su principal problema es que se acaban sin llegar a desarrollarse adecuadamente, que tienen grandes ideas, un mundo enorme por explorar, una trama con gran potencial y suficientes vertientes por las que seguir creciendo pero que, llegado el momento, todo se acelera y llegamos al final tirándolo todo por la borda. Cuando les tocaba demostrar que podían dar el siguiente paso, cierran el telón con un desenlace que a veces se nota demasiado acelerado pero, claro, es un final real coherente con la trama, solo que se llega al mismo tras saltarse como cinco escalones argumentales y dejando mucho potencial sin explorar. Algunos de los ejemplos más clásicos que recordamos de esa vertiente son el RPG estratégico de PSP Gungnir, esa obra maestra de los RPGs por turnos llamada Xenogears de PlayStation o el RPG de combate por turnos Eternal Sonata, dos de ellos con finales muy súbitos que cierran sus correspondientes tramas de forma directa y nos dejan con ganas de más, mientras que otro tiene un claro hueco en la mitad de historia, como si en el hueco central de uno de los CDs que lo componían se hubiera perdido algo importante.
En el caso del primero, la gran guerra tenía varias facciones más que se habían mostrado: grupos extranjeros, personajes hablando entre bambalinas, la obsesión de la valquiria de nuestro grupo... Y todo eso o se olvida en la conclusión del juego o se finiquita deprisa y corriendo, dejando a varios elementos argumentales con gran potencial en solamente eso, ideas sin explorar. Para Xenogears al menos la parte perdida se quedó a mitad del juego, en el comienzo del CD2 donde se cuentan varios acontecimientos importantes para la trama solo en formato texto porque no había dinero para hacerlo jugable... pero al menos sí se llegaba a una conclusión plena. Para Eternal Sonata queda la excusa argumental real que ni siquiera debería ser un spoiler a estas alturas, pero supone una escalada acelerada de los acontecimientos que se cierran en un momento que en cualquier otro título sería la entrada a un nuevo acto, pero aquí acaba con el que nos presentaban con el gran villano absolutamente derrotado y el equipo de desarrollo dando golpecitos sobre la mesa y señalando el reloj para que todo se acabe de una vez, salvando -y haciendo intrascendente, al mismo tiempo- una situación que prácticamente nos acababan de plantear, dejando el opening del juego en un completo enigma, a uno de los protagonistas de la trama convertido en un personaje terciario que ni pincha ni corta... Nunca sabremos si de verdad hubo ideas o intenciones de más y a lo que hubieran llegado de tener unas conclusiones bien desarrolladas, pero lo que nos parece evidente es que con esa pieza extra no hubieran quedado con esa sensación de "buenos juegos para su época o consola" sin más. Nunca los consideraríamos entre los mejores del estilo porque no supieron evolucionar bien sus sistemas y cerraban cuando les tocaba hacerlo. Y, para Xenogears, ese contenido perdido hace casi imposible plantear un remaster que no tenga la osadía de recrear toda la parte que no se pudo meter en su momento, lo que supondría un coste mucho mayor al que normalmente se quiere invertir en un juego de ese estilo.
Un problema bastante habitual en muchos RPGs, incluso en algunos que son bastante buenos, es que sus guiones tienen huecos claros en diferentes aspectos que, de ser corregidos, mejorarían mucho a los títulos en su apartado argumental. Por ejemplo, Tales of Graces f presenta problemas en las dinámicas de su grupo hasta el punto que dentro del propio juego se llega a admitir en el contenido que fue incluido para el nuevo final. No es raro: Final Fantasy VIII o Final Fantasy XII, por poner algunos de los ejemplos más comunes, tienen a un grupo principal en el que sólo ciertos personajes parecen tener un desarrollo o liderazgo para avanzar la trama, mientras que el resto "están ahí". Quistis, Selphie, Fran, Penelo... solo tienen, si acaso, algún momento suelto en las tramas de sus correspondientes juegos y el resto no son más que personajes de relleno. Pero es que Vaan es casi un acoplado en una historia donde comenzaba de protagonista y nadie explica por qué sigue ahí, ¿qué sabemos de Kiros y Ward? Irvine tiene su momento y desaparece automáticamente de la trama del juego, lo desaprovechados que están los jueces... Lo que mejorarían estos títulos con tramas que desarrollasen a los personajes del grupo, les dieran motivaciones, implicación personal en los diferentes acontecimientos, conversaciones no fueran más que una frase básica de la personalidad general que les dieron...
En el caso de Lost Odyssey su problema está en el antagonista: qué cosa más sosa, la madre que lo parió. Hasta las revelaciones a su alrededor no parecen más que una conclusión de la trama más que un valor en sí mismo. Prácticamente parece que han escogido al actor con menos gracia que había en el casting y nadie se preocupó en darle frases, motivaciones, factor de amenaza o nada que le diera el potencial real para ser un villano a la altura del resto del juego. Esa ausencia de carisma generalizada es también un problema que tiene la Obsidian actual, en la que la situación general brilla más que cualquier personaje que aparezca en sus tramas, un poco lo que le ocurre a varios de los títulos de Bethesda, donde la trama general tan amplia hace que brillen muy poco los personajes que la componen. Y después tenemos el caso de títulos como NEO: The World Ends With You que sufre de quedarse entre medias de ser una secuela y querer presentar o desarrollar a sus nuevos personajes, con sucesos interesantes en su trama que solo se narran porque no se quiere explorar un barrio diferente al de Shibuya a pesar de que tiene un gran peso argumental y simbólico para su argumento. Es como si les hubiera pasado parte del problema que comentamos antes y tuvieran que decidir dejar fuera un contenido que le hubiera servido como un importante nexo argumental que pudiera unir presente, pasado y toda la historia que se quiere contar en este título.
Y hay veces que lo que no acaba de funcionar del todo bien es el propio sistema de juego, en particular el combate. Hay decenas de ejemplos de títulos tremendamente sólidos en sus diferentes apartados que no logran hacerse lo suficientemente equilibrados en sus batallas y eso ensombrece a todo lo demás, ya que al fin y al cabo es lo que más tiempo estaremos jugando. Un ejemplo paradigmático fue Vampyr, con una gran ambientación, personajes interesantes... pero cuando se jugaba era tremendamente tosco, con un sistema de batalla lento y torpe en el que normalmente acababas abusando de lo que fuera que te funcionase bien y poco más, todo lo demás era muy similar. Lo de que de base no tuviese viaje rápido era criminal. Otro título donde el combate podría ensombrecer toda la ambientación fue Deus EX: Human Revolution, para el que se llegó a tener que parchear todo el sistema de jefes porque resulta que el juego te permitía plantearlo todo como una auténtica sombra sigilosa y experta en hackeo... pero luego de ponía cara a cara con mastodontes armados hasta los dientes donde única la idea era combatir, resultando toda una tortura para los que querían disfrutar de su -por otra parte magnífica- vertiente como juego de infiltración. Lo dicho, al menos en este caso sí existe una versión parcheada en la que corrigieron ese error de planteamiento.
Pero el tema del combate es habitual en el género, sobre todo con esa tendencia a hacer a enemigos muy resistente... y poco más, haciendo que muchos combates sean más pesados que disfrutables porque los jefes siempre hacen lo mismo una y otra vez, haciendo que el único problema real de las batallas sea que el jugador se despiste o confíe tras tantos minutos pegándole a una pared. ¿Dónde está la diversión en eso? Además, en muchos casos títulos también puede pasar que introducen mecánicas obligatorias en su sistema que no mejoran a todo lo demás, haciendo que el jugador solo tenga que aguantar esos bajones de interés e intensidad porque al equipo de desarrollo le pareció una buena idea. Los combates de Valimar en Trails of Cold Steel son un ejemplo clarísimo, reduciéndolo todo a un sistema de piedra-papel-tijeras sin el más mínimo interés, con batallas sorprendentemente extensas y en las que el jugador solo está deseando que se acaben para poder avanzar en el argumento. Parte de ese problema también ocurre en títulos como Rogue Galaxy, por ejemplo, con un sistema de combate que era bastante simplón y torpe, pero es que encima luego lo hace todo dependiente del uso de una pistola para romper escudos constantemente, lo que con varios enemigos en batalla era un auténtico horror. La verdad es que pocos juegos donde los sistemas exijan romper las barreras de los enemigos acaban dejando un buen sistema de combate, que seguramente muchos recordaréis (posiblemente con odio) el sistema de un cierto Tales of donde eso era una constante.
¿Qué otros ejemplos se os ocurren donde ciertos juegos fallaron en algo muy concreto que les hubiera llevado a cotas más altas o dejarlos prácticamente perfectos? Nos encantaría leeros.



































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