lunes, 5 de diciembre de 2016

[Análisis] Fire Emblem Fates

Fire emblem Fates fue lanzado para Nintendo 3DS el pasado 25 de junio del 2015 (en Japón) y no llegó a occidente hasta febrero (América) o mayo (Europa) de este año 2016. Tras el éxito de Fire Emblem Awakening, la saga había alcanzado un alto nivel de notoriedad y esta última entrega prometía una evolución más que nos llevaría a multitud de cambios de equilibrio, el mantenimiento del sistema de parejas del título anterior y, sobre todo, una historia dividida en tres rutas, que nos permitiría unirnos al reino oriental de Hoshido, al occidental de Nohr o descubrir la verdad que se oculta tras la guerra de ambos bandos en una tercera ruta, disponible sólo mediante descarga digital o adquiriendo la edición especial de coleccionista.

Hemos esperado tantos meses para hacer este análisis porque, tras jugar y completar las tres rutas, queríamos darle tiempo, espaciar nuestras impresiones para poder dar una idea más sosegada a través del tiempo. Queremos mirar atrás, tanto nosotros como los que ya lo habéis jugado, hace meses, para contestar esta pregunta: ¿Cómo fue Fire Emblem Fates, realmente?

Lo primero que hay que considerar es que Fire Emblem nunca había sido una saga demasiado popular. Ningún juego de esta veterana serie había alcanzado el millón de copias vendidas, antes de Awakening estaban al borde de la cancelación definitiva por parte de Nintendo pero ese título, que entró en nuestro salón de la fama, lo cambió todo. Y ahora esta nueva entrega se encontraba con una aureola de expectación... Excesiva. Porque, sí, Fire Emblem es uno de esas series claves para el subgénero de los SRPGs o RPGs estratégicos, pero este subgénero siempre ha sido minoritario y, ¿para qué engañarnos? Tampoco es que la serie haya destacado por tener una trama particularmente elaborada y se basaba en las típicas historias de heroísmo liderando un ejército para derrotar al imperio controlado por algún ser malvado desde las sombras. Cosa que parece que se había olvidado y Fire Emblem Fates pareciese que tenía que ser un juego que nunca ha sido.

El reino de Hoshido está situado en una zona luminosa y llena de vida. Con un estilo japonés, su pueblo disfruta de la paz y el cariño de su gobernante. Nohr, por su parte, está situado en una zona oscura, agreste y su rey es un tirano que basa su dominio en la mano de hierro sobre sus súbditos y aires expansionistas.

En este último reino empezaremos nosotros, con un personaje que creamos entre diferentes opciones (Sexo, aspecto, voz y habilidades de combate) y que vive encerrado en un castillo, disfrutando solo de la compañía de sus fieles sirvientes y sus hermanos. Todo cambia cuando nuestro padre nos llama a su palacio para que le "demostremos fidelidad" acabando con unos espías del reino vecino Hoshido, algo que evitaremos (Una de las pegas de todas las tramas es que la personalidad bondadosa de nuestro protagonista está fuera de toda duda) y nos llevará a realizar misiones en la frontera para demostrar que somos dignos del linaje de Nohr... O morir en el intento.

Al final, seremos capturados por Hoshido y se nos revelará la verdad: somos miembros de la familia real del reino de la luz, pero fuimos capturados y educados por el reino de Nohr como si fuésemos su hijo. Así que, tras ciertos eventos, nos tocará decidir con cual de los dos reinos nos iremos: 
  • Luchar contra el tirano de Nohr y unirnos a nuestra familia sanguínea desconocida. (Estirpe)
  • Unirnos a la familia que nos educó y derrotar a Hoshido. (Conquista)
  • Descubrir que la guerra es una farsa orquestada por un enemigo común, para lo que tendremos que unir a todos nuestros hermanos (sanguíneos y adoptados) para luchar contra el verdadero problema. (Revelación, ruta sólo disponible mediante descarga digital o adquiriendo la edición de coleccionista del juego)
Y aquí empiezan los problemas: las dos rutas principales dejan claro que hay un enemigo oculto que sólo será ligeramente mencionado en Conquista, pero al que nunca combatiremos, sólo tendremos que afrontar sus acciones, Así, pues, el personaje de Azura, coprotagonista del juego, será la única que sepa la verdad, tendrá poderes únicos claves para cumplir nuestros objetivos, pero no sabremos realmente qué es lo que pasa con ella, lo que dejará una clara sensación de vacío en ambas tramas.

Tampoco ayuda que la mayoría de eventos y localizaciones que visitamos coincidan entre ambas rutas, sólo cambiando el punto de vista de cada ejército y los compañeros que reclutamos. En esta dualidad, la trama de Conquista es, generalmente, mucho más interesante que la de Estirpe, ya que nos pone en la situación de un protagonista bondadoso que tiene que luchar por un líder evidentemente malvado, enfrentándose a sus hermanos y un reino de paz que le vio nacer, torturándose por el choque moral que le supone. Además, los aliados de Nohr son algo más carismáticos para muchos jugadores.

Esto deja a la ruta de Estirpe en una simple historia de lucha contra el reino malvado, donde el único problema es tener que enfrentarnos a nuestros hermanos adoptivos, que luchan por su reino y su familia. Personajes como Takumi, uno de nuestros hermanos sanguíneos, y el que tiene más protagonismo en ambas rutas por parte de Hoshido, es especialmente molesto, ya que parece diseñado para caerle mal a todos los jugadores. Y en Estirpe forma parte de nuestro grupo.

Todo varía en la ruta "real", la que nos enfrenta al verdadero enemigo: Revelación, donde nos enfrentaremos a ambos ejércitos para convencerles de que existe un oponente contra el que tendremos que unir a ambos ejércitos. Curiosamente, aunque debería ser la ruta definitiva, también es la que le da menos protagonismo a sus personajes: Azura tiene poco peso a pesar de ser, supuestamente, clave en este camino y ambos ejércitos pasan a ser comparsas donde todos nuestros hermanos simplemente aceptan nuestro camino. Al final, aunque resulta la ruta más bonita para el jugador, resulta también una de las más pobres en términos de argumento.

Y sobre los personajes, como siempre: tenemos algunos arquetipos básicos de la industria del manganime, incluso aunque no cuadren mucho con la trama global del juego, con algunos mucho más interesantes que otros. Azama (El monje borde), Odín (El mago grandilocuente) o, sobre todo, la representación de la comunidad LGBT con aliados como Forrest, Soleil, Niles o Rhajat, resultan especialmente remarcables, pero hay muchos más que pueden llamar la atención a cualquier jugador por aspecto y/o personalidad.

Fire Emblem Fates es un RPG estratégico donde se enfrentan dos ejércitos en un mapeado dividido en casillas. Cada unidad tiene unas características, habilidades, arma y movimiento/alcance determinado y deberán acabar con el grupo enemigo en turnos alternos (Se moverán todas las unidades de nuestro ejército y, después, todas las del enemigo).

Al combatir contra otra unidad, lanzará primero el ataque la unidad activa y, posteriormente, responderá la unidad atacada, en caso de que sobreviva al ataque inicial. En el juego hay un sistema de triángulo de armas (Modificado con respecto al resto de la serie) que hace que cierto armamento funcione mejor contra ciertas unidades, de forma que, como en un sistema de piedra-papel-tijeras, tendremos que intentar buscar los puntos débiles de nuestros oponentes, protegiendo, a la vez, a nuestras unidades.

Uno de los puntos claves de la saga actual es el sistema de ataques combinados: al luchar con un aliado en una casilla contigua, éste lanzará un ataque (con daño reducido) tras atacar con nuestro personaje principal, lo cual también podrá hacer el enemigo, añadiendo un gran componente estratégico en el posicionamiento de las unidades. Además, dos aliados podrán colocarse en la misma casilla, de forma que la unidad que se sitúe como apoyo no podrá atacar (El gran cambio de equilibrio con respecto a Awakening, incluso por encima del cambio del triángulo de armas) pero sí protegerá a su compañero del segundo ataque en caso de que estén dos enemigos atacando a la vez y, tras varias escaramuzas (lo que se indica en una barra superior), también bloqueará el próximo ataque que sufra nuestra unidad, por lo que las composiciones defensivas han ganado muchos enteros en esta entrega. También es importante comentar que el sistema de refuerzos del ejército enemigo ya no se da al comienzo de su turno (Lo que en Awakening podía hacer aparecer a varias unidades en la parte desprotegida de nuestra formación, dejando vendidas a las unidades más débiles y supuestamente protegidas), sino al final del mismo, por lo que podremos usar nuestro turno para corregir el posicionamiento ante estas apariciones por sorpresa.

Por lo demás, estamos ante un sistema sólido y muy pulido, que funciona a las mil maravillas y que ha intentado calibrar todo lo posible las casi infinitas posibilidades de experimentación que podíamos realizar en Awakening, lo cual lamentarán muchos jugadores.

Ahora, en términos generales, porque habrán algunas excepciones, cada unidad sólo podrá subir un máximo de 40 niveles (20 en su oficio base y 20 en el avanzado, entre los que tendremos dos opciones a elegir), ganando 4 habilidades en el proceso (La inicial básica, al alcanzar el nivel 10 en la básica, al 5 en la avanzada y al 15 en la avanzada), de forma que si queremos aumentar nuestras habilidades disponibles (Que pueden ser mejoras permanentes en nuestras características o habilidades que saltan al azar o producirse alguna situación en combate), tendremos que cambiarnos a otra clase. El "problema" surge cuando, al contrario que en Awakening, el nivel de la unidad no se reinicia al cambiar de clase, por lo que la solución ha pasado por hacer que aprendamos más rápidamente (Al subir dos niveles) las dos habilidades que reporta esa clase, de forma que, idealmente, tendremos que llegar al 15 en nuestra clase avanzada y, gracias a este sistema, podremos usar los niveles 16-20 en aprender habilidades de 2-3 clases distintas como máximo.

Además, ya no podremos cambiar libremente entre clases y cada unidad sólo tendrá disponibles dos opciones como clases avanzadas, dos como "clases posibles", una relacionada con la clase de su pareja (Rango S) y otra con la unidad que configuremos como "su mejor amigo" (Rango A+), lo cual completa una gran limitación a la experimentación y la multitud de opciones que teníamos en el título anterior. La idea ha sido, por una parte, simplificar el proceso y, por otra, controlar la extrema experimentación que permitía configurar a unidades virtualmente invencibles, lo cual se puede entender desde el punto de vista de equilibrio, pero le ha quitado posibilidades al asunto.

El sistema de relaciones entre unidades sigue existiendo, de forma que, luchando juntos, nuestros personajes podrán hablar en la base e ir mejorando su vínculo en diferentes grados (C, B y A), desarrollando sus personalidades, manías y curiosidades. Eventualmente, una pareja chico-chica podrá alcanzar el rango S y tener un hijo o una hija (Existen ciertos personajes bisexuales, pero entablar relación romántica del mismo género con ellos no generará descendencia) que, con una de las mayores locuras de guión jamás escritas, podremos reclutar en una misión opcional, ya como jóvenes, de forma que heredan el color del pelo y habilidades de su madre, pero serán básicamente "hijos de su padre".

En cuanto a los niveles de dificultad, tendremos disponibles tres opciones que alterarán el número, equipo, nivel y habilidades de los grupos enemigos... Lo cual no será tan importante como el verdadero baremo de la dificultad de este título: decidir si nuestras unidades mueren permanentemente tras caer en combate o no.

Este factor será clave, ya que es fácil tener un despiste o un golpe de mala suerte y perder a una unidad en una batalla, lo que hará que, por motivos de orgullo, reiniciemos el combate para evitar que caiga algún aliado. Jugar con muerte permanente (Como en los Fire Emblem clásicos) nos hará reiniciar ciertas batallas varias veces, mientras que jugar sin este elemento hará que, incluso en la dificultad más alta, podamos aceptar ciertas caídas como sacrificios útiles para lograr la victoria, ya que tras el combate volveremos a tener esas unidades disponibles.

A esta dificultad variable también se le unirán las características de cada ruta: Estirpe será la más sencilla, centrada básicamente en mapas donde tenemos que acabar con todos los enemigos o tomar el trono. Además de la dificultad general de la ruta, también tendremos la posibilidad de luchar libremente en mapas opcionales generados aleatoriamente cada cierto tiempo o mediante el uso del dinero disponible dentro del juego, lo que abre la posibilidad de entrenar con tranquilidad y ganar dinero/equipo/relación entre aliados de forma rápida, haciendo que estemos por encima del nivel de los mapas "de historia" si nos apetece.

En Conquista, la más complicada de las tres, afrontaremos algunos mapas donde las condiciones de victoria serán alternativas al "derrota a todo el mundo", lo cual hace que gane, también, algo más de profundidad. El punto clave de dificultad será que, salvo en los mapas disponibles por descarga o los de reclutar a hijos, sólo tendremos disponibles los mapas de historia, de forma que será mucho más complicado mejorar el vínculo entre aliados o tener recursos para mejorar nuestro equipo, lo que incremente un poco más el nivel de dificultad de la ruta.

La ruta de Revelación nos ofrecerá todas las facilidades de Estirpe (Mapas opcionales disponibles cada cierto tiempo o usando dinero) y una cierta mayoría de mapas con condiciones especiales (Niebla, casillas que alteran las clases...) pero que, en general, hará que se nos quede una ruta también un tanto sencilla, si bien se agradece ya que será en la que contemos con un ejército más numeroso, ya que tendremos disponibles todas las unidades de Hoshido y Nohr, siendo la única ruta donde podremos emparejar libremente (Los que se dejen) personajes de los dos reinos otrora enfrentados.

También tendríamos que comentar el sistema de bases o fortalezas, que en este juego consistirá en crear libremente (Dentro de ciertas opciones, claro) nuestra propia guarida donde, además de poder comprobar las relaciones entre nuestros aliados y elegir el siguiente mapa a jugar, también podremos colocar (y mejorar) nuestras tiendas de equipo, herrería, restaurantes, coliseos, tómbolas, edificios informativos o de personalización, granjas de recursos... Con los que ir mejorando o personalizando a nuestro ejército.

Esta será, también, la gran funcionalidad multijugador del título, ya que podremos visitar las bases de otros jugadores para recoger sus recursos (Que pueden ser distintos a los nuestros), visitar sus tiendas, reclutar sus unidades o incluso enfrentarnos a sus ejércitos, para lo cual también importará la forma en la que estén configurados sus edificios y las defensas que hayan colocado. De esta forma, nosotros también podremos mejorar nuestra base para expulsar invasiones, que en casos de otros jugadores no nos afectarán lo más mínimo (Sólo nos saldrá un mensaje de que hemos sido derrotados por X) pero también tendremos disponibles invasiones de la IA que, sí jugaremos en defensa y, en términos generales, no será demasiado inteligente (Se centra en destruir edificios inútiles y no en tomar nuestro trono, fórmula de victoria básica de cualquier invasión porque la IA en defensa es imbécil y lo deja libre, haciendo que unidades voladoras rápidas ganen la batalla sin necesidad de luchar) pero que debido al gran número de atacantes puede suponer uno de los mapeados más complicados si no hemos configurado una buena base.

Ya está, no existe PvP directo entre dos jugadores al mismo tiempo, lo cual tiene sentido en términos de equilibrio (La ruta Revelación tiene ventaja de edificios y jugar con muerte permanente te dejaría en gran desventaja), pero se podría haber configurado en un mapa plano concreto, con reglas especiales que no supusiera ninguna pérdida permanente en el jugador derrotado, pero sí ciertas ventajas concretas (Equipo, objetos de mejora de unidades...) para el jugador que venciese. Se ve que la competición abierta entre jugadores, a pesar de que sería realmente interesante, sigue sin ser prioritaria en esta serie.

Pocas quejas se pueden plantear en este apartado, salvo que hay relativamente poca evolución técnica con respecto a Fire Emblem: Awakening, cosa que tampoco es muy relevante en un título de este estilo donde la cámara aérea para ver bien los dos ejércitos y las casillas que puede mover cada unidad aliada o enemiga es absolutamente crucial. Los diseños de cada personaje están muy cuidados y cuadran completamente con el estilo artístico del título, con sus respectivas animaciones, rostros estáticos con diferentes gestos para indicar su humor y animaciones de felicidad cuando se relacionan con nuestro protagonista. Además, también tendremos varias escenas de vídeo en cada ruta para representar algunos momentos importantes, evitando en todo momento mostrar sangre o asesinatos en pantalla, para que aunque la temática sea dura, no se muestre de forma implícita.

Los escenarios son variados, aunque pecan de repetirse entre las diferentes rutas, lo cual provoca que, jugar a todas las versiones del título, deje cierta sensación de que estamos jugando al mismo juego desde otro punto de vista. Que es lo que pasa, pero parte de las quejas de esta entrega se centran en que algunos se pensaban que teníamos juegos radicalmente distintos entre rutas.

Con respecto al apartado sonoro, el juego ralla a un buen nivel, con temas musicales que acompañan muy bien a la acción, un tema vocal muy representativo y un doblaje al inglés muy correcto para cada personaje, subtitulado al español salvo en los gritos durante el combate.

Fire Emblem Fates es un buen título al que le ha pesado Fire Emblem Awakening, la entrega anterior de la saga y la que incorporó buena parte de los elementos básicos de este título (Haciendo que Fates pierda el elemento sorpresa) y la excesiva expectación creada entre el público, Nintendo y la propia Intelligent Systems.

El ambicioso sistema de triple ruta y venta separada ha provocado un auténtico caos en la trama, que provoca que Estirpe (Especialmente aquí, porque resulta mucho más plana) y Conquista reflejen de forma muy evidente que hay algo que no se ha explicado y la gran Revelación se quede en eso y no tenga mucha más profundidad. Dicho esto, tampoco es que los juegos anteriores constasen con una gran historia, pero las expectativas hacían pensar que este título iba a ser brillante en este aspecto y no lo ha sido.

La otra queja podría ser la pérdida de libertad creativa para el jugador a la hora de experimentar con clases, combinaciones y ramas genéticas, pero la razón de esto reside en una necesidad de controlar un poco más ciertas locuras que se podían crear en Awakening.

Todo lo demás luce a un gran nivel y nos encontramos con un título que ofrece multitud de horas de diversión (Más de 30 horas por ruta, Juego+, misiones opcionales, emparejar aliados...) que cualquier fan de la serie o los SRPGs puede disfrutar.

Estirpe es una buena ruta para iniciarse en la serie (Con su poca complejidad de mapeados), Conquista es más parecida a los títulos clásicos y Revelación es un buen regalo para comprender lo que no se ha explicado en ambas y juntar ambos ejércitos. El pack completo hace que, con sus defectos, tengamos un título realmente variado y muy recomendable, aunque tiene la gran pega del elevado precio al venderse como productos separados o una edición de coleccionista. Sí, probablemente no sea el mejor Fire Emblem de la historia, pero su calidad queda fuera de toda duda

4 comentarios:

  1. En general muy de acuerdo con todo pero he de decir que, siendo veterano de la serie y sabiendo que la historia no iba a brillar, aun así, me ha decepcionado este apartado ^^U La queja va sobretodo a Estirpe/revelación, Conquista lo lleva mejor, pero peca de dejar "agujeros" que te fuerzan a jugar revelación. Y aquí viene la otra pega, el juego NO debería de haber salido en 3, no le veo justificación compartiendo mapas y sin cerrar los diferentes juegos por sí solos (aunque haya una historia oculta, deberían de haber cerrado Estirpe y Conquista sin agujeros, sin que se supiese que había algo).

    Lo de simplificar los cambios de clase, a mi me ha parecido bien, Awakening se carga todo el sistema de clases, directamente. Si puedes hacer lo que quieras, ¿cuál es el punto en asignar clases a los personajes? La gracia es la variedad y tal.

    P.D: Aunque lo critique, sigue siendo una opción recomendable para quien quiera SRPGs, pero hay alternativas mejores (Stella Glow, SMT Devil survivor 1 y 2 y FE Awakening).

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  2. Precisamente yo jugué Conquista y estoy por terminar Revelación, mención aparte merece Ryoma, invencible por donde se lo vea, puede acabar con un ejercito entero él solo, un delirio total en ese sentido, va de un critico a otro, esquiva el 70/80 % de los golpes.

    Siendo justos creo que es un titulo solido por si mismo pero coincido con Miguel Martínez hay ofertas MUCHO mas solidas: Stella Glow, SMT Devil survivor 1 y 2, tengo pendiente FE Awakening pero seguramente lo superara a nivel argumental (por no tener que hacer malabares entre 3 rutas) y por lo que tengo entendido esta menos roto en cuanto a ventajas y debilidad entre las armas y las clases.

    Para mi que soy neófito en esta saga, pues no puedo quejarme, me deja un buen sabor de boca pero los veteranos sin duda tienen razón en sus quejas y toda la vida recomiendo los títulos anteriormente mencionados antes que esté.

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  3. Hombre, pensaba que no saldría análisis para este juego. Buen análisis en general y con profundidad.

    Yo haciendo mi valoración posterior, pasados unos meses desde que terminé las tres rutas, sigo pensando que es un juego mediocre (tanto en conjunto como las tres rutas por separado), con historia y personajes insulsos.

    El hype y la nostalgia, han hecho que para mí sean juegos para el olvido.

    De los cambios en el sistema de juego, detesto especialmente las modificaciones en las armas, que sean infinitas y algunas estén estúpidamente nerfeadas.

    PD: Lucius-Raven, Ike-Soren ya existían antes que Forrest y Niles, no creo que sea un guiño a ninguna comunidad.

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