¿La estrategia se está simplificando?

El subgénero de los RPGs estratégicos, o SRPGs, ha pasado por varias etapas entre las que no podemos obviar la más evidente: Fire Emblem fue de los diseñadores del estilo y Nintendo decidió conservarla como exclusiva de Japón hasta la séptima entrega de la saga, dudosa de la viabilidad en occidente de un título con alta complejidad estratégica y muchos menús. Y lo hizo ya con varios títulos importantes del estilo publicados en nuestras regiones, principalmente los Ogre y Final Fantasy Tactics, ambos diseñados por Yasumi Matsuno, un auténtico enamorado de la complejidad estratégica e infinidad de matices afectando a todos los elementos de sus juegos.
 
Hoy en día los RPGs estratégicos son una realidad en nuestro panorama, con grandes títulos y referentes en varios estilos, ambientaciones y diseños, pero también una sensación que parece sobrevolar a todo el estilo y de la que queremos escribir: ¿son los clásicos del estilo demasiado complejos y tienen que "simplificarse" para poder vender hoy en día? Aquí vamos más allá del criterio de dificultad pura, algo relativamente habitual en muchos títulos antiguos porque se usaba ese elemento como una forma de extender la duración de los juegos con respecto al arcade y que se sintiera como una inversión apropiada por parte del jugador. No. Aquí nos referimos a complejidad de mecánicas y variables que toman partido en estos títulos, y para comprobarlo nos vamos a centrar en cinco ejemplos.
 
Empecemos por una de las comparativas más evidentes, ya que provienen "de la misma compañía", si podemos decir que Squaresoft y Square Enix lo son tras tantos años y cambios internos: Final Fantasy Tactics y Triangle Strategy. El considerado como el gran referente del estilo, que pulía múltiples elementos de Tactics Ogre, es una maraña de mecánicas entrelazadas: el género, signo zodiacal, día del mes, cumpleaños, valor de Bravura y Fe, tipo de arma, clase... todo afectaba al poder daño o efecto de un ataque o una habilidad. Es un título altamente complicado en el que la fórmula de daño necesitaba un enlace de Gamefaqs entero para poder calcular tantas variables. En el que podíamos tener un hechicero que causa un daño ridículo porque su signo zodiacal era poco apropiado y, especialmente, su Fe era demasiado reducida o nunca veíamos a habilidades de reacción funcionar porque ese personaje no tiene suficientes puntos de Bravura para activarlas. Y todo con un sistema de clases intercambiables y desbloqueables, posibles de combinar y entremezclar para elaborar nuestras propias estrategias.
 
Y todo cambiaba constantemente: hay habilidades que modificaban valores de forma permanente (de forma sutil, pero siempre presentes), teníamos a objetos ocultos en muchos mapeados que necesitaban a personajes con una habilidad pasiva y una Fe reducida para poder encontrarlos. Es más, personajes con demasiada Fe se podían marchar del grupo para unirse al clero, un personaje con muy poca Bravura se convierte (literalmente) en una gallina, teníamos a personajes con clases exclusivas sin el arma para poder usarlas (ésta estaba enterrada en un mapa concreto en un punto de difícil acceso)... Final Fantasy Tactics es un título manejable, pero también intrincado en muchos momentos, con saltos aleatorios de dificultad, momentos que pueden atrapar al jugador en situaciones sin posibilidad de reacción y que considera que abusaremos (de forma controlada) de entrenamiento y mecánicas varias para poder mantener el nivel de los combates principales del modo historia, que elevaban su dificultad adaptándose al nivel de Ramza, nuestro protagonista.
 
La comparativa con Triangle Strategy es abismal: entre diez y quince personajes tendremos normalmente en nuestro grupo como máximo, todos con una clase fija, habilidades que aprendemos subiendo de nivel y una única evolución a clase avanzada dependiente del nivel y el uso de un objeto. Ciertamente, este juego incluye un sistema de elecciones de peso argumental y tres potenciales finales (más el "verdadero"), que sería uno más que el Tactics Ogre original, pero con muchas menos variantes porque las elecciones y potenciales muertes permanentes de ese título se tenían en cuenta en las conclusiones que veíamos... Pero al final el peso de las decisiones de nuestro grupo sobreponiéndose a la nuestra era más una curiosidad que algo que marcaba constantemente la aventura.
 
Desde luego, también habían muchas menos variables en juego, llegando a una situación un tanto absurda en la que todos los personajes principales aprendían todas sus habilidades cuando todavía podía quedar entre un cuarto y una décima parte del juego principal por completar, haciendo que toda la parte final (y postgame) sea siempre exactamente igual. La comparativa de equipo es también poco favorecedora para el juego más actual: cada personaje solo puede llevar dos accesorios distintos y mejorar su arma principal para otorgarle diferentes efectos, lo que contrasta con múltiples piezas de equipo (mano izquierda, derecha, casco, armadura y accesorio) de Final Fantasy Tactics y alrededor de veinte posibles tipos de armas que nuestro personaje puede equiparse, dependiendo de la clase que esté usando en cada momento. Una clara apuesta por la simplificación de conceptos jugables que funcionó bien: más de un millón de copias vendidas.
 
Volvamos a hacer chocar una obra de Yasumi Matsuno contra su contrapartida actual: Unicorn Overlord toma buena parte del sistema de batallas de la serie Ogre Battle, con unidades que son escuadrones formados por un número fijo de personajes, todos con sus potenciales clases y habilidades, éstos se mueven en tiempo real por el mapeado con un sistema de pausa táctica y a diferentes velocidades dependiendo de la clase del capitán o la formación del grupo, los choques entre escuadrones se realizan sobre dos turnos de actuación sin control directo del jugador, tras el cual el grupo perdedor es empujado hacia atrás y el objetivo es ir tomando diferentes zonas del mapeado de la batalla para generar ventaja estratégica, apostar y reforzar escuadrones y avanzar hasta derrotar el escuadrón del líder enemigo, que espera en el punto contrario del mapa de batalla.
 
Pero claro, fuera parte de tener un sistema de juego tan particular, encima Ogre Battle tenía una complejidad técnica por la mezcla de elementos jugables que se iba de madre: el punto clave es el sistema de alineamiento moral, que afectaba a nuestro rol como líder del grupo revolucionario y nos llevaba a vivir diferentes eventos e incluso finales: no defender poblados que liberábamos, llevar personajes considerados como "oscuros" (brujas, muertos vivientes, piratas...), terminar batallas buscando el conflicto directo en lugar de opciones secundarias, el efecto de las cartas de tarot que revelábamos al liberar ciudades... Todo eso afectaba a cómo el pueblo nos veía y cambiaba varios elementos de la trama del título. Además, cada unidad tenía su propia moralidad, que se veía afectada por circunstancias como derrotar unidades más fuertes o débiles y la moralidad de las mismas, lo que marcaba las potenciales evoluciones que podían alcanzar, haciendo un título tremendamente complejo donde cada escuadrón debía gestionar bien a quién se enfrentaban para obtener las clases que buscábamos... con cada unidad independiente.
 
Todo eso sumado a un sistema de robo de cartas del tarot con diferentes efectos tras liberar cada ciudad, tesoros o incluso ciudades ocultas en diferentes puntos del mapa, eventos secretos que podrían cambiar el curso de una batalla como, por ejemplo, liberar a la esposa del líder enemigo porque al rescatar un poblado nos contaron que estaba siendo obligado a combatir y podíamos evitar el choque final gracias a que la salvamos... La comparativa es claramente favorable a Ogre Battle a nivel de variables y complejidad, aunque también hay que alabar muchos elementos originales de Unicorn Overord que mejoraban la experiencia del jugador.
 
Por ejemplo, Unicorn tenía un sistema de mapa semi-abierto que nos permitía explorar las zonas y decidir qué batalla o campaña queríamos librar, los personajes sí tenían algo de peso argumental y desarrollo personal con sus propias relaciones personales más allá de ser peones en la gran contienda, el sistema de restauración y defensa de poblados es interesante... Sí, evidentemente Ogre Battle es mucho más complejo, pero se agradece el esfuerzo para hacer el concepto mucho más accesible con Unicorn Overlord sin perder su núcleo jugable que de por sí es ya muy particular. Todo está mejor explicado, es más visual, las batallas más cortas (en Ogre Battle te llevabas más de 20 minutos en cada una, tranquilamente), es una especie de paso intermedio que no lleva a una sobresimplificación porque la base en sí ya es lo suficientemente enrevesada para muchos jugadores, pero está ahí.
 
Esta nos duele a nivel personal, porque los dos Devil Survivor eran título tremendamente originales y muy particulares, con múltiples elementos interesantes: composición de un humano (que puede aprender habilidades) con dos persona que podemos reclutar y fusionar libremente, con infinidad de variables y combinaciones posibles, como eliminar debilidades, crear auténticas máquinas de matar a corta distancia, a rango, físicos, mágicos... El sistema de subastas de demonios, la gestión de ranuras de tiempo limitadas que cambiaban los eventos que veíamos y podían alterar rutas o incluso finales del juego, tramas oscuras y crueles donde podían morir personajes jugables... Había multitud de opciones de composición, estrategias, el grupo cambiaba y se adaptaba conforme llegábamos a nuevas cotas... Y, eso también, solo nos llegaban en inglés. Cuando lo hacían, que esta serie tuvo retrasos en Europa de toda índole.
 
La comparativa de Persona 5 Tactica se puede defender en que son dos juegos distintos y que apuntan a un público diferente: el jugador medio de la quinta entrega de Persona no está tan acostumbrado a este subgénero y, al igual que pasaba con los Q frente a Etrian Odyssey, algo hay que simplificar para que el jugador objetivo se interese por el estilo, no asustarlo con mecánicas o dificultad mucho más elevadas. Y tampoco es que Persona 5 Tactica esté tan corto en complejidad: tiene un sistema de cobertura, resistencia y debilidades elementales, podemos atacar de varias formas a los enemigos (corta, media distancia, conjuros...), está el sistema "Uno más" y Triple Amenaza que parece heredada de un juego poco sospechoso por ser simple como es Resonance of Fate...
 
Pero el hecho es que la complejidad estratégica de un juego que se centra en intentar acabar las batallas en el menor número de turnos posibles y que recuerda en muchos elementos jugables a Mario + Rabbids no era tan allá, perdiendo variedad y complejidad estratégica conforme dominamos el sistema y el juego parece quedarse sin ideas de cómo mantener la variedad en el largo plazo. También es mucho más simple argumentalmente, básicamente solo teniendo a un personaje desarrollable y dejando al resto como meras comparsas que  juegan su papel a lo "di tu frase", que es un problema que también ocurría en los Persona Q. Si a eso le unimos el elevado precio, el agotamiento de los personajes de Persona 5 (más de siete años y decenas de cameos o relanzamientos/spin-offs) y que llegó cerca de otras propuestas más interesantes, pues al final ni llegando en español mejoras la sensación de que fue un juego correcto y entretenido, pero ni de lejos esas obras maestras del estilo que resultaron los Devil Survivor.
 
Y, claro, eso está ahí en la recámara: que Atlus tiene a los Devil Survivor como ejemplos clarísimos de su antigua filosofía, que atesoraba a su público nicho, publicando series de animación y reediciones mejoradas con extras para Nintendo 3DS; pero esto los hacía solo alcanzar a un número limitado de jugadores y unas ventas aceptables. Defender su nicho, pero no crecer. Con todo, probablemente Persona 5 Tactica haya vendido más que cualquier entrega individual de los Devil Survivor, resultando un pobre título para los estándares actuales de Atlus. Claro, estaría por ver si un remaster de los Devil Survivor con la Atlus actual tendría un resultado mucho más favorable, como ha ocurrido con otras reediciones, pero también pueden considerar que el techo que pueden tocar es demasiado bajo para que les merezca la pena. ¿Y en ese sentido igual es mejor no complicarse tanto?
 
Lo de Konami manteniendo viva una saga con su creador original alejado del proyecto no es una novedad y en el caso de Vandal Hearts hasta se notó el nivel de cinismo de una compañía que intentó externalizar sus franquicias en el extranjero para "refrescar ideas". En algún caso salió algo de buen nivel, como con Castlevania: Lords of Shadows y MercurySteam, ahí apoyado también por un grupo de alto nivel y un presupuesto acorde a lo que estaban realizando, pero en otros tuvimos auténticos "toma el nombre y el dinero justo, haz lo que puedas" como ocurrió con esta saga estratégica. Y eso que tampoco es que Vandal Hearts sea una franquicia particularmente compleja dentro del subgénero, ya que de hecho en su momento se consideró que no era más que una versión simplificada de títulos como Shining Force, eliminando su sistema de exploración pero añadiendo gráficos en 3D y diferentes finales.
 
Su secuela, Vandal Hearts II, añadió un curioso sistema de turnos duales que por cada acción de un miembro de nuestro grupo causaba una acción al mismo tiempo de un miembro del grupo enemigo y también cambiaba su narrativa dependiendo de las decisiones que tomábamos en ciertos momentos del juego, que tampoco es que dejase una trama extremadamente compleja o un sistema de juego muy variado, pero el título estaba bien para los amantes del estilo e intentaba ofrecer alguna mecánica novedosa dentro de su concepto menos elaborado que las obras de Matsuno. Pero lo de Vandal Hearts: Flames of Judgement fue incluso un paso atrás con respecto a eso.
 
Podríamos empezar hasta con el aspecto técnico, porque si Vandal Hearts siempre se ha caracterizado por tener un toque relativamente cartoon, el de esta precuela era ya propio del nivel de Nintendo DS con diseños propios de móviles y no de una entrega realizada para Xbox 360 y PlayStation 3. El factor de "complejidad" de esta entrega era ofrecer a cada personaje dos sets de armamento entre los que cambiarse en cualquier momento para poder cubrir diferentes facetas del combate -y ganar experiencia en ese estilo-... pero poco más, ya que el título duraba la mitad de cualquiera de sus otras dos entregas, prácticamente sin desarrollar nada en su camino, solo contando una trama simple para salir al paso, que no enlaza con nada.
 
Huelga decir que tras este fiasco de bajo presupuesto la saga Vandal Hearts se puede considerar como absolutamente cancelada, sin haber alcanzado en ningún momento niveles elevados de notoriedad, solamente recordada a veces dentro del género de los RPGs estratégicos como propuestas algo más simples que las de otros títulos en su época y que, aún así, acabó con una entrega aún más simplificada que casi lo ponía al nivel de juegos de esos baratos que se hacían en la época, no de una saga que había nacido en el año 1996 y llevaba más de una década en el mercado.
 
Ah, el debate que muchos esperabais sobre cómo Fire Emblem se ha ido casualizando y tomando tropos anime como una forma de hacer a la franquicia más atractiva para un público generalista, reduciendo su dificultad eliminando el sistema de muerte permanente (cosa que es falsa: se puede activar libremente y, de hecho, ahora hay varios niveles de dificultad que en sus escalones más altos superan bastante a los títulos clásicos) y sobre los tropos anime... a ver, la serie siempre ha tenido algo de eso, pero sí es cierto que con un mayor desarrollo de cada personaje en la trama estos factores son más evidentes, pero tampoco es que todo se haya vuelto más "idiota" o algo por el estilo. En los clásicos muchos personajes secundarios se unían al grupo y nunca más sabemos de ellos: están ahí para combatir, ya está.
 
Sí es cierto que con el salto de popularidad de una franquicia que estaba al borde de la muerte se han tomado algunas decisiones un tanto discutibles con la marca: la idea de la triple ruta de Fire Emblem Fates nos dejó si acaso una trama y media interesante, como mucho, notándose en exceso que se buscaba más una forma de multiplicar el precio del mismo juego desperdigando los puntos interesantes del argumento en tres versiones que dejaban varios momentos repetitivos, un altavoz y un bombo de fondo diciendo en todo momento "esta no es la ruta correcta" y, encima, la ruta verdadera ni era realmente buena, forzando a los personajes a  seguir un camino que ni estaba adecuadamente trazado para este caso. Un desastre de guion y menos variables jugables porque lo que se hacía en Awakening no se podía repetir con cierta coherencia en títulos posteriores y muchos de sus aspectos jugables eran demasiado desequilibrados.
 
Pero Three Houses solucionaba buena parte de esos problemas y además añadía el factor de la gestión del tiempo, la exploración de la academia, los estudios... Era un juego complejo pero bien elaborado, quizás con muchos aspectos superfluos que ralentizaban la trama más de lo que debería, pero es un juego estratégico sólido y variado, con muchos matices, diferentes ramas argumentales (algunas incluso con sus propias subdivisiones) y suficientes factores para demostrar que lo de Fates fue más un experimento fallido. Lo que pasa es que luego llegó Fire Emblem Engage, que casi se sentía como un título aguado sacado un poco por mantener el nombre de la saga en el mercado y una especie de celebración de otras entregas previas que no destacaba en casi nada.
 
Pero, claro, ahora nos viene Fire Emblem: Fortune's Weave, que parece un regreso a la seriedad, a todos los elementos sólidos de Three Houses, con personajes carismáticos, diferentes puntos de vista, ambientación reconocible, exploración, nuevas mecánicas... Es como si los propios miembros de Intelligent Systems se vieran en la necesidad de desconectar un poco de la solidez argumental tras un título de alto calado, publicando nuevas entregas más por obligación para mantener la saga viva que por que les apetezca diseñar una nueva trama. Como si aprovechasen el rédito ganado para relajarse un poco, probar algunas cosas nuevas (o experimentar con algunas viejas) y eso eleve la sensación de que la serie parece simplificarse en exceso cuando luego vuelven a añadir niveles de complejidad en el próximo "título serio". Desde luego así no les está yendo mal, así que...
  
Tras estos ejemplos, ¿cuál es la reflexión? La verdad es que parece complicada, porque por una parte tenemos a Disgaea manteniéndose en una especie de equilibrio que mejora, empeora y experimenta a veces quemando la cocina -o reflejando que hay poco presupuesto- en cada entrega, Square Enix lo mismo te saca un Triangle Strategy que simplifica Final Fantasy Tactics y luego te trae el remaster de ese juego, realiza remasters de la saga Front Mission -saga que, por cierto, ha intentado trasformar varias veces en obras de acción- y luego se olvida de ellos hasta el punto que un estudio indie va a tomar la idea para su Kriegsfront Tactics. Langrisser volvió con remasters de sus entregas clásicas que tuvieron una recepción aceptable pero ahí se quedó la cosa, Shining nos dejó dos grandes títulos pero Sega no va a volver a la estrategia ni borracha sobre todo viendo lo que hizo con Sakura Wars, tenemos a Project X Zone como unos crossovers que no tuvieron el apoyo del público... luego está la variante X-COM para los RPGs occidentales que tiene decenas de propuestas "meh" en el mercado, pero luego encontramos éxitos tan complejos como como Wartales...
 
La sensación general es que, sí, algunas cosas se han simplificado desde las entregas más clásicas, sobre todo entre los RPGs generados en Japón, pero también la razón de algunas de esas acciones radicaban en que no tenían el suficiente alcance si se mantenían en ese estado más complejo. Es decir, muchos títulos (especialmente los de Matsuno) hay veces que se sobrecomplicaban en exceso por no explicar debidamente su funcionamiento, por tener tantos factores entrelazados que ni ellos mismos parecían encontrar un equilibrio. Sí, en algunos casos la simplificación ha dado varios pasos más y tenemos juegos inferiores en variedad y complejidad en casi todos sus sentidos, pero hay tal variedad de nuevas propuestas que siempre tendremos algunos juegos que mantienen o elevan la complejidad por cada varios que sean simplificaciones. Ya el tema es de cuales nos afectan más y qué sagas se han perdido en el camino, con "sustitutas" o readaptaciones que no llegan a mantener ese nivel de complejidad que brillaba en el pasado. Renovarse o morir, se dice, pero en muchos casos de esta subgénero la muerte es lo que llegó primero, ya que el coste de diseñar tanta complejidad en este estilo no cuadra con los criterios actuales de público, expectativas y ganancias probables.

¿Qué opinión tenéis al respecto? ¿Qué títulos estratégicos de complejidad clásica querríais ver más en tiempos modernos y qué títulos modernos creéis que son ejemplos de alta complejidad que os maravilla? Os leemos.

1 comentario:

  1. Creo que este fenómeno pasa en todos los videojuegos en general, al haberse popularizado en las últimas décadas, es normal que se haya casualizado. Las empresas buscan beneficios, y si hacer los juegos más accesibles significa más ventas, pues es algo que no se va a revertir.
    Igualmente siempre habrán juegos expresamente difíciles para contentar a ese nicho de jugadores que buscan más un reto que un paseo.

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