26 de noviembre de 2020

Los mejores RPGs de GameCube


GameCube fue una consola realmente rara. En un periodo donde PlayStation todavía estaba presentándose como realmente fuerte, PlayStation 2 ya había llegado al mercado para cortarle las alas a Dreamcast y Nintendo debía levantarse de ese error que fue diseñar Nintendo 64 como un sistema basado en cartuchos, la propuesta fue una nueva consola en forma de cubo, con una asa para llevarla de un lado para otro, diseñada de base para poder conectar cuatro mandos y con un formato para sus juegos absolutamente exclusivo, consistiendo en unos mini-DVDs que sólo funcionaban en esta consola.

Pero la gran cuenta pendiente que debía afrontar GameCube era la de atraer a desarrolladoras third parties a su sistema tras básicamente expulsarlas no sólo con el formato de Nintendo 64, sino también por su intento de presionar con un modelo de exclusividades a largo plazo que muchas no estaban de acuerdo en aceptar sin saber cómo se iba a comportar el mercado. Echando la vista atrás, queda claro que tampoco lograron ejecutar con mucha solvencia ese plan, pero al menos el sistema sí que tuvo varias exclusivas que, todavía a día de hoy, siguen siendo llamativas. Namco, Square Enix, Sega o Monolith Soft (cuando todavía era "una compañía libre") lanzaron algunos RPGs de relevancia para unirse al clásico pack de estudios internos de Nintendo, que siempre nutre de juegos realmente interesantes a sus consolas. Ciertamente, GameCube no se puede considerar como una consola especializada en RPGs, pero sí que tuvo varios realmente memorables:

¿Qué sería de una consola de Nintendo sin Pokémon? Pues en esa época bastante, ya que Game Freak se enrocó en que su serie principal debía mantenerse atada a las consolas portátiles (cuando se lanzó este título ya estaban trabajando en Perla/Diamante para Nintendo DS) y, por tanto, los sistemas de sobremesa de la compañía sólo podrían recibir spin-offs o entregas absolutamente dedicadas a los combates, como sería Pokémon Stadium. Evidentemente, no era lo mismo un juego con una trama y un sistema de captura para formar nuestro equipo a un modelo donde todo se reducía a elecciones del grupo de combate y batallas. Hacía falta un RPG de Pokémon que pudiese empujar las ventas del sistema. Y así surgieron estos Pokémon Colosseum, lanzado en occidente para GameCube en el año 2004 y Pokémon XD, del 2005.

Estos títulos fueron toda una revolución argumental para la serie, presentando a un protagonista desertor de una organización criminal en unos entornos desolados donde nuestro objetivo sería "robar" los pokémon oscuros del rival para purificarlos y hacer que se unan a nuestra causa y, posteriormente, un nuevo entrenador haciéndose cargo del resto de la organización. Todo en un modelo en el que lo que se primaba eran los combates, convirtiendo al título en una evolución muy interesante del concepto Stadium, aunque mucho más irregular en desarrollo que cualquier RPG clásico de la franquicia, con una trama muy pobre y un ritmo de crecimiento absolutamente mal planteado. Pero es también un camino prácticamente único en la serie y, solo por ello, ya es de estos juegos que merece la pena probar si eres un aficionado a la franquicia. El atrevimiento, aunque no tuviese una ejecución tan sólida, es digno de elogio.

Seguramente, el título más importante para la evolución de la saga Tales of y su impacto en occidente, ya que el hecho de lanzarse primariamente como exclusiva para GameCube (en Japón, fue lanzado también para PlayStation 2 un año más tarde) hizo que Nintendo decidiese promocionarlo como si fuese un título propio, realizado, además, una traducción a diferentes idiomas (español incluído) clave para que el título alcanzase mucho más público. El resto hablaba por sí solo, ya que Tales of Symphonia es, además, uno de los juegos más queridos por los amantes de la serie, tanto por su trama como por su variado grupo protagonista.

Con una trama que comienza como una peregrinación en un mundo que está perdiendo su maná y está viendo la crueldad de una raza de semielfos, el título logra romper muchos moldes argumentales, con giros argumentales y debates sobre la pérdida de seres queridos, el esclavismo o la lucha contra el destino. Todo, aderezado con un brillante y variado grupo de protagonistas que evoluciona a lo largo de la trama. El sistema de combate que combinaba las 2D con las 3D en un grupo de cuatro personajes donde sólo manejábamos a uno, mientras que otros jugadores (aprovechando el espacio para cuatro mandos de la consola) o la IA se encargaban del resto. Un sistema que ha ido evolucionando la saga a lo largo de los años, pero que no obstante tiene un claro toque nostálgico porque este juego fue un paso intermedio clave para lo que vendría más adelante. Realmente, lo podemos disfrutar mejor en PlayStation 3 (junto a su secuela) o PC, pero nunca podremos olvidar que este juego fue lanzado específicamente para GameCube y, desde entonces, empezó a agigantar la leyenda de la saga.

La franquicia Paper Mario contaría con su segunda entrega en GameCube, desarrollando aún más la base del juego original en una trama cargada de humor donde nuestro Mario de papel deberá enfrentarse a una organización que ha capturado a Peach, tratando de localizar a todos los Cristales Estelares que le permitan abrir la Puerta Milenaria. Un desarrollo con curiosos compañeros, alguna que otra sorpresa predecible y ese toque único que suelen implementar los RPGs del fontanero.

Todo lo demás pertenece también a un estilo claramente reconocible, en un sistema de combate por turnos donde resulta importante temporizar los ataques o defensas para aumentar o mitigar el daño, mucha exploración a través de los poderes que vamos ganando a lo largo de la aventura (convertirnos en avión, colarnos por rendijas, rodar, convertirnos en barco, romper bloques...) y una diversión asegurada, con traducción a nuestro idioma. El sistema de público, que nos premia o abandona dependiendo de nuestra actuación en batalla, es sólo una muestra más del tono de un título que se tiene que considerar como los imprescindible del género para la consola.

Path of Radiance supuso el mayor reto de Intelligent Systems hasta la fecha, ya que se trata del primer juego de la franquicia desarrollado en 3D, con escenas de vídeo y doblaje, teniendo que contar también con el equipo de localización a otros idiomas -español incluído- en pleno desarrollo, para asegurar su llegada a occidente de forma rápida y con la mejor calidad posible. Por lo demás, el juego mantenía los elementos clásicos de la franquicia, como el sistema de muerte permanente, evolución de personajes a clases concretas y el triángulo o desgaste de las armas. Todo sin el sistema de relaciones románticas que plantean los juegos actuales de la saga.

Pero aún así, este es el título que nos presentó a Ike, quien se ve abocado a una guerra contra un reino vecino y tendrá que solventar las disputas entre otras regiones para crear un frente común con el que hacerle frente a tan poderosos rivales. Una trama realmente sólida para mostrar la necesidad de entendimiento entre distintas razas y que ofrece un sistema de combate estratégico muy refinado con respecto a anteriores entregas, aunque quizás sin la profundidad de opciones que ofrecía Sacred Stones en Game Boy Advance. No obstante, el título es un claro miembro de esta lista.

Precisamente, su reciente remasterización a sistemas actuales nos ha permitido alabar todavía más lo especial que fue este spin-off de la saga Final Fantasy centrado en el juego multijugador. Porque el título buscaba aprovechar no solo el hecho de que GameCube permitiese conectar cuatro mandos, de hecho rizó el rizo buscando una conexión concreta mediante un periférico con la portátil de Nintendo de la época, Game Boy Advance. Esto permitió un RPG muy interesante de juego asimétrico entre jugadores, de forma que los que tenían la portátil como mando contaban con diferentes fuentes de información en sus pantallas, como el mapa de la zona, localización de enemigos, tesoros...

Porque, por lo demás, Final Fantasy Crystal Chronicles era un ARPG bastante simple pero divertido que lo ganaba prácticamente todo con amigos. Un juego absolutamente centrado en la cooperación, con una dificultad muy elevada y un combate sin demasiadas posibilidades, en el que hay que aprovechar muy bien las opciones de cada personajes para superar las diferentes fases que, eso sí, en esta versión están mucho más seccionadas porque la consola no podía soportar escenarios tan amplios sin cargar. Todo por intentar salvar el mundo y ayudar a los diferentes poblados que cruzábamos en nuestro periplo. Es casi imposible jugar a este título tal y como fue concebido, pero todos los que lo hicieron guardan el juego en un gran recuerdo.

Pero si de RPGs para GameCube originales nos tenemos que detener evidentemente en Baten Kaitos, uno de esos pioneros en la exploración de los RPGs con cartas, desarrollado entre Monolith Soft (los de Xeno) y Tri-Crescendo (los de Eternal Sonata). El juego nos daba el control de Kalas, un joven con ansias de venganza que despierta por error a un peligro ancestral que quiere usar un imperio malvado en un mundo formado por islas flotantes. Con interesantes giros y sorpresas, el título nos ofrecerá curiosos aliados con mecánicas únicas a nuestro grupo, en un desarrollo realmente épico.

Pero todavía será más interesante su sistema de combate basado en cartas que evolucionan de múltiples formas distintas, formando nuestro mazo con opciones que pueden parecerse a los ataques, técnicas especiales, combos, magias y objetos de otros RPGs más tradicionales.  Todo con un sistema de robo, barajar las opciones que nos ofrecía cada nueva recompensa y adaptación con cada una de las cartas y sus correspondientes evoluciones, porque cuando descubres que tus cartas de comida que actúan como curación principal se pueden pudrir... desde luego, el título no es nada sencillo. Además, en este caso GameCube también tiene disponible Baten Kaitos Origins, del que no convenció tanto su sistema de único mazo compartido centrado más en la velocidad, pero también resulta un RPG muy interesante.

Originalmente un exclusivo de Dreamcast, el título distribuido por Sega fue adaptado entre dos y tres años más tarde a GameCube, que recibía uno de esos RPGs realmente legendarios de la época y que nunca tocaron a la consola de más renombre. Al igual que Baten Kaitos, estamos ante otro título de altos vuelos, ya que controlaremos a una facción de los piratas del aire Blue Rogues, quienes tratan de actuar como Robin Hood en unas regiones dominadas por el imperio Valuan. La historia de nuestro protagonista, Vyse, cambiará cuando se encuentra con una chica en una de sus disputas, llevándole a una misión muchísimo más compleja y que afectará a todo Arcadia.

El título en sí será un clásico RPG de combate por turnos, con sus ciudades y mazmorras plagadas de enemigos, pero con la disponibilidad de nuestro navío volador como un punto clave para nuestra libertad, permitiendo explorar diversos escenarios libremente y entrando en feroces batallas contra otras naves, temporizando el uso de nuestros diferentes cañones o mejoras. Todo con un curioso sistema de mejora y aprendizaje o uso de hechizos, mejoras elementales para nuestras armas, un sistema de reclutamiento para nuestro barco, búsquedas de tesoros... un juego sencillamente brillante que, además, tenía algo de contenido extra y pequeñas mejoras en GameCube. Incomprensible que no haya sido adaptado a sistemas actuales a estas alturas.


Y, ciertamente, podríamos incluir alguno más, como Lost Kingdoms, Baldur's Gate: Dark Alliance, Evolution World, X-Men Legends, algún Phantasy Star o Summoner 2... pero creemos que sería bajar el nivel con respecto a estos siete. Porque GameCube tuvo pocos RPGs realmente potentes en un mercado dominado por PlayStation 2, pero, sin duda, estos son los que más merecen la pena. ¿Estáis de acuerdo? ¿Añadiríais alguno más?

3 comentarios:

  1. Pues, excepto Pokémon, tuve todos los juegos de la lista :D (Bueno, BK origins no, que no salió en Europa)

    Ojalá un remake/remaster/secuela de Skies of arcadia :(

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  2. Solo complete de la lista tales of symphonia y skyes of arcadia, ambos magistrales, pokemon y Mario paper nunca me interesaron pero los baten kaitos si que los tengo en la mira y aunque nunca jugué algún fire emblem si que me llama la saga.
    Agradezco bastante esta clase de escritos muy interesante empaparse cada vez mas de nuestro genero favorito.

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  3. Una lastima, Baten Kaitos y Arcadia son los únicos RPGs de los que se hablan mucho de Gamecube a parte de los típicos. Parece ser que Gamecube no es de mis consolas favoritas para RPGs...

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