martes, 17 de noviembre de 2020

Historia de los videojuegos: la sexta generación de consolas


Como se puede decir, saber lo que ocurrió en el pasado con las principales compañías del sector nos puede servir para entender lo que hacen en el presente. Al fin y al cabo, muchas de las decisiones actuales provienen de la experiencia obtenida hace años, sobre todo en una sexta generación de consolas que sentó las bases del actual oligopolio dominado por tres compañías: Nintendo, Sony y una Microsoft que tomó el hueco dejado por Sega, hundida precisamente en el que fue probablemente el mejor sistema de la generación, una Dreamcast que fue lanzada a finales del año 1998, cuando la mayoría de los jugadores estaba con los ojos como platos tras el reciente lanzamiento de títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Tekken 3, Metal Gear Solid, Resident Evil 2, Banjo-Kazooie o Xenogears y Final Fantasy VIII se esperaba para el año siguiente.

Es decir, se dio un caso donde Sega fue directamente a plantear un futuro de la industria cuando ésta todavía estaba descubriendo el potencial de la actual. Fue una apuesta clarísimamente absurda no porque no fuesen capaces de lograrlo, porque lo fueron, sino porque lo hicieron tan pronto que casi nadie pudo seguirles, fundieron todo su capital en realizar títulos de una capacidad que no se iba a estandarizar hasta varios años más adelante y plantearon las bases de formatos o herramientas que, simplemente, necesitaban más tiempo para cristalizarse. Pero vayamos a explorar con más calma todo este proceso, explicándolo poco a poco, ya que venimos de la generación de las 32 Bits en la que todas quisieron entrar y, al final, dominó PlayStation casi en solitario:

Porque una de las claves de Dreamcast fue el hecho de contar con un apoyo serio al juego online, no tanto como una excentricidad o rareza, como ocurrió en algunos sistemas previos e incluso de esta misma generación, sino que ofrecía periféricos y juegos sólidos que aprovechaban esta función. Dreamcast contaba con un modem, su propio navegador y le podríamos conectar ratón, teclado y webcam, además de aprovechar su única tarjeta de memoria para guardar más archivos que las simples partidas. Porque esa VMU tenía 128 KiB de memoria, cruceta, botones y una pequeña pantalla de LCD, pudiendo conectarse con varios juegos de forma particular, contando con sus propios minijuegos externos a la consola que se jugaban en su propia tarjeta de memoria donde también guardábamos la partida. Toda una locura que, eso sí, fundía las pilas en unas pocas horas.

Esto, evidentemente, unido a una mayor capacidad técnica que era claramente superior a lo que ofrecían los juegos más potentes del momento para las otras dos consolas "de la generación previa", PlayStation y Nintendo 64. ¿El problema? Sega tenía un sistema espectacular, pero lo intentaba vender a jugadores que no hacía tanto que habían adquirido sus consolas y, sobre todo, estaban con la mosca detrás de la oreja tras los múltiples fracasos de sistemas abandonados al poco tiempo que Sega había acumulado estos últimos años. Mega-CD, 32-X, Saturn... era una losa muy importante que también había dañado muchísimo a la compañía económicamente y, ahora, presentaban una especie de "todo o nada" que bien podría ser un "bluff", cuando la mayoría estaba todavía jugando a sus juegos en PlayStation o Nintendo 64, ambas prácticamente en su cénit de popularidad.

El debut del sistema tampoco estuvo exento de problemas, con un problema en sus chips que les obligó a limitar las reservas de la consola en Japón, quedándose en menos de 900.000 unidades cuando lo que se esperaba era alcanzar el millón.  El ritmo de lanzamiento de juegos también estaba dañado, básicamente porque los propios estudios de la compañía debían duplicar esfuerzos para proveer de títulos a un sistema donde sólo ellos parecían capacitados para trabajar: Sonic Adventure o Sega Rally 2 tuvieron varios días o semanas de retraso cuando debían haber sido juegos de lanzamiento, sólo mantenido por un port de Virtual Fighter 3 La respuesta de Sega fue todavía más suicida, bajándole aún más el precio a Dreamcast para preparar su llegada a occidente, donde EA le esperaba con un golpe extra: anunciaron públicamente que no trabajarían para la consola, algo que se comentó como una protesta por los derechos de exclusividad de juegos deportivos en el sistema, cuando Sega planteaba lanzar sus propias franquicias en ese género. Otras como Squaresoft estaban metidas en sus propios proyectos y lo suficientemente contentas apoyando a PlayStation en exclusiva.

Las third parties que le quedaban a Sega, no obstante, lograron darle ese empujón clave para evitar que Dreamcast se convirtiese en una consola sólo mantenida por su desarrolladora principal (como ocurrió con Nintendo 64) y títulos como Soul Calibur fortalecieron su impacto en occidente, con un gran lanzamiento en Estados Unidos el 9/9/99 a 199$. Cerca de 250.000 unidades vendidas en sólo 24 horas, casi 100 millones de beneficios... la nueva generación llegaba con fuerza y la campaña navideña les dio el 31% de las compras de consolas ese año, superando el millón de sistemas vendidos en todo occidente, con Europa aportando 500.000 unidades vendidas y campañas publicitarias que los más veteranos recordarán en las camisetas de diferentes equipos de fútbol, como Arsenal o Deportivo de la Coruña. ¿Lo habían logrado, pues? ¿Había Sega forzado una nueva generación y acertado el primer golpe?

La respuesta es complicada, ya que básicamente Dreamcast lo que hizo fue básicamente cortar las alas de Nintendo 64 mientras que Sony PlayStation seguía dominando ampliamente. Y la respuesta fue letal: a comienzos de marzo Sony anunciaba su PlayStation 2 con una campaña centrada en ensalzar su potencia -con locuras como la capacidad para emular Toy Story, Matrix o incluso controlar misiles a distancia-, el formato elegido para sus juegos (el finalmente más popular DVD-ROM en lugar del GD-ROM de Dreamcast) y, encima, retrocompatibilidad con todo el catálogo de PlayStation, lo que garantizaba un sencillo paso para la mayoría de jugadores. Ese mismo año 2000, Nintendo anunciaría el desarrollo de su GameCube bajo el nombre en clave "NGC" y Microsoft anunció también que trabajaban en su propia consola. Es decir, Dreamcast se había adelantado, pero la ventaja se iba a quedar como mera anécdota ante la llegada de otras consolas

Esa ralentización de ventas por jugadores que esperaban a ver lo que ofrecían los otros sistemas fue una losa insalvable para las cuentas de Sega, que encadenaron un tercer año de pérdidas y mantenían la lucha con un sistema que les hacía perder aún más dinero. Pero todavía querían luchar, presentando su propia proveedora de internet llamada SegaNet, que por algo más de 20 dólares ofrecía conexión, juegos gratuitos (ChuChu Rocket!), su propio navegador, chats... todo con una campaña de promoción agresiva que implicaba todavía más bajadas de precios y ofertas en periféricos como teclados o ratones oficiales. El objetivo era alcanzar los cinco millones de consolas vendidas en Estados Unidos antes de que acabase el año 2000... y se quedaron en tres millones, convirtiendo esa locura de campaña basada en bajadas de precios en un destrozo inasumible en sus cuentas. Y todo mientras que a Sony le daba igual que PlayStation 2 tuviese problemas de stock: la campaña navideña del 2000 la ganó PSOne, el modelo de reducido tamaño de PlayStation. El gran público no necesitaba una nueva generación, aún y hasta Nintendo 64 vendió más que Dreamcast en ese periodo.

En ese desastre, Isao Okawa reemplazó a Shōichirō Irimajiri como presidente de Sega y se unió a la ideología de otros de los fundadores de la compañía, David Rosen: la compañía no podía seguir asumiendo una lucha en hardware y se debían centrar exclusivamente en desarrollar juegos, en una situación económica tan grave que el propio Okawa donó los casi 700 millones que poseía en acciones de la empresa para salvarla de la bancarrota. Un estrés tan inasumible que le acabó llevando a su muerte poco tiempo después por un infarto. Literalmente, lo dio todo por salvar a Sega, pero Dreamcast quedó condenada, anunciando la detención de su producción en marzo del 2001, vendiendo las unidades restantes a precio de saldo. Sega perdió un tercio de sus empleados en el proceso de convertirse en una third party, pero evitó acabar en manos de Microsoft, quien vio una buena oportunidad para contar con toda una infraestructura con experiencia en el sector ahora que iba a entrar en el mismo.

Okawa, de hecho, estuvo a punto de realizar otro movimiento que hubiese cambiado el presente de la industria de los videojuegos: la foto que veis arriba es de una reunión que tuvo con Hayao Nakayama, presidente de Bandai, allá por el año 1997, cuando Sega intentó la fusión con la compañía juguetera y ésta no se concretó, precisamente, por las pérdidas que estaban sufriendo por el declive de Saturn y la preparación de Dreamcast. Curiosamente, poco tiempo después de la muerte de Okawa Sega intentó una nueva fusión: su rival en los arcades y una de las pocas third parties que apoyaron el lanzamiento de Dreamcast, Namco. La idea era sustentarse mutuamente para salir de la complicada situación económica en la que se encontraban, pero finalmente Sega decidió dar el paso con la estrella de los pachinkos, Sammy, y la despechada Namco se uniría a la Bandai que no confió en Sega unos años antes, formando Namco Bandai primero y Bandai Namco actualmente.

Es decir, al final Dreamcast logró forzar realmente la nueva generación de consolas cuando Sony no lo necesitaba y estaba dominando el mercado con PlayStation; se acabó llevando a Sega como desarrolladoras por delante; dos presidentes (uno reemplazado, el otro fallecido); sentó las bases del juego online en consolas; ideó controles por sensor de movimiento que acabaron suponiendo el éxito de Wii años más tarde y llevó a la fusión de Sega con Sammy, además de, totalmente de rebote, la de Bandai y Namco. Una prueba realmente clara del importante legado que nos dejó una consola que llegó demasiado pronto y que cambió el tablero de la lucha de consolas, aunque fuese con ella fuera del mismo.

Porque aunque Sony empezó a trabajar en una sucesora para PlayStation allá por el año 1997, el éxito de su consola en el mercado hizo que el proceso se pudiese llevar con total calma y sabiendo que iba a tener el músculo económico para hacer un sistema potente. Al final, acabó mordiendo el cebo de Sega y Dreamcast, lanzando PlayStation 2 en marzo del 2000 en Japón y a finales de ese año en occidente. Las promesas de ofrecer una potencia superior a la de su rival y el fuerte impacto de su marca en la industria fue suficiente para que, a pesar de contar con un debut sustentado básicamente en Gran Turismo 3 y Tekken Tag Tournament, vendió casi un millón de unidades en Japón a las primeras de cambio y dejó otros 250 millones de beneficios en sus arcas. El hecho de poder competir en precio con otros reproductores de DVD del mercado también le abrió las puertas a convertirse en un sistema dual para reproducir películas o series y, además, resultar la consola del futuro.

Al final, poco importó que las especificaciones de PlayStation 2 no resultasen tan milagrosas y pudieran ser superadas por Xbox un año después o que GameCube tratase de competir con un sistema más barato: el mercado era fiel a PlayStation y bastó un juego como Final Fantasy X para lograr una ventaja de unidades vendidas lo suficientemente amplia para que los dos nuevos sistemas no pudieran acercarse lo suficiente. Exclusivas temporales de títulos claves como los GTA o Metal Gear Solid 2, además del apoyo de la playa mayor de third parties niponas fue suficiente para que la competencia se desarrollase desde la lejanía. PlayStation 2 acabó vendiendo unos 155 millones de consolas, Xbox unos 24 millones, GameCube llegó a los 22 millones y Dreamcast ni pudo alcanzar los 10 millones. Fue un mero paseo triunfal. Quizás demasiado, porque Sony se pensó que la misma jugada calmada se podía volver a repetir en la próxima generación y el resultado fue bien diferente.

Una bajada de precio estratégica en el año 2002 para equipararse a GameCube y colocarse 100€ por debajo de Xbox fue, probablemente, el golpe en la mesa definitivo que arruinó cualquier posibilidad de sus rivales. Tampoco se tuvo que apresurar para apostar por el juego en línea como hizo Dreamcast, simplemente lanzando su PS Network Adapter a finales del 2002 para responder a Xbox, con un sistema integrado. SOCOM y Final Fantasy XI fueron de los pocos que aprovecharon esta funcionalidad, de hecho con el MMORPG de Square Enix suponiendo un desembolso extra porque implicaba también comprar una expansión de disco duro para la consola. La lucha en el multijugador online todavía no era crucial. Y la jugada de un nuevo modelo más barato y pequeño de PS2 Slim en el 2004 junto al lanzamiento de GTA San Andreas demostró ser, una vez más, una jugada maestra.

Tras perder de forma tan terrible su dominio en el mercado de las consolas, Nintendo respondía con una GameCube que buscaba entrar en la generación con un modelo compacto, más barato que PlayStation 2 y que seguía defendiendo la defensa contra la piratería usando el exclusivo formato del llamado "Game Disc", algo así como un mini-DVD. Sabedores de que el error de Nintendo 64 fue perder el apoyo de las third parties, Nintendo trató de convencer a más compañías para que apoyasen su sistema, realizando apuestas tan arriesgadas como localizar en todo el mundo y a diferentes idiomas juegos como Tales of Symphonia, de Namco. Square Enix volvió a trabajar para ellos con Final Fantasy Crystal Chronicles, lograron la exclusiva temporal de Resident Evil 4 con Capcom... 

Pero, al final, el peso de sus éxitos más importantes siempre quedó a hombros de Nintendo, con títulos como Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: Wind Waker y Twilight Princess, Metroid Prime, Super Mario Sunshine, Mario Kart: Double Dash, Paper Mario: La Puerta Milenaria, Fire Emblem: Path of Radiance... un ritmo de lanzamientos que implicaba multitud de estudios propios y que reflejaba la identidad de la consola, pero fallaba a la hora de atraer al resto de compañías y multitud de proyectos claves para esta generación. Que mientras PlayStation 2 y Xbox contaban con Metal Gear Solid 2 GameCube recibiera un remake del Metal Gear Solid original, con el subtítulo Twin Snakes, indicaba un poco la visión que muchas compañías tenían de este público: exclusivo y poco interesado en los principales lanzamientos de otros estudios. Tenían la GameCube por Nintendo y sólo exclusivas similares como Resident Evil 4 (que acabó vendiendo más en PlayStation 2 cuando fue lanzado en la consola de Sony), Tales of Symphonia y Viewtiful Joe salvaban los muebles... pero en números inferiores a lo que lograrían si se abriesen a otras consolas. Se estaba empezando a fraguar la evidencia de la necesidad de la multiplataforma frente a las exclusivas, que como mucho funcionaban de forma temporal. Algo que se consolidaría en la siguiente generación.

Evidentemente, el sistema se quedó muy por debajo de las esperanzas de Nintendo, que esperaba alcanzar las 50 millones de unidades vendidas en un lapso de cinco años y no alcanzó ni la mitad de esa cifra en ese periodo. De hecho, tuvieron que detener la producción de la consola en buena parte del 2003 porque el stock sin vender era demasiado elevado y acabaron por ceder a una reducción de precio que dejaba el sistema en unos 100€, lo que ayudó bastante a que lograse unas ventas decentes en Europa o Japón, pero la fortaleza de Xbox en Estados Unidos les hizo quedarse fuera de la lucha en ese mercado.

Porque Microsoft sabía que era la novata en este mercado y decidió aprovechar su potencial económico e imagen de marca en occidental para hacer de Xbox un éxito. Las razones para su entrada en la lucha de consolas se centra en el pavor que Bill Gates le tenía a un hipotético mercado de PC siendo tomado por unas consolas con cada vez más capacidad técnica, mientras que las ventas de los videojuegos no dejaba de crecer. La idea del sistema era lanzarlo en el sistema operativo Windows 2000 sobre DirectX 8.1, tratando de convencer a las principales desarrolladoras de juegos en PC, ofreciendo una transición fácil de comprender. De hecho, el nombre el clave por usar DirectX es lo que hizo que Xbox fuese el título definitivo de la consola.

Pero llegaría el momento de pagar el pato de la falta de comprensión del mercado, sobre todo tras fallar a la hora de lograr una patente de Mitsumi para que les desarrollase un mando similar al Dual Shock de PlayStation 2. ¿Resultado? Diseñaron su propio mando, excesivamente grande para los estándares del mercado, tanto que lo tuvieron que promocionar con una estrella de gran tamaño como The Rock para que este hecho no fuese excesivamente obvio... hasta que Bill Gates arrasó con las reducidas posibilidades de una consola americana en el mercado japonés anunciando "mandos más pequeños para los jugadores japoneses", lo que se tomó como un insulto a toda la población nipona. Un mercado menos, pero aún así lo dieron el todo por el todo en Estados Unidos, con un lanzamiento orquestado en Toys 'R' Us y Amazon. La promoción funcionó, llevando a que el sistema alcanzase el millón y medio de unidades vendidas ya a finales del 2001, sustentadas principalmente en el éxito del que fue uno de los mejores Shooters de la época: Halo: Combat Evolved.

Pero a pesar de que la consola llegó a tener un tercio del mercado americano, las ganancias no fueron tan importantes, ya que a pesar de ser el sistema más caro de los tres disponibles, Microsoft perdía dinero en cada venta. La presión de Sony y la rebaja de PlayStation 2 les ahogó aún más, obligándoles a reducir el precio del sistema a unos 200$, haciéndoles perder hasta cuatro mil millones de dólares que no fueron recuperados hasta finales del 2004, cuando el coste de producción de Xbox ya era mucho más fácil de soportar. Microsoft había aprendido: la guerra debía alcanzar también Japón, con exclusivas que se pudiesen robar a Sony, manteniendo a Halo como estrella y la consola como tal debía ser relativamente barata de desarrollar. Todo mientras que su modelo de apuesta por el juego online y las desarrolladoras de PC se debía mantener, con unas bases de Xbox Live que funcionaron a las mil maravillas en el éxito de Halo y se podían explotar aún más en la siguiente generación. Esta vez, con ellos como punta de lanza.


Así quedaba planteado el tablero antes del lanzamiento de Xbox 360 a finales del año 2005, que daría salida a una nueva generación de consolas donde ya Sega no participaría como desarrolladora, Microsoft venía con la lección aprendida, Sony aparecía como absolutamente confiada en la fidelidad a su marca PlayStation y Nintendo ahondaría en su apuesta por un modelo de consola exclusivo. Un panorama que ya seguramente todos recordaréis mucho más claramente porque hasta los más jóvenes recordáis estos sistemas, pero que eventualmente también repasaremos en un futuro.

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