[Análisis] Dark Deity 2
Dark Deity fue un interesante RPG estratégico publicado en el año 2021 que emulaba claramente la experiencia de juego de títulos como Fire Emblem para presentarnos el mundo de Terrazael, sumido por múltiples guerras, donde un joven grupo de soldados acaba levantándose en armas para tratar de frenar una catástrofe mundial y el conflicto que está siendo enarbolado por esas fuerzas oscuras. El título era interesante, pero presentaba bugs, más personajes y palabras que carisma o conceptos que no acababan de estar del todo calibrados. Era normal, se trataba del juego original de un nuevo estudio.
Ahora Sword & Axe LLC regresa con una secuela directa que publicaron para PC el pasado mes de marzo, llegó a Switch en septiembre y, hace unas semanas, lo recibíamos también en PlayStation 5 y Xbox Series. Este título suponía varios retos para el estudio: demostrar el aprendizaje tras la primera entrega, no quedar demasiado supeditados a ella y demostrar que pueden crear un juego más sólido usando las bases construidas. Era un reto importante, así que nada más que hemos podido tener la oportunidad lo hemos completado para poder contaros nuestras impresiones.
Como secuela directa, pero varios años después de los acontecimientos del primer juego, conocemos a los tres hijos -uno adoptado- de Irving, protagonista del título original, quien se ha establecido como guardián de la Orden de los Eternos en la región de Verroa. Pronto descubriremos lo que supone ser los herederos de un héroe de leyenda y la presión que supone para ellos tener que ponerse en los zapatos de alguien tan importante, ya que la región se encuentra al borde de una guerra contra el imperio Asverelliano, por lo que el grupo tendrá que gestionar el conflicto a la vez que intentan manejar la neutralidad de la orden y tratan de salvar el mayor número de vidas posible con otro problema a gran escala: el velo que separa los diferentes planos de la realidad se está debilitando y entes oscuros están apareciendo por diferentes zonas.
Lo más interesante del argumento de este título es que se nota lo mucho que aprendieron de los errores del juego original: esta entrega tiene menos personajes (veinte), lo que permite desarrollarlos mucho mejor -aunque también se nota que el núcleo importante para la trama principal son muchos menos y el resto casi ni evoluciona durante el juego-, la trama está mucho mejor espaciada y narrada, hay decisiones que cambian ciertos aspectos (eso sí, a pequeña escala, el juego solo tiene un final y epílogos personales algo diferentes) y, en general, todo se nota bastante más sólido en este apartado, destacando especialmente el desarrollo de sus protagonistas y la visión que dan del mundo o la guerra.
Al igual que el título original, ciertos personajes podrán mejorar su relación conforme se desarrolle la aventura, en un sistema fijo (se nos indicará con qué personajes podrá hacer amistad cada uno) que llevará a tres intercambio de conversaciones que podrán desembocar en aprendizaje, consolidación de una amistad o incluso romance. Lo más destacable aquí es que a veces las conversaciones podrán tener en cuenta el momento del juego en el que nos encontremos, aunque se nota también que está bien medido para que tampoco haya demasiadas posibilidades y varias conversaciones buscan ser genéricas para que sean válidas en cualquier momento. Eso sí, hay que indicar que, por alguna razón, dará igual que hayamos establecido situaciones románticas entre aliados, porque los epílogos pueden no reflejarlas.
Pero lo que aquí brilla especialmente es su cuarteto protagonista: Gwyn cargará con la presión de liderar al grupo, ser la heredera directa de su padre y el peso de todas las decisiones. Riordan será más chistoso pero también una pieza clave para la cohesión del grupo, Arthur desarrollará las dudas sobre ser el hermanastro o los misteriosos poderes que despierta y Alden es una fantástica muestra de lo que supone ser el veterano del grupo, que carga con la presión de ser un héroe de la anterior guerra, amigo personal de Irving y tío de los tres nuevos herederos, ofreciendo un rol que gravita entre mentor, confidente y la presión del que se ve envuelto en un nuevo conflicto cuando siempre prefiere estar en un segundo plano. Algún que otro personaje también tiene detalles interesantes, pero este cuarteto demuestra una evolución o personalidad mucho más notoria ante los conflictos del juego.
Dark Deity 2 es un RPG estratégico por casillas de la vertiente Fire Emblem, con turnos completos del grupo principal alternados con turnos completos del ejército enemigo. De esa saga también mantiene su sistema de arquetipos o clases dispares y la evolución de las mismas al ir avanzando en la aventura. No tiene triángulo de armas (todo hace el mismo daño a todo), desgaste de equipo, ni muerte permanente. En su lugar, un personaje derrotado en combate tendrá algún tipo de penalización en el capítulo siguiente, pero nada más. Eso sí, Gwyn tiene obligada su participación en todas las batallas (incluso las opcionales o de entrenamiento) y si cae en combate será Game Over. Además, en batalla como mucho podremos llevar a diez miembros, permitiendo que organicemos su posición inicial antes de cada mapeado.
El ritmo de los combates se nota tremendamente marcado por los "tanques" o personajes que puedan absorber varios ataques sin caer, ya que todas las batallas los tienen un límite de turnos para impedir posiciones excesivamente estáticas, reforzando esa figura de "personaje con mucha esquiva, regeneración o capacidad de sobrevivir solo ante varios enemigos" para que puedan ir abriendo brecha en las defensas enemigas y permitir a todo el grupo avanzar hacia el objetivo a buen ritmo. Esto provocaría grandes saltos de nivel entre los personajes que eventualmente pueden acabar con cinco o seis enemigos por turno y el resto, pero el juego ofrece grandes bonificaciones y penalizaciones para tratar de equilibrar un poco a todos los miembros. Además, las estadísticas de cada personaje (podremos configurar crecimiento libre aleatorio o bien un modo de equilibra las estadísticas hacia una media estable para cada clase) suelen reflejar puntos débiles bastante marcados: un personaje muy resistente a golpes físicos será normalmente débil ante la magia, a un personaje con mucha esquiva le fallará la salud y a quien pueda lidiar bien con todo normalmente le faltará rango.
Otro aspecto clave del título es que todos sus personajes cuentan con habilidades: tienen una o dos en su clase inicial -que suele/n ser exclusiva/s-, luego ganan dos extra en su primer cambio de clase y otras dos con el segundo. Estas, además, se podrán usar en el turno antes de ejecutar el ataque siempre que no causen daño, por lo que personajes con habilidades curativas podrán recuperar a sus aliados y luego usar su rango para golpear a los enemigos, podremos prepararnos y generar barreras que disminuyen el daño antes de combatir, causar estados alterados o debilitar al oponente... Además, todas se podrán reforzar con un sistema de edición de habilidades, que consumiendo ciertos objetos permiten rebajarles el coste (la mayoría usa maná que se recupera cada turno), aumentar su fuerza o efecto... Solo se permiten dos mejoras por habilidad -además, con cuatro opciones fijas- pero da algo de juego en cómo lo personaliza cada jugador.
Para reforzar a nuestros personajes también podremos ganar niveles y, a nivel 5 primero, 25 después, les podremos cambiar de clase usando unos objetos exclusivos que se pueden comprar y conseguir de sobra durante la aventura. Cada personaje tendrá cuatro clases disponibles en las que cambiarse, cada cual dentro de ciertos arquetipos. Tendremos clases típicas como evoluciones de Guerrero (lento y resistente o más equilibrado), Pícaros, Arqueros, Hechiceros, Curanderos... Pero también existirán algunas clases algo más raras, como Guerreros que usan los estados alterados del enemigos para causar daño crítico, Ballesteros que pueden luchar a larga y corta distancia, Guerreros helados que pueden generar escudos para reducir el daño, Hechiceros que generan armas y armaduras mágicas a cambio de perder rango y reflejan el daño... En total habrá 45 clases distintas, aunque también hay que tener en cuenta que los enemigos no tendrán tantas opciones como nosotros y su variedad es algo más limitada. Hay unos pocos monstruos y luego menos de veinte variantes de clases de enemigos en todo el juego, lo que hace que no importa si luchamos contra ejércitos humanos, demonios o zombis, todo es lo mismo solo que con un color diferente para diferenciarlos.
Nuestros personajes también podrán conseguir y equiparse diferentes armas, cada cual con características diferentes: más daño, más puntería, más porcentaje de crítico... Y todas podrán mejorarse con dos runas para reforzarlas en ciertos aspectos: aumentar el daño de su crítico, subir su poder, puntería, causar estados alterados al golpear, curar al personaje por muerte en el mapeado... Y también podremos construir nuestros propios anillos que ofrecen mejoras generales para el personaje, como habilidades pasivas o cambios en sus características. Cada aliado podrá llevar dos y las opciones permiten una experimentación muy elevada. La variedad es realmente sólida, aunque la gestión en el menú es quizás algo engorrosa, con diferentes pestañas y subpestañas para retocar cada aspecto (conversaciones de amistad, tienda, anillos, gestión de habilidades, de armas, runas, por ahí también está el sistema de guardado...). Es el precio a incluir tantas pequeñas modificaciones en todos los aspectos.
Antes de comenzar cada capítulo de la historia (son treinta episodios) también podremos acceder a algunas misiones opcionales en las que conseguiremos algún tipo de arma o mejora de alto nivel si las superamos y también podremos pagar una cantidad económica para jugar a las misiones de entrenamiento, en las cuales nos llevarán a algunos de los pocos mapas de ese tipo plagados de enemigos de alto nivel para que podamos intentar reforzar a las unidades que estén un poco por detrás, hacer aún más fuertes a nuestro grupo principal o aprovechar para subir la amistad entre ciertos aliados, algo que además de sus conversaciones de historia también nos reportará beneficios como dinero u objetos de mejora para habilidades. Además, todas las misiones de historia ofrecerán retos con diferentes recompensas por superarlos y el título ofrecerá cuatro niveles de dificultad y la posibilidad de eliminar el límite de turnos, por lo que el jugador podrá ajustar la experiencia a su nivel. El resultado es un juego bien ajustado a nivel de dificultad si ya habéis completado varios títulos del estilo y su duración ronda las cuarenta horas. Realmente sólido en sus diferentes apartados, sobre todo porque las misiones tienen su variación y el juego cuenta con herramientas para lidiar con algunas construcciones particularmente rotas, pero igualmente permite que nos sintamos muy poderosos igualmente.
A nivel visual el juego ofrece un buen nivel, destacando especialmente los modelos de los personajes y las animaciones cuando combates contra los enemigos, con algunas animaciones de gran nivel especialmente en los ataques críticos. En las conversaciones nuestros personajes reflejarán diferentes emociones en sus rostros, hay contados momentos de la historia con escenas dibujadas a pantalla completa y en general la interfaz en combate ofrece varias opciones de calidad de vida del subgénero, como poder visionar el rango de cada enemigo en el mapa. Eso sí, incomprensiblemente no existe ninguna opción de reiniciar rápidamente la batalla y algunos mapas no definen muy bien a simple vista lo que es barrera y lo que no.
Musicalmente el título sí se queda mucho más atrás, con las melodías típicas de juegos de este estilo pero muy a segundo plano e incluso quedando en silencio en las conversaciones entre aliados, lo que reduce mucho el impacto de las mismas. En las misiones de historia todos los personajes y el narrador contarán con doblaje y en combate algunos aliados reaccionarán a las acciones de otros compañeros o cuando consiguen vencer, con un buen nivel de actuación. Eso sí, todo el título está solo traducido al inglés, lo cual puede ser un problema importante para los jugadores que no se manejen bien con ese idioma.
Dark Deity 2 es un RPG estratégico de buen nivel, bastante superior al original, con buen equilibrio de sus aspectos, muchas opciones de personalización, buena duración, una trama sólida y personajes interesantes. En su debe estaría una interfaz un poco engorrosa (especialmente con mando), la ausencia de opciones de reinicio o guardado rápido, la escueta Banda Sonora y que sólo esté disponible en inglés, lo que limita un poco su alcance a determinados jugadores. Pero aún así está clara su evolución y ya han indicado que planean algún contenido descargable futuro e incluso potenciales secuelas, por lo que es de esperar que sigan creciendo con el paso de los años.
Ciertamente, en un año sin Fire Emblem esta puede ser de las propuestas más interesantes que hemos recibido en ese estilo, logrando traer un título que quizás no alcanza a los mejores de la serie de Intelligent Systems, pero ya sí empieza a mostrar su propia identidad y un mayor equilibrio para acabar ofreciendo una entrega que se acerque al que podríamos considerar como rey -y casi creador- de la fórmula. Y hacer eso en solo dos entregas demuestra que van aprendiendo rápido, lo cual es muy importante en esta industria. Mucho ojito con Dark Deity, porque si este segundo título es ya genuinamente bueno, el tercero puede empezar a codearse con los grandes si se mantiene esta evolución.
Dark Deity 2 está disponible para PC, Switch, PlayStation 5 y Xbox Series. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida en Press Engine.







































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