[Análisis] Demonschool

Demonschool llevaba años siendo uno de esos RPGs independientes más llamativos del panorama: interesantes diseños pixelart mezclados con grotescas criaturas, una trama que mezclaba elementos estudiantiles con combates al más puro estilo Persona, sistema de batalla estratégico por casillas muy diferente al resto, podíamos tener citas... y también continuos retrasos, algo ya habitual en la industria independiente, mucho menos experimentada con la gestión de bugs, problemas de rendimiento, adaptación a diferentes plataformas o, simplemente, el cómo gestionar la finalización de un proyecto en el que has puesto tanta ilusión, trabajo y dinero para completarlo.
 
El último retraso se produjo el pasado mes de septiembre, tratando de escapar del meteorito que fue Hollow Knight: Silksong, a pesar de que el título ya estaba prácticamente finalizado e incluso estábamos en mitad de su análisis. Finalmente nos llega este mes de noviembre, que también es bastante convulso con múltiples lanzamientos para el género, pero al menos no tiene bombas nucleares que absorban toda la atención. Así pues, la pregunta clave es si el título resulta sólido tras tanta espera, por lo que os vamos a contar todos sus diferentes aspectos y nuestras impresiones tras completarlo en una partida donde sólo nos han faltado cuatro logros para hacernos con el 100% del juego.
 
Demonschool nos lleva a una remota isla en el océano a la que acuden varios estudiantes para matricularse en su universidad. Sin embargo, en el caso de nuestra protagonista Faye hay una razón más: ella tiene páginas de una profecía en la que parece que el Apocalipsis llegará en unas semanas y la clave estará en esa isla, por lo que con su rol de cazadora de demonios buscará la forma de impedir tan aciago final. Allí se hará amiga -a la fuerza- de Namako, quien no quiere verse envuelta en todo esto pero acaba siendo arrastrada por Faye y descubriendo que su sangre la hace otra cazadora de demonios que, efectivamente, están empezando a atacar la zona. Y lo peor es que los líderes de la ciudad parecen encantados con la situación, incluso instigando a que nuestro grupo se vaya expandiendo y nos veamos forzados a frenar diferentes casos donde la situación está a punto de descontrolarse.
 
Así pues, el juego seguirá un ritmo de capítulos de una semana de duración donde tendremos un gran objetivo y le iremos dando vueltas al mismo hasta que nos toque enfrentarnos a un gran jefe al final que logre solventar la situación momentáneamente. Tras ello nos harán un examen tipo test para darnos algún tipo de recompensa y la semana siguiente tendremos una nueva situación en nuestras manos. Esto se desarrolla en ciclos diarios de mañana, tarde y noche, donde se nos ofrecen diferentes lugares a los que acudir y en cada uno tendremos estudiantes o habitantes con los que conversar (la mayoría con poco interesante que decir o algún tipo de broma) y se nos indicará también dónde acudir para seguir la trama principal o si hay alguna tarea secundaria en ese lugar. Eso hace al sistema algo cuadriculado y sin mucha profundidad: literalmente solo tendremos que hacer las tareas secundarias repetitivas de desarrollo al largo plazo (tirar monedas a una fuente, acariciar a un perro, limpiar una tumba...) o alguna que otra misión extra que supondrá tratar de solventar algún tipo de caso oscuro inferior, como una máquina de karaoke encantada, un padre zombi, una chica con una cara diferente a la real...
 
Con nuestros compañeros también podremos relacionarnos y mejorar nuestra relación, conociéndolos un poco más e incluso acabando en una especie de romance, lo cual completaría esa sensación de los diferentes tráileres de que estábamos ante una especie Persona más oscuro. Pero este juego es absolutamente diferente en demasiados aspectos a la serie de Atlus. Para empezar, no hay doble vida estudiantil y combatientes contra demonios, nuestros personajes simplemente perseguirán la misión que nos toque en cada semana y ese será el objetivo. El concepto escolar existe como podría haber sido cualquier otro, tiene un peso mínimo. Las relaciones con nuestros compañeros también serán mucho más simples: solo tres o cuatro eventos que podrían acabar en un beso -sin la más mínima repercusión, podremos morrearnos con medio grupo si queremos- y muchas de esas historias personales ni llegan a aportar nada llamativo, como realizar una poción de amor, descubrir quién envió una carta de amor o perseguir un queso gigante.
 
Todo esto nos lleva al punto clave del sentido argumental del juego: vive por y para la broma. Nuestro grupo principal estará compuesto por personajes tontísimos, viviremos multitud de situaciones absurdas, muchos NPCs solo contarán chanzas (como uno que se dedica a fotocopiarse el culo) y muchas situaciones serán solo excusas tontas para acabar en combates. Porque sí, nos apetece golpear a alguien. Esto hace que las situaciones algo más serias estén ahí, pero el juego está rodeado por una capa de intrascendencia en sí mismo: seremos un grupo que quiere frenar el Apocalipsis pero también disfruta pegándole a los demonios o enemigos que nos frenen. Otro aspecto llamativo del argumento es que pasada la mitad del juego empezamos a ganar personajes nuevos a toda velocidad, la mayoría con reducidísima relevancia o pocas frases en la trama principal (salvo alguno que no se calla), hay incluso eventos secundarios donde se spoilean revelaciones argumentales posteriores con cero preocupación, lo que deja muy a las claras que aquí gana la risa a la seriedad. Lo cual es lícito: este juego tiene muchísimos momentos que nos han sacado una carcajada. Eso sí, también se siente algo pobre que haya trece finales distintos y estos duren solo un par de minutos.
 
El sistema de combate de Demonschool podría parecer el de un RPG estratégico por casillas, pero es muy diferente en sus reglas: nuestros personajes solo tendrán dos acciones que serán mover al lado (sin coste, una vez por turno) y luego desplazarse en línea recta varias casillas en vertical o diagonal, más o menos como la reina del ajedrez pero con límite de pasos. Aquí cada personaje tendrá su propio funcionamiento: algunos dañarán a los enemigos al chocar con ellos y empujarlos sobre otros enemigos, otros los atravesarán y causarán daño o provocarán estados alterados a la línea, otros solo podrán chocar con compañeros para curarlos -lo cual es relevante porque cada personaje solo tiene 3 puntos de salud- o reforzarlos... El título se sentirá más un juego de puzles que un RPG estratégico en el que intentar encontrar los movimientos adecuados para acabar la batalla en el menor número de turnos posible.
 
Y, de hecho, eso es lo que nos pedirán: cada combate tendrá un objetivo de enemigos a eliminar (algunas fases comenzando con un número reducido que cada turno irá añadiendo más enemigos poco a poco), un número de turnos objetivo (especie de sistema par como el golf, en el que superar el tiempo marcado o perder un aliado nos hace perder la recompensa extra en dinero) y cuatro personajes. Cada turno propio estará compuesto por un número fijo de acciones y cada personaje consumirá una por su primera acción, dos por la segunda, y así consecuentemente. Esto permite, por ejemplo, estrategias de reforzar a un personaje y que haga tres movimientos acabando con el mayor número de enemigos posible dejando al resto del grupo casi sin acciones, pero el sistema de salud tan limitada, las fortalezas y debilidades elementales y que una misión no se considera completada sin que un personaje esté en la pared final para "sellar a todos los enemigos restantes", hace que cada combate sea particularmente interesante y con muchas variables o formas alternativas de superarse.
 
Además los enemigos también tendrán sus propias mecánicas y acciones que iremos descubriendo poco a poco: algunos solo avanzarán una casilla hacia delante y golpearán solo si hay alguien en su rango, otros tendrán más libertad de movimiento, tenemos elementos de decorado que frenan, son barreras o se pueden lanzar, enemigos y objetos explosivos, algunos que causan estados alterados, que saltan y dañan en área... Al comenzar cada turno se nos indicarán las casillas donde dañarán los oponentes si dependen de habilidades especiales, por lo que podremos ayudarnos en esas guías visuales para tener algo de más flexibilidad. Eso sí, con los jefes resulta más confuso, ya que todos tienen mecánicas únicas y a veces tendremos que repetir los combates simplemente porque no hemos entendido bien qué es lo que se suponía que teníamos que hacerles. Nuestros personajes también tendrán algunas habilidades especiales: si golpeamos a un enemigo hacia un aliado ambos le atacarán a la vez y podrán causar un elevado daño. También podremos cargar una barra de habilidad especial por luchar varias veces, lo que les permitirá hacer un movimiento exclusivo que causa un daño mucho más elevado, puede provocar daño en área, a larga distancia... por lo que usarlo todo en el momento justo será tremendamente importante.
 
En todo este entramado lo que se queda algo más corto es el sistema de progresión, no porque no sea notable, ya que muchas habilidades cambiarán intrínsecamente las reglas del juego para nuestros personajes (podremos atravesar paredes, aturdir al golpear, dañar en cruz, dejar ríos de veneno en movimiento...), sino porque el sistema es tremendamente lento: completando misiones o comprando en la tienda (que actualiza su inventario cada semana) podremos adquirir pergaminos de diferentes habilidades (algunas de uso general, otras solo exclusivas de ciertos personajes) que no podremos equipar hasta que los estudiemos, para lo cual tendremos que usar a dos-tres personajes libres, quienes quedarán agotados y no podrán estudiar nada nuevo hasta que no pasen varios días. Es decir, que muchas veces tendremos a todo el grupo agotado por aprender dos técnicas y tendremos que esperar cuatro o cinco días para aprender la siguiente. Vamos, que muchas semanas las pasaremos con solo dos técnicas nuevas y cada personaje podrá equiparse un par, más la tercera que normalmente es de las que cambian más seriamente las habilidades de movilidad o funcionamiento del personaje en sí. No hay más: ni equipo, niveles, objetos que usar en batalla... solo cambiaremos con las habilidades que nos equipamos, así que todo dependerá de las construcciones que realicemos y el rendimiento que les saquemos.
 
Esto es relevante porque cada semana está cargadísima de combates. Luchamos todo el rato: cada ciclo del día acaba en un combate sí o sí, cada cita con un aliado acaba en combate, cada misión secundaria acaba en combate... Es fácil que haya más de 25 batallas por semana, que vale que muchas se acaban en solo dos o tres turnos completos, pero otras tienen un par de cuatro o cinco turnos y nos pueden llevar varios reinicios si queremos hacerlas perfectas para maximizar las ganancias.  Además, a todo hay que sumar los minijuegos del título, que tiene varios: podremos pescar, cantar en el karaoke, cocinar, levantar pesas...  ¿Que para qué valen? Pues algunos sirven para subir la amistad con nuestros compañeros y son repetibles continuamente, lo cual trivializa todo el sistema. Básicamente con cada nuevo aliado cantaremos en el karaoke eligiendo las estrofas que contienen la palabra que nos dicen -ahí la traducción tendrá varios errores-, subiremos un nivel, haremos la misión de amistad nivel 1, completamos el mismo minijuego ahora dos veces, nivel 2, siguiente misión y la última tres veces. Nivel 3 y fin. Todo en el mismo día, directamente, con cero implicación y la única barrera es que nos canse repetir el minijuego tantas veces seguidas.
 
Y, ojo, que los de subir la amistad son relevantes pero por alguna razón el minijuego de pesca no aporta absolutamente nada más que un Logro y hay otro "secreto" que solo está para hacerse referencias entre equipos. Es decir, que muchos minijuegos solo están por estar, no tienen implicaciones relevantes en el juego como tal. En fin, recapitulemos: el sistema de combate es divertido, interesante y variado por los enemigos y que cada mapa es dispar, pero también resulta algo básico y las diferencias jugables serán mínimas una vez tengamos un grupo bien definido, solo cambiará porque el grupo de diferentes demonios y su organización inicial en el mapa será diferente cada vez. Quizás por eso la parte final nos fuerza a jugar un poco a todo el mundo, aunque lo hace también sin dejarnos elegir mucho, lo cual crea equipos tremendamente descompensados. ¿Los problemas? Hay DEMASIADOS combates, prácticamente cualquier conversación que lleve más de cinco frases va a acabar eventualmente con una batalla y tendremos muchos momentos -especialmente los miércoles y jueves de la semana- que se hacen algo más pesados porque toca esperar a la conclusión del viernes y muchas veces solo se ponen excusas y batallas para rellenar. El total Demonschool se va bien por encima de las treinta horas, con una dificultad muy irregular que escala en ciertos mapas o jefes, pero otras veces sentimos que lo hemos roto todo por las habilidades que desbloqueamos. Es divertido, ojo, solo que quizás todo hubiera quedado algo más equilibrado con un sistema algo más flexible.
 
Visualmente el título es muy llamativo, con unos diseños espectaculares para los protagonistas del juego que son coloridos, estrafalarios y todos tienen un toque interesante de diseño. La interfaz, menús o animaciones de cambio de día son espectaculares. Los escenarios son algo más simples porque los recorreremos múltiples veces (es lo que tiene que todo el juego suceda en una isla), pero tienen sus detallitos y, eso sí, los sprites de los NPCs son algo básicos y repetitivos mientras que los de los personajes principales son más reconocibles, pero igualmente simplones y sin muchos detalles. En combate los escenarios tendrán fondos variables dependiendo de la zona, con efectos en 3D bastante sólidos para representar la distorsión dimensional y la variedad de monstruos es importante, con algún cambio de color en las criaturas más comunes (lo cual hace un poco lioso saber qué tipo de zombi es al que le estamos zurrando) pero en general suficientemente sólidos y grotescos, destacando muchísimo a los jefes, realmente espectaculares.
 
Musicalmente el título es de gran nivel, con temas relajados, ritmosos y en general un toque de sintetizadores que recuerda un poco a las mejores composiciones de Castlevania, pero acompañando la exploración de los entornos o los combates. Hasta los sonidos de golpes o efectos de monstruos resultan llamativos y se usa muy hábilmente lo que tienen para cubrir todas las situaciones. Eso sí, también hay problemas a nivel técnico, como bugs, crashes, animaciones haciendo cosas raras... Algunas de esas cosas se irán arreglando y te dejan pasarte el juego al fin y al cabo, pero nosotros encontramos varios. También es discutible la traducción al español, marcadamente latina (que sería lícita, pero usa muchas expresiones tremendamente regionales) y con varios fallos aquí y allá, como habilidades mal explicadas, textos sin traducir, frases cortadas a la mitad, false friends, errores de colocación... la verdad es que le vendría bien un repaso para corregir diferentes aspectos.
 
Demonschool es el ejemplo perfecto de lo que puede ofrecer la industria independiente: parecería un juego híbrido de Persona con RPG estratégico, pero es un concepto original con combates complejos dentro de unas reglas tremendamente sencillas, trivializa la seriedad de los momentos oscuros con su capa de sentido del humor, tiene unos aspectos de su apartado artístico que son una auténtica maravilla y luego tira recursos en cosas incomprensibles, alarga la duración en base a seguir un ritmo en el que se obliga a sí mismo con infinidad de combates, sigue con bugs a pesar de que debería haber salido el pasado mes de septiembre... Errores lógicos de equipos poco acostumbrados a gestionar un videojuego y que toman decisiones completamente libres, aunque eso pueda trastocar las impresiones de lo que probablemente hubiéramos considerado como uno de los RPGs estratégicos más interesantes del año. Porque por no ser ni siquiera se podría considerar un juego de rol como tal, ya que la evolución solo se produce a partir de las habilidades, nada más.
 
Es un juego raro, diferente, inesperado, que hay veces que parece reírse de sí mismo y esto es algo que tenemos que respetar o incluso alabar. Sí, quizás con diez horas menos de duración y todo algo más centrado, sin tantas partes superfluas... Pero esa sería una opinión subjetiva que igualmente puede que ni hiciera a este título mejor. Pero la clave es esa: ¿Queréis que os recomendemos Demonschool? Leed todo lo que explicamos y tomad la decisión. Seguramente este juego lo podríamos jugar todos y cada cual acabaría con una decisión distinta por lo dispar que resulta. Por nuestra parte solo podemos recalcar lo de que este es el camino que nos gusta de la industria indie: que nos sorprendan, que saquen juegos irregulares, que no sepamos claramente ni cuánto nos ha gustado. Pero hay muchos elementos muy buenos aquí mezclados con algunas decisiones más discutibles. Y ahí está la gracia, porque no todo tiene que entrar en un molde y ser arquetípico. Demonschool no lo es a pesar de que intenta repetir arquetipos reconocibles.
 
Demonschool está disponible hoy mismo para PC, Switch, sistemas PlayStation y Xbox. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Ysbryd Games.

No hay comentarios