¿Valen de algo las valoraciones?

Vamos a comenzar respondiendo al título: evidentemente sí. Las valoraciones de videojuegos, por mucho que dependan del criterio del analista, son un indicativo de las sensaciones que el título deja al mismo, por lo que si el jugador o lector normalmente comparte o puede entender el criterio y el por qué justifica todo lo que escribe, eso puede servirle para alentar a la compra de un videojuego, esperar o incluso descartarla si por el análisis descubre que realmente no es para él o no cumple las expectativas. Evidentemente, no tenemos que estar de acuerdo en la valoración porque cada persona puede ser impactada de forma diferente por un mismo título, pero es un criterio que resulta válido para muchos jugadores a los que les ayuda a tener más o menos en cuenta a ciertos títulos.
 
Otro tema es el criterio de puntuación numérica. La industria del videojuego es muy reciente, con menos de cincuenta años a sus espaldas -al menos en el sentido profesional- y por tanto ha tenido que ir tomando elementos de otras industrias del entretenimiento para su desarrollo. El problema es que esto nos trajo las valoraciones habituales del cine, normalmente realizadas por un crítico que había visto muchísimas películas o incluso estudiado cinematografía y podía entender criterios como la narrativa, actuaciones, dirección, guion, aspectos técnicos (fotografía, sonido, montaje), puesta en escena, y la profundidad temática/emocional...
 
Pero, claro, en el cine hace ya muchos años que sabemos perfectamente que hay una enorme disparidad entre el criterio de un crítico experto en cine de alto calibre y los llamados Blockbusters, que se llevan millones y millones de espectadores en la gran pantalla con películas que cualquier crítico sabe que son malas desde muchos puntos de vista. O, al menos, muy inferiores a otra película mucho más desconocida que ofrece una trama desgarradora, una realidad social, grandes actuaciones... Eso ha hecho que la crítica de cine directamente se haya roto por completo, dividiendo los criterios entre opiniones serias de entendidos y las que entienden el criterio del hype y popularidad por encima del propio nivel de la película como tal. Hoy en día se usan medios de puntuación agregada que mezcla críticos y público, equilibrando al que toma en cuenta múltiples aspectos de una película para dar una puntuación adecuada con el que le pone un diez a todo lo que le gusta y un cero a lo que no, los que entran en masa a dar una mala o buena puntuación a algo solo por seguir una corriente de pensamiento o los que siguen su propio criterio que no tiene por qué coincidir con la valoración media que se supone que defiende ese sitio.
 
Es decir, a nadie le importan realmente las valoraciones de cine porque se saben completamente destrozadas por este manoseo, porque al final las películas normalmente se van a ver cuando hay tiempo, ganas y tenemos alguna que llama la atención, no porque un número de estrellas lo indique. Puede haber un "he leído que..." pero son opiniones generalizadas tratando de evitar que te destripen la película en el proceso. Y, claro, el videojuego va por ese camino, lo cual nos debería llevar al mismo punto final si no fuera porque aquí las puntuaciones todavía no han llegado a ese punto. Esto es debido a que el videojuego todavía no tiene esos pedestales a los que elevar ciertos críticos del medio que pueden ver el arte en los diálogos, imágenes, dirección técnica... Existen analistas así, por supuesto, pero directamente no forman parte de ningún medio de cierto peso porque nuestros medios de peso tienen que formar parte de la propia industria. Es decir, que al igual que ya no tenemos revistas serias especializadas en el cine, nuestras especializadas en videojuegos existen pero sobreviviendo en base a clics, no porque sus criterios sean más o menos buenos.
 
Es decir, a la prensa del cine no se le suele llevar a ver el rodaje de una película, no puede preguntar criterios de ritmo o ambiciones a sus responsables de prensa... Ven en primicia la película en pases privados y desde eso pueden escribir sus análisis. Igual pueden entrevistar a actores o director, conocer aspectos que rodearon al rodaje... Pero el problema es que a muy poca gente le interesa realmente eso y tampoco importa para la valoración. Las entrevistas a los actores llaman la atención por ser figuras públicas, pero muchos medios ni llegan siquiera a publicarlas al completo: dejan un extracto con unas cuantas frases que les llamaron la atención y poco más. La mayoría van a programas de máxima audiencia para promocionar su película o serie que siempre defenderán como "es muy interesante", pero las preguntas son mínimas al respecto y todo se centra en la figura de la persona, no en la película o sus actuaciones. Es decir, el análisis no forma parte de la promoción, es solo algo que se hace desde algunos medios y está interiorizado como "esto se ha hecho así siempre", más que por su verdadero valor para la película en sí.
 
En los videojuegos es algo más complicado. Aquí sí se ha llevado a prensa a oficinas donde los desarrolladores están enfrascados en el desarrollo para que vean... básicamente nada, porque una malla de un personaje o escenarios no aportan absolutamente nada interesante de lo que escribir, simplemente es como un viaje promocional para que se vea la decoración de las oficinas y se pueda mostrar un tráiler o jugar una demostración muy verde del proyecto... Cosas que se podrían hacer perfectamente públicas con un tráiler subido a YouTube y publicando la demo. Porque ahí está una de nuestras grandes diferencias: los vídeos no tienen por qué mostrar partes jugables del título, pueden ser fácilmente cortados para enseñar aspectos que puedan llamar más la atención y el concepto de demostración se ha extendido hasta ser una parte vital de la industria, especialmente la independiente, donde hacen falta otros jugadores para entender que igual ciertas partes están descompensadas, se echa en falta cierto elemento, hay algo que funciona mal... Y todo eso es público, porque los medios raramente van a intentar ayudar a modificar aspectos jugables que no les han convencido.
 
Así pues, la labor de la prensa de videojuegos es hacerse eco de las noticias del medio y, cuando toca, jugar al título con antelación para ofrecer sus opiniones, con una puntuación final que reduzca cientos de palabras a un número. Eso es, a todas luces, un criterio absurdo porque es imposible puntuar de igual forma a títulos absolutamente diferentes, para sistemas con capacidades radicalmente distintas o en un tiempo que en muchos casos no permite ni jugarlos adecuadamente. Pero, claro, formar parte de la maquinaria de Metacritic te da un peso en la industria, hace que lo que digas tenga un impacto real en ese número final y habilita muchos más clics porque lo que digas se tiene en cuenta para "un criterio mayor". No dar un número implica no estar en la rueda, por lo que las distribuidoras no estarán tan interesadas en darte a probar un juego "porque tu opinión no nos vale de nada" y solo  garantizar un cierto número de visualizaciones puede desviar esa opinión a tu favor.
 
Pero, claro, un videojuego tiene una duración importante, no son de dos a tres horas de película, la mayoría tardan entre veinte y treinta horas en finalizarse, algunos el doble o incluso el triple de eso, lo cual son muchas horas "fuera de redacción" que tienen que dedicarse a completar cada título. Esto provoca que muchos medios tengan que recurrir a analistas poco interesados en ciertos estilos para cubrir determinados juegos porque no queda más remedio, lo cual suele dejar impresiones pobres, cargadas de tópicos y, a veces, incluso malas puntuaciones porque se nota que el analista no le lo está pasando bien con un juego que no le gusta, por mucho que a otro jugador del estilo ese mismo juego le maravillara. Otro caso típico es jugar una parte -mayor o menor- apagar y ponerse a escribir, tomando como criterio solo la parte del título que da el suficiente espacio para poder definir aspectos jugables generales y planteamiento de la trama. ¿Que el juego se cae por un barranco en su parte final o no se cuentan ciertos aspectos jugables de esas partes? "No se dijo porque spoilers". Y a otra cosa, que hay otros juegos importantes que analizar.
 
Pero aquí llegamos al punto clave de este artículo: ¿importa en algo la valoración de un juego que no se va a quedar parado en el tiempo? Porque, claro, una película se queda como está, versión del director aparte, pero un videojuego, hoy en día, está en constante evolución: parches que corrigen múltiples aspectos o incluso añaden nuevo contenido, expansiones de la historia, Accesos Anticipados... Por ejemplo, nuestro análisis de Baldur's Gate III es una foto fija del lanzamiento de su Acceso Anticipado, mucho de lo que contamos ahí se modificó seriamente, se expandió de mil formas distintas y sólo es una parte minúscula de lo que acabó siendo la trama del juego. Es decir, sí, tiene un valor histórico, pero de algo que ya no existe. Y, claro, esto se puede extender a muchos títulos que han tenido procesos de actualizaciones y parches continuados, por no hablar de los MMORPGs, Gachas o Juegos de Servicio, cuyo concepto básico es estar en continuo movimiento. ¿De qué demonios vale una puntuación ahí? Al mes ya estará completamente errónea, a veces indicando problemas ya modificados.
 
Pero, claro, la mayoría de las ventas o entrada de jugadores a un título se produce en su lanzamiento, por lo que interesa que éste se produzca ya con las impresiones de la prensa y un numerito de puntuación agregada, sobre todo si es alto. Es un aspecto promocional del juego meter en un tráiler frases halagadoras de la prensa con una puntuación importante por lo que, de nuevo, para formar parte de la rueda hay que dar impresiones en salida, por mucho que se basen en una partida que ni ha podido contar con el ya clásico parche de lanzamiento. Son muchos los casos en los que hemos tenido que escribir sobre juegos muy bugueados, Darksiders Genesis lo jugamos al completo cooperativamente y hasta dos días antes de la publicación del análisis ni podíamos entrar en la zona final porque el juego se rompía. Por suerte, nos dio tiempo a llegar al embargo una vez se corrigió, pero son muchos los analistas que les dan malas puntuaciones a los juegos por sus decenas de bugs, que es justo, porque esa va a ser la experiencia del que se compre el juego en salida... ¿Pero quién revisa puntuaciones o análisis una vez esos bugs se han corregido? Hay títulos que tendrán para siempre una mala puntuación porque forzaron la salida en un mal estado.
 
"Culpa de ellos", diréis, lo cual es cierto, pero tiene también sus matices cuando en todos los casos hay algún tipo de medio de distribución para meter prisa. En los juegos grandes hay que cumplir periodos de promoción y costes de distribución, pero en los indies cualquier distribuidora independiente llegará un momento que dirá de sacar el juego ya porque quieren tomar otros proyectos, ya ha realizado mucho esfuerzo de promoción o la propia plataforma como Steam está dándole golpecitos a la mesa y mirando el reloj porque hay un tiempo límite que te deja tener un juego puesto en su tienda sin actualizaciones de cómo va el desarrollo si quieres contar con ciertas ventajas de publicidad. Así pues, muchos títulos se lanzan sabiendo que están mal "porque no les queda más remedio", esperando que la crítica pueda perdonar los errores y ver los puntos positivos y rezando para que no les crucifiquen los jugadores. Es malo a todas vistas, pero eventualmente el avión va a partir y no te queda más remedio que subir aunque te dejes muchas maletas en tierra. Sí, las maletas eventualmente llegarán, pero puede que ya sea cuando estás a punto de volver del viaje y no importen.
 
Así pues, de poco importa que Flick Shot Rogues tenga críticas sobre que es repetitivo y le hayan añadido de facto cinco nuevos personajes en su última actualización, ¿se parecerá en algo un análisis del lanzamiento de Vampire Survivors a lo que es hoy en día con todas sus expansiones? ¿Qué hacemos con Stardew Valley, Terraria, Minecraft, No Man's Sky y otros tantos títulos que han evolucionado constantemente con el paso de los años? Es muy probable que muchos medios tengan artículos alabando a Final Fantasy XIV como el mejor MMORPG del momento y su análisis publicado le diese un 67 porque su lanzamiento original fue un desastre. Los análisis son eso: fotos del pasado, impresiones de un estado del juego que ya no existe y que a veces sí está más cercana a la impresión final del juego, pero otras será completamente errónea. Ya no estamos en los tiempos del cartucho o CD donde un juego era lo que era y lo que se escriba en cualquier momento se hará sobre la misma base (solo que, claro, el factor tiempo hace que la comparativa sea más complicada), por lo que una valoración de casi cualquier juego debería no modificarse, porque eso implicaría perder el valor histórico del análisis inicial, sino tener una nota a pie de página que indique los cambios con el tiempo: "esto, tal y aquello que se comentó ya está corregido a esta fecha, también se han añadido estos elementos y se ha recalibrado la dificultad que ahora es...". Los problemas: eso no da clics y no hay tiempo para ir revisitando y rejugando cada juego analizado para modificar impresiones cuando tenemos tantos nuevos proyectos que cubrir.
 
Así pues, muchas valoraciones tienen que plantearse a futuros e imaginar errores corregidos, dificultades recalibradas, algún elemento nuevo... si quieren ser algo más precisas o útiles al medio plazo. Debemos dar una especie de confianza ciega a que ciertos proyectos todavía tienen posibilidad de redención con unas cuantas modificaciones para ser un poco más justos con nuestras impresiones, aunque eso suponga obviar el estado real del título que jugamos. Y la otra opción es hacer lo contrario, asumir la foto del momento e indicar el estado de un juego que ni será el mismo que juegue la mayoría de las personas, porque nunca probamos el parche de lanzamiento y nadie se da la vuelta a releer lo que ha escrito, compararlo con la versión real actual del juego y corregirla en algún epígrafe. No por vagancia u orgullo, sino porque literalmente no hay tiempo -y en ciertos juegos ni ganas- de realizar ese trabajo y que solo sirva para ser un poco más justos con un título sin que le importe a nadie, porque pocos leen análisis antiguos precisamente por eso.
 
Es un panorama desolador, en el que muchos juegos se inmolan en vivo a sabiendas de que se van a llevar a una mancha difícil de limpiar salvo que sean brillantes, en la que un número se queda fijo como un moai por muy injusto y parcial que sea, en el que muchos siguen en esta dinámica porque es la única forma de permanecer relevantes y con los temores de que esto acabe como el cine, con criterios del público que tenemos que aparentar tomarnos en serio a pesar del review bombing o el hate watch, el FOMO y otras tantas palabras en inglés para definir la sociedad online y su funcionamiento como borregos. La única salvación posible es que cada cual lea al completo un análisis y luego eche un vistazo a las notas del parche de cada juego para saber qué cosas se han modificado, creer en ciertos criterios o confiar que en que si te quedas con lo que has probado hay suficientes cosas que te gustan para darle la oportunidad. Pero nada evitará que esos numeritos fríos y tan injustos sigan pesando mucho en esta industria, con compañías como Obsidian perdiendo bonificaciones porque resulta que no llegaron al objetivo de media marcado. Claro que valen las valoraciones, otra cosa es que sean mínimamente justas o realistas. Esa es la baraja con la que estamos jugando y no podemos cambiar de juego. Podemos decir que en casa jugamos con otras reglas, pero aislarnos del mundo es una quimera y, al final, siempre quedará esa puntuación media falseada que valoraba más ciertos medios americanos afines y en la que se mezclan analistas serios, vendidos, odiadores o desconocedores del estilo y un público que se mueve en oleadas. Nuestro criterio será el único que nos importa, pero siempre estará afectado, de una forma u otra, por lo que otra gente ha valorado.

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