30 de marzo de 2017

[Debate] La complejidad como problemática

La definición de obra maestra se suele asociar a la mejor o más renombrada producción de un autor, artista o compositor, que en muchos artistas es relativamente fácil de asociar (Don Quijote de la Mancha para Cervantes) y, en otros, algo más complicado porque realizaron diversas obras diferentes de gran calidad a lo largo de su carrera, como Beethoven.

En los videojuegos pasa algo similar: hay grandes creativos que han estado involucrados en multitud de obras imprescindibles para la industria (Shigeru Miyamoto es, sin duda, el gran ejemplo), otros irremediablemente atados a una saga y, en general, tenemos multitud de títulos que han alcanzado la categoría de "obra maestra" a lo largo de todos estos años. En nuestro Salón de la Fama buscamos, en parte, eso, recoger a los títulos con un gran peso en la industria, usando criterios tan objetivos como las ventas o la puntuación agregada de la opinión crítica de la prensa especializada.

Evidentemente, hay muchos títulos que están en ese Salón y muchos podríais (podríamos) discutir por diversas razones, bien porque sus ventas fueron impresionantes más allá de la calidad general de los mismos o bien porque, aunque la crítica los haya ascendido al Olimpo de "obras legendarias", no son consideradas como tal para una gran mayoría del público.

Precisamente, en este último caso tenemos varios ejemplos en los que nos gustaría centrarnos, ya que reflejan algo importante en lo que queremos fijar este debate: títulos diferentes, casi experimentales, que precisamente son tan interesantes por ejecutar a la perfección estilos únicos muy divertidos y profundos, si se llegan a dominar, o bien por abordar historias maravillosas, completando el paquete con decentes estilos artísticos/técnicos para la época.

Esto presenta una problemática importante, que se puede comprobar cuando vemos que la mayoría de títulos alabados por estos conceptos tienen también un problema claro: son demasiado ajenos al estilo al que el gran público está acostumbrado, de forma que crean una barrera importante que limita su acceso a unos jugadores concretos. Final Fantasy Tactics fue incomprendido por los fans de la franquicia porque resultaba confuso por su sistema estratégico de casillas, algo que se pudo extender a todo el subgénero, que sólo ahora parece -algo- más generalista, con el éxito de la saga Fire Emblem gracias al gran trabajo de Intelligent Systems, la publicidad de Nintendo y, ¿para qué negarlo? su sistema de juntar parejas y poder casarte en el juego con tu "waifu" o "husbando" favorito.

De hecho, estos años estamos experimentando muchos casos similares: series como The Elder Scrolls o Fallout funcionaban bien, pero en una escala muy inferior a los éxitos masivos que son hoy en día. No hay más que comparar las ventas de The Elder Scrolls III: Morrowind (que superan actualmente los 3 millones) con las de Skyrim, con más de 23 millones de unidades vendidas. El buen recibimiento de esta serie en consolas, accediendo a un mayor mercado potencial (las plataformas de venta digital en esa época no eran lo que son hoy en día) y el esfuerzo por lograr que sean títulos más accesibles (algunos dirán que "simples") lograron expandir las sagas de Bethesda a un éxito global.

Otro caso similar (aunque sin unas ventas tan exageradas) es el de la serie Souls de From Software: de que Sony desestimase lanzar Demon's Souls fuera de Japón porque no pensaba que una obra así funcionaría en occidente a convertirse en la distribución más rentable de Atlus (fueron los que lo llevaron a América) o acabar firmando con la distribuidora que nos lo trajo a Europa, Bandai Namco, para realizar una saga que siguiese y puliese ese estilo, Dark Souls, que hoy en día debe andar por los 10 millones de copias vendidas entre sus tres entregas.

Y lo cierto es que, mirando atrás, era comprensible la idea de Sony: ¿cómo comercializas para un gran público un título en el que la idea es morir y aprender de tus derrotas (que te debilitan) para poder avanzar en una trama donde no se explica nada de forma directa y todo era tremendamente oscuro? Es que no tenía sentido que algo así fuese a funcionar y alcanzase las cotas que la serie tiene hoy en día. El boca a boca o youtubers muriendo una y otra vez sirvió para darle presencia, para colocarse en la retina de muchos jugadores en un estilo muy raro en su momento: decirles que NO jugasen a estos juegos si no querían sufrir, darles una especie de rango de "gran jugador" si eran capaces de superarlos.

Resulta curioso, pero funcionó. No hay más que ver cómo se publicitó un título que intentaba seguir la estela de la serie de From Software como Lords of the Fallen (que, ni por asomo, tuvo un éxito parecido), mostrándonos la misma filosofía de "muere, muere y muere, hasta que aprendas lo suficiente para vencer". Hasta indies como Salt & Sanctuary o Hollow Knight aprovechan el camino que encontró From Software, que permite dirigir un título supuestamente complicado, donde morir sea también una forma de aprender, a un público más generalista porque resulta que buena parte de esos jugadores estarán dispuestos a afrontar ese reto. Evidentemente, sigue siendo un número menor que el de jugadores de Pokémon o Final Fantasy, por poner otros ejemplos populares, pero han encontrado un gran público a pesar de ser activamente complejos y crípticos.

Pero otros no llegan a dar ese salto. Apuestas más complejas/originales como Vagrant Story, The World Ends With YouBaldur's Gate y buena parte de los CRPGs que vinieron desde ahí, más o menos enrevesados (Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Pillars of Eternity, Tyranny, Divinity: Original Sin...) han tenido resultados mucho más discretos, siendo muchos de ellos desconocidos para el gran público o incluso imposibles de disfrutar para muchos jugadores que decidieron darles una oportunidad.

Es curioso como muchos de estos títulos pueden llegar a levantar pasiones encontradas: para algunos sus apuestas originales y únicas les hacen disfrutarlos espacialmente, elevándolos al Olimpo del género. Otros los critican abiertamente y usan la típica palabra de "sobrevalorado" porque no llegaron a conectar en ningún momento con ellos, como sí sucedió con otras obras. Tener una barrera de entrada aleja a muchos jugadores y no siempre garantiza que quienes la superen puedan quedar satisfechos, pero también es la única forma de probar propuestas únicas que pueden acabar, con el tiempo, encontrando a un público mayor que el que nunca hubieran soñado... o no, y quedarte en un experimento fallido.

Casos como los de Undertale, superando lo logrado por la serie Mother, o Stardew Valley, haciendo lo propio con Rune Factory, son auténticas rarezas que han surgido de mentes independientes, que aún con un éxito evidente, siguen siendo relativamente desconocidos para el gran público al que, aunque se le pusieran esas obras en las mismas narices, seguramente no podría encontrarle el chiste. Y lo mismo se podría decir de muchos de esos títulos comentados anteriormente: al igual que muchos miran el cubismo de Picasso con la cara de "sé que es una obra maestra porque así me lo han dicho montones de veces", tenemos muchos RPGs que provocarían una sensación similar si se expusieran a una mirada global.

La cuestión es que en múltiples concepciones artísticas pasan cosas similares. Ya hemos comentado un ejemplo de pintura con Picasso, pero tenemos multitud de paradigmas en literatura, escultura, música o cine, con obras altamente populares para las masas que no son tan bien recibidas en un público más experto y a la inversa. Ahí, no se puede discutir que el arte no tiene que encandilar a todas las personas para ser maravilloso, aunque sí hay un esfuerzo "oficial" por compartir la idea artística experta en colegios, institutos o universidades. Pero en los videojuegos es clave la interacción de los propios jugadores: ¿puede ser igualmente alabado un título que falla en ese apartado para muchas personas?

Pasaría lo mismo que en el cine: muchos se aburren cuando les ponen visionados de esas películas legendarias, ya que prefieren ritmos diferentes o temáticas más fantasiosas. ¿Cuántos se aburrirían con esa primera hora de pura ambientación de Persona 4, se volverían locos con el control en doble pantalla de The World Ends With You, preguntarían dónde está la diversión en Vagrant Story... O, por extensión, dirían que es demasiado lento el sistema de combate de cualquier RPG por turnos?

Tenemos títulos que logran funcionar en todos sus aspectos y alaban de forma similar público y crítica, ¿son, pues, los únicos que se pueden considerar como obras maestras globales o hay que forzar una especie de "corriente oficial" que siga defendiendo esas obras más crípticas como obras maestras, para que, aunque no se lleguen a jugar, por lo menos haya una sensación de que realmente tengan que ser consideradas como maravillas, como pasa con muchas películas?

No es sencillo pensar en una respuesta y, al menos en Destino RPG, siempre intentamos advertir que, aunque algún título nos maraville, es posible que no ocurra lo mismo con otros jugadores porque entendemos que hay elementos de los mismos que pueden no ser del gusto de todos. ¿Cómo lo enfocáis en vuestro caso? 
  1. ¿Creéis que esas propuestas crípticas pueden ser maravillosas por funcionar dentro de su complejidad o bien que una obra maestra no puede serlo si no se ve como tal por una mayoría, que no la entiende? 
  2. ¿Cuáles son algunos títulos "raros" que tenéis en vuestro Olimpo personal? 
  3. ¿Y cuáles, dada su barrera, nunca habéis podido disfrutar ni comprender como joyas?

7 comentarios:

  1. Undertale ¿superando lo logrado por la serie Mother?

    No soy partidario de la pena de muerte pero tampoco es necesario que me pongas a prueba tan a la ligera.

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    1. En ventas y repercusión en occidente, es indudable. Mother ha sido una influencia muy silenciosa de la que la mayoría, como mucho, habrá jugado a Earthbound (y ni eso) pero, sin embargo, ha hecho que muchos creativos -indie- quieran emularlo. Y la industria indie ha ganado presencia en estos últimos 10 años.

      Eran títulos altamente minoritarios incluso en Japón (más o menos como Fire Emblem pre-Awakening). Otra cosa es que sean tan únicos y originales en esos tiempos, lo que sorprende y maravilla hoy en día, pero Mother, como tal, se quedó en eso.

      AHORA nos damos cuenta de lo que eran y lo que están repercutiendo, pero hace un par de generaciones esta serie era "una cosa rara comentada en los Smash Bros."

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  2. Un tema complejo, creo que se debería analizar el contexto, por ejemplo el caso de la saga Soul y BloodBorne, quizás no hubieran tenido el éxito que llegaron a tener de no ser por el echo de que en la comunidad había nichos de usuarios que se quejaban de la cada vez mas risible dificultad de los títulos que la industria ofrecía, a eso habría que sumar el estilo de narrativa (puede gustarte o no), pero no se puede negar que no hay motivo para darle toda la información servida al usuario solo por el echo de ser el usuario, ¿queres saber mas?, investiga...no queres, no investigues, eso no te va a impedir terminar el juego.

    Respecto al tema de juegos como Pillars of Eternity, Tyranny o Wasteland 2, era títulos de nicho, fueron dirigidos a ese nicho y tuvieron el éxito que se esperaba de ellos, la prueba mas palpable que es se financiaron por medio de Kickstarter, los mismo desarrolladores sacaban comunicados agradeciendo el apoyo que permitía hacer los títulos que ellos querían, es decir que ellos saben que para vender mas tendrían que producir cosas diferentes para el gran publico.

    Otro caso distinto podría ser el de Xenogear, cuyas mecánicas no tienen mucha complejidad, la riqueza del titulo radica en la complejidad de la historia, la manera en que articula tantas cuestiones políticas, religiosas, etc.

    Respecto a títulos como Undertale, es obvio que apelan a la nostalgia, no creo que haya mucho mas que decir, quizás podríamos decir que tiene como interesante el echo de poder ganar sin matar a nadie, pero no mucho mas, los personajes son entrañables pero no son particularmente complejos (aunque tampoco tienen porque serlo para ser buenos).

    No creo que existan las Obras Maestras que les gustan a todos, funcionan dentro de su genero o dentro de su nicho, al publico que le gusto Skyrim puede no gustarle Pillar Of Eternity, son vertientes diferentes dentro del genero RPG. Algo similar pasa con el Drakengar 3 y el Nier original, puede que tuvieran buenos planteamiento en jugabilidad o en historia, pero dichas virtudes no lograban subsanar sus defectos, es solo gracias a Nier: Automata que ahora la comunidad habla de esos títulos, algo similar paso con los títulos de Fumito Ueda, era una maravilla para la prensa pero esas alabanzas no se vieron reflejas en las ventas, solo miren lo que tomo el lanzamiento de The Last Guardian y tampoco fue un superventas.

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  3. Dato curioso que leí el otro día sobre el tema de Demon's Souls y Sony

    Sony no distribuyó el juego porque el propio Sushei Yoshida mientras lo probaba se frustró tantísimo que pensaba que no tendría una buena acogida en occidente.

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  4. 1.Una obra maestra lo acaba siendo por el paso del tiempo y la incomprensión que tuvo en el momento en que fue realizado.Undertale a mi forma de ver,no es ni de lejos una obra maestra.Le vino bien el ser un titulo indie por el postureo que se ha instalado entre los jugadores.Realmente,me dio la sensación de que la mayoría no había probado un RPG en su vida.
    2.Lionheart.Sin ser el mejor juego de Black Isle cumple bastante bien.Lo considero raro por ser el ultimo juego que hicieron y que muy poca gente parece haberlo jugado.
    3.Posiblemente Oblivion.La forma de subir de nivel,que sea mejor usar un guerrero o un mago que otras clases,me pareció bastante descompensado en muchos aspectos

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  5. 1-Son esas propuestas, tan extraordinarias e interesantes,las que tratan de revitalizar los videojuegos, y solo por lo que son merecen ser obras maestras, no por el reconocimiento de la mayoría.

    2-Alice Madness Returns. Esa tergiversación del cuento original, con una perspectiva mucho más realista de la sociedad de la época me tuvo enamorado durante todo el juego. A pesar de ser bastante corto y tener algún que otro bug, es un juego que aún lo tengo en mente.

    3-Ico y Shadow of the Colossus. Que si, que son belleza pura, los decorados estan muy bien realizados, que los colosos son criaturas que provocan gran impresión, etc. Solo puedo decir que cuando los jugue no me transmitieron nada, no sentí esa especie de asombro que debía haber experimentado según lo que comentaron. Bueno, a decir verdad, sí que sentí algo: unas ganas tremendas de tirar a Yorda por un puente o que se la llevaran las Sombras.

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  6. ante todo excelente pagina y excelente tema a tratar.

    una obra maestra tiende a ser mas impopular debido a que es mas personal y menos colectiva aunque es necesario matizar que no todo lo diferente u original es por exención excelso, pero si es una característica común en la grandeza.

    en mi experiencia personal como videojugador elevaría al pedestal de obras maestras a los siguientes jrpg:
    -rogue galaxy
    -vagrant story
    -chrono cross
    -final fantasy VII
    -dragon quest VIII jorney of cursed king.

    y por ultimo contrariando a muchos apasionados al rpg
    no considero tan elevados a:
    -xenogears
    -pokemon (saga)
    -tales of symphonia
    -ni no kuni

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