[Acceso Anticipado] Moonlighter 2: The Endless Vault
Moonlighter fue uno de esos indies particularmente interesantes y muy entretenidos que se publicaron hace ya años, concretamente en el 2018. Desarrollado por el estudio con raíces españolas Digital Sun Games, con el paso de los años y proyectos a sus creadores se les ocurrió plantear una secuela directa de ese juego, pero sin que resultase un simple "más y mejor": Moonlighter 2 es, a la vez, una continuación de la trama conocida y un título tanto visual como jugablemente diferente. Sí, sigue conservando su factor de interludios entre mazmorras y gestión simple de la tienda, pero este título pasa de ser un Dungeon Crawler con ciertos aspectos de Roguelite a entregarse más a ese segundo subgénero, con sistemas de rutas escogidas por el jugador y elecciones de mejoras obtenidas aleatoriamente en cada intento.
Además de eso, el otro gran cambio en en el aspecto visual: del pixelart pasamos a diseños en 3D, lo que supone un cambio enorme en muchos aspectos del título. Además, han escuchado mucho a la comunidad, cambiando y adaptando diversos aspectos gracias a las opiniones de la demo y playtest para establecer una base estable desde la que construir en este Acceso Anticipado que empezará el próximo 19 de noviembre. ¿Qué ofrecerá el título en ese momento? Lo hemos estado jugando estos días para contaros nuestras impresiones:
Moonlighter 2 comienza revelando los sucesos tras el final del primer título, donde el pequeño poblado de Rynoka y su cercana mazmorra que permitía viajar a otras dimensiones trajo la atención de un nuevo enemigo: Moloch, el Coleccionista, quien tiene la suficiente capacidad para expulsar a todo el poblado y hacer que acabemos en una dimensión alienígena donde una tal Doña Guita nos empuja a lograr materiales con los que gestionar una tienda para ganarnos el sustento. Esos primeros momentos nos muestran a unos protagonistas absolutamente deprimidos, hundidos porque su nueva realidad sea esta y todo lo que construyeron en su aventura original se perdió de la noche a la mañana.
Todo cambiará con la aparición de la Endless Vault, un misterioso cubo dorado que planteará retos económicos a Will a cambio de "ofrecerle diferentes deseos", los cuales reforzarán a nuestras amistades y al propio protagonista, llevándonos a plantear que acabar con Moloch sería posible. Así pues, nos encaminaremos a las mazmorras localizadas dentro de la región de esta colonia alienígena, pero también tendremos encuentros sueltos con nuestro propio némesis, que se burlará de nosotros pero también reflejará que lo que sea que está buscando en Rynoka no lo encuentra. Evidentemente, toda la trama no está completa en el Acceso Anticipado, se cierra con el Cuarto Desafío, pero ya anticipa bastante hacia dónde irán los acontecimientos y también incorpora a varios de los personajes conocidos del juego original y otros nuevos paulatinamente. Como el primero, la trama no que sea particularmente interesante o inesperada, pero sí que se nota algo más desarrollada en esta secuela. Sin muchos alardes, pero al menos hay ciertos matices interesantes aquí y allá que le dan sentido a la exploración de cada mazmorra.
Dentro de las diferentes localizaciones (el Acceso Anticipado ofrece tres biomas, cada uno con una segunda variante) el título es un juego de Acción Roguelite de salas y selección de rutas, donde se nos indican con iconos los eventos que nos espera en cada una para que vayamos decidiendo nuestra ruta: combates con cofres de diferente rareza como recompensa, otros con pedestales donde ganamos alguna mejora para el resto de la incursión (de diferentes tipos elementales, como Fuego, Huelo, Trueno o Espuma) y también tenemos salas especiales donde nos plantearán retos, darán mejoras directas -algunas fijas a mitad de la mazmorra- o podremos conseguir algunos de los pergaminos de la zona, que desbloquearán mejoras que comprar a nuestros compañeros fuera de la mazmorra, como nuevas variantes de armas o armaduras, utensilios para la tienda...
En ese sentido es importante recalcar que el Acceso Anticipado ofrece cuatro armas principales: Espadas (con una serie de golpes simples y un ataque especial en giro), Mandobles (con mucha potencia pero desgaste de filo que tendremos que recuperar con el lento ataque especial), Lanzas (con un ataque especial que permite traer hacia nosotros todas las puntas de lanza que dejamos al golpear y dañar a los enemigos que se crucen con ellas) y Guanteletes (que cargan el especial de modo Berserker donde aumentamos mucho el daño). Hay que decir que, salvo la espada y su simpleza, todas las demás variantes son bastante originales en su planteamiento, que requerirán dominio del jugador y comprender bien su funcionamiento para sacarles partido. Además, en cada zona podremos encontrar nuevas variantes de cada arma (cuatro en total para cada una) que modifican bastante su funcionamiento, si bien necesitaremos materiales concretos (y dinero) para poder fabricarlas.
Algo similar ocurrirá con las armaduras (que reportarán beneficios en diferentes situaciones), las armas de fuego (siempre llevaremos una con balas limitadas que se recargan golpeando a los enemigos) y un set de pegatinas que podremos colocar en la mochila, que nos reportarán ventajas pasivas. De esta forma, poco a poco iremos ganando más y más variantes con las que personalizar nuestras intentonas, que además podremos mejorar individualmente: más balas para la pistola básica, que el mandoble especializado en afilado por golpeo mejore su funcionamiento, que las pociones recuperen más salud o empecemos las mazmorras con varias... Prácticamente todo tiene mejoras de algún tipo si tenemos el dinero y los materiales para pagarlo: Tomo podrá darnos mejoras permanentes de tesoros, Eris nos ofrecerá mejoras de supervivencia (más pociones, más salud, que nos curemos más...), Rapiña agrandará nuestra mochila... Poco a poco iremos ganando más opciones para reforzarnos, porque un aspecto interesante es que siempre saldremos con algo en cada intentona, ya que los materiales de mejora nunca se pierden y las reliquias simplemente reducirán su valor si somos derrotados.
Esas reliquias serán nuestra fuente básica de dinero: al superar ciertas salas encontraremos cofres que nos ofrecen diferentes baratijas que guardaremos en nuestra mochila y podremos vender en la tienda. Estas reliquias tienen múltiples variantes y efectos dispares dependiendo del bioma, los cuales podremos usar dependiendo de cómo las coloquemos. Por ejemplo, alguna destruirá todas las reliquias comunes de su línea a cambio de "robarles" parte de su rareza, la cual multiplica la ganancia de cada reliquia; otras ganarán rareza por generar protecciones, otras por perderlas... Y eso es solo dando ejemplos del primer bioma, porque cada cual tiene su particularidad. La idea es regresar con la mochila cargada y la mayor rareza posible en cada reliquia, por lo que siempre tendremos la opción de un botón de emergencia que dejar pulsado durante unos segundos para escapar directamente con nuestro botín... que de todas formas como mucho perderá su potencial, pero nunca volveremos con las manos vacías.
Una vez salgamos de la mazmorra podremos trabajar en la tienda vendiendo las reliquias conseguidas, en un sistema realmente simple donde colocaremos cada una en su pedestal (habrá algunos especiales que mejorarán la ganancia) y deberemos indicar el precio de venta. Esta mecánica es la más confusa del juego, ya que como es normal no sabremos por cuánto vender cada cosa, así que tocará jugar al Precio Justo e ir afinando con las reacciones de los compradores: si es demasiado caro se enfadarán e irán directamente de la tienda, si está cerca pero algo por encima lo comprarán a regañadientes y si es más barato de la cuenta lo comprarán con gran alegría. Y, ojo, que para que vender barato tenga sentido se ha incluido un sistema de propinas en las que podremos ganar un extra de propina a cambio de ofrecer ofertas, lo que sumado al calendario que pone unas u otras baratijas "de moda", los pedestales y las mejoras que podremos comprar para la tienda (decoración que aumenta valores, más tamaño e incluso un sistema de azar donde obtenemos pasivas durante el resto del día por ventas acumuladas) hace que tengamos muchas opciones en cada día de ventas.
Eso sí, fuera parte de modificar los precios de reliquias que no conocemos y decidir qué mejora pasiva de las que se nos ofrecen al azar activamos no hay mucho más que hacer en la tienda. Si lo conocemos todo y lo vendemos al precio justo solo tendremos que quedarnos en la caja registradora, activar la pasiva que más nos guste de las que nos toque por ir vendiendo y poco más. No habrán sucesos especiales como ladrones o tal donde tener que tomar parte activa. Como mucho, algunos compradores especiales nos podrán dar importantes mejoras si cumplimos sus deseos, pero es un factor al azar e incluso tampoco tendremos muy claro qué es lo que van a comprar, así que no hay mucha labor proactiva que realizar. Es, de lejos, la parte más simple y relajada del título, ya que al no existir ninguna penalización por tiempo simplemente iremos ganando lo que sea poco a poco, usando eso en mejoras para Will o ampliar las potenciales ganancias. Eventualmente, la hucha de la Endless Vault se llenará, nos dará la recompensa con sus correspondientes mejoras y a por el siguiente objetivo de ganancias.
En general todo se siente realmente equilibrado y muy satisfactorio, siempre avanzando de una forma u otra incluso en la derrota, aprendiendo los interesantes patrones de cada enemigo -la variedad es importante, ya que hay muchos similares que hacen cosas distintas- y eligiendo bien el equilibrio entre ganar más reliquias, gestionar la mochila, buscar mejoras para la intentona, decidir cuando huir, cuando seguir... Fuera parte, existen mecánicas realmente interesantes en combate: enemigos que pueden volar y les podemos disparar para hacerles caer y aturdirlos, trampas, elementos del decorado que golpear para dañar a los enemigos que tienen habilidades muy variadas... Will podrá usar su arma, disparar, rodar para evitar todo el daño durante unos segundos y golpear con su mochila, en un movimiento tremendamente importante para el juego: en general solo empuja un poco, pero a los enemigos aturdidos podremos lanzarlos sobre otros enemigos para causar daño, expulsarlos del decorado a lo Smash Bros. y prácticamente todos los jefes tienen mecánicas asociadas al uso de ese empuje.
Esos jefes del final de cada mazmorra serán el gran reto de las mismas, con diferentes mecánicas y fases que deberemos gestionar y muchos momentos donde serán inmunes, haciendo que tengamos que sobrevivir a lo que nos tiren hasta que podamos abrirles un hueco y en ese momento dañarles todo lo posible. En ese sentido, al igual que con al tienda, dará la sensación de que las primeras veces jugaremos más a sacar información que a poder ganar, ya que a veces no tendremos claro lo que toca hacer, muchos ataques tendrán efectos inesperados... pero se sentirán realmente emocionantes y serán el punto culmen del sistema de combate del título, muy satisfactorio y muy bien equilibrado con el sistema Roguelite de pasivas que vamos logrando en nuestro camino. Se siente realmente sólido incorporando ese factor de salas y ganancias a pesar del cambio con respecto a la primera entrega.
El cambio visual de Moonlighter 2 a entornos 3D funciona bien como ejemplo del salto técnico del juego, con bellos efectos (especialmente rayos y ondas), muy buenos indicadores visuales y de interfaz, entornos variados, opciones de personalización de la tienda y sus alrededores... Este cambio sólo juega algunas malas pasadas en determinados momentos, como los potenciales bugs de colisiones (tanto Will como los enemigos se pueden quedar atrapados en un punto intermedio entre suelo y vacío donde no es posible moverse, lo que no es muy común pero puede pasar), y el hecho de que a veces no veremos bien cuándo un enemigo está preparando un golpe. A veces también puede pasar que Will no reacciona lo suficientemente rápido o incluso algunos enemigos podrán hacer giros de 180º cuando parecía que ya habían iniciado su animación para atacar a un lado. Pero hay muy buenos detalles visuales en el juego incluso con la básica simpleza de unos escenarios que se generan en cada intento.
En el aspecto sonoro el juego cumple realmente bien, aunque como suele ser habitual lo hace desde un segundo plano que no busca destacar en exceso. Al final el peso sonoro, sobre todo en mazmorra, se lo llevan los efectos de los golpes, ataques enemigos... y ciertamente son muy contundentes, con algún que otro punto llamativo como la distorsión sonora en ciertos golpes. En cuando a los textos, el título está completamente traducido a nuestro idioma, como era de esperar, en un juego donde se ha preferido no implementar doblaje, ya que ante las reducidas escenas de relevancia narrativa tampoco habrá parecido importante en el Acceso Anticipado.
Moonlighter 2: The Endless Vault se siente como un título realmente sólido que mantiene la esencia del original pero adaptada perfectamente al estilo más Roguelite clásico de rutas y salas con entornos en 3D. El contenido actual del Acceso Anticipado supera las diez horas de partida, posiblemente superando las quince si queremos derrotar a todos los jefes del juego y desbloquear todas las opciones, alguna con retos tan duros como eliminar a un jefe con la escoba inicial. Es cierto que todavía hay algunos elementos que pulir, pero si consideramos que la duración de esta secuela ya supera la del juego original en la actualidad y que han demostrado escuchar a la comunidad y realizar cambios severos para mejorar la experiencia, este título puede ser una gran propuesta para los que busquen un Roguelite más ligero en el que también disfrutar de los momentos relajados de gestionar una tienda sin mucha complejidad.
Si te gustó el primer Moonlighter, probablemente te va a encantar este nuevo título, que solo tiene las pegas de la pérdida del toque ese imperecedero del pixelart, que aún no está acabado y que igual un jugador más experto en el estilo puede sentir que todo siempre deja ganancias y hay pocas penalizaciones para ser un Roguelite, aunque siempre está la opción de subir la dificultad. Pero es sólido y entretenido. Desde luego no inventa mucho y la gestión de la tienda igual es extremadamente simple para los que buscasen un híbrido más equilibrado en ambas vertientes, pero a veces la familiaridad incluso en una evolución jugable y visual se siente necesaria. Y este juego tiene ese toque.
Moonlighter 2: The Endless Vault entra en Acceso Anticipado el próximo 19 de noviembre. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por MKTR Agency.







































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