9 de septiembre de 2021

La evolución de mis RPGs favoritos


Como jugadores, cada cual tenemos una lista especialmente extensa, variada y que se mueve constantemente de lo que serían nuestros títulos favoritos. En algunos casos, serán obras maestras indiscutibles, otras veces proyectos que nos han afectado especialmente por una razón u otra... la cuestión es que, normalmente, aunque hay ciertas fórmulas que se repiten o mejoran con el tiempo, también es muy posible que tengamos algún título que nos encandila y hayan pasado años desde su última entrega, sin esperanzas serias de que vayamos a tener alguna más en el futuro. Lamentablemente, los jugadores de series como Golden Sun, GrandiaBreath of Fire o Suikoden, entre otros, comprenden muy bien esta sensación.

En mi caso personal, sin embargo, se ha dado el curioso caso de que varios títulos que consideraba como favoritos clásicos, de esos que quedaban de forma casi imperturbable en el pasado y, si acaso, tenían alguna revisión para traerlos sin cambios a sistemas actuales, han acabado contando con nuevas entregas o herederos espirituales realmente importantes. Bien es cierto que en algún caso tenía entre mis favoritos a entregas se "sagas muy vivas", como sería incluir a Persona 4 cuando Persona 5, por mucho que se alargase en el tiempo, iba a existir, o la serie Trails, pero en otros no estaba nada claro que eventualmente fuera a pasar que podríamos jugar según qué cosas y, por ello, este será un artículo en el que repaso cómo me han impactado estas nuevas entregas de mis obras favoritas del género RPG:

Empecemos por el más reciente: The World Ends With You (NDS, 2008) y NEO: The World Ends With You (PS4/Switch, 2021). Lo del título original es, posiblemente, una de las sorpresas más inesperadas de Square Enix en esa época, al menos hasta el impacto posterior de Bravely Default: un proyecto desarrollado casi a ciegas, para un nuevo sistema como era Nintendo DS, que buscaba aprovechar todas las funcionalidades del mismo. Esto nos dejó un juego absolutamente único, con dos tipos de controles diferentes para personajes distintos en cada una de las pantallas de la consola: con teclas para la superior y táctiles usando el stylus en la inferior, donde estaba su protagonista, Neku. Ambos personajes compartían la misma barra de salud y luchaban contra los mismos enemigos, pero en planos diferentes (Neku estaba en escenarios más amplios, el de la pantalla superior era uno plano en el que debía defenderse de los golpes). Una absoluta locura que, con razón, se decidió eliminar de posteriores revisiones porque podía ser demasiado complejo para muchos jugadores eso de controlar y actuar sobre dos pantallas diferentes, con dos controles dispares, al mismo tiempo y en un sistema de combate tan frenético como el del juego. Y digo esto asumiendo que yo lo disfrutaba especialmente cuando era en dos pantallas.

Además, el título se desarrollaba en entornos de ciudades actuales tan interesantes como los del barrio de Shibuya, en Tokio, recorriendo sus calles e incorporando elementos de sus tribus urbanas en varios aspectos del juego: nuestro equipo era ropa de diversos estilos (raperos, gótico, casual, trajes de etiqueta, playero...) y su Banda Sonora incorporaba temas pop, rock, metal, hip-hop... de una forma absolutamente sublime, apostando por una mayoría de canciones vocales, toda una rareza. Por si fuera poco, la trama también lograba ser eficiente, mostrándonos a unos personajes que tenían miedo, dudas, fobias y esperanzas, que iban evolucionando con la propia historia y según avanzaban los acontecimientos. El carisma de muchos de ellos desbordaba la pantalla, con múltiples citas célebres que sus jugadores todavía recuerdan tras todos estos años. Un juego que me marcó a mi, especialmente, hasta el punto que acabé realizando una guía extraoficial del título en el foro de Base Avalancha que visitaba en esos tiempos, la cual acabó convirtiéndose en la entrada más popular del mismo.

Los rumores de una potencial secuela de ese título se llevan escuchando prácticamente desde que el boca a boca convirtió ese juego que, para Square Enix, no iba a ser más que la clásica "entrega que aprovecha las funcionalidades de una nueva consola y nada más" a convertirse en casi una obra de culto. Entrevistas posteriores, con el equipo sorprendido por su impacto, especialmente en occidente, reconocían que sería una pena que el juego se quedase en eso y, ya cuando recibió el primer port a iOS (2012), se añadió una imagen de un nuevo personaje, apuntando a que habría una segunda entrega en desarrollo. Ya tratamos de los problemas que suponía abordar una secuela en su momento, con un Tetsuya Nomura "atrapado" en el desarrollo de otros juegos, una historia cerrada donde sus personajes ya habían completado su camino y un sistema de juego que implicaba controles táctiles, lo que explica los problemas de control que planteó su versión Final Remix en Nintendo Switch. Y, sin embargo, tenemos una secuela, NEO The World Ends With You, anunciada y lanzada este mismo año para Switch y PlayStation 4, además de un eventual port que llegará a PC tarde o temprano.

NEO fue de cara contra estos problemas, presentando una nueva entrega que continuaba los acontecimientos del juego original, incorporando algún personaje clásico al nuevo casting, manteniendo un estilo musical similar con remixes de composiciones conocidas combinadas con temas nuevos y, como no podía hacerse de otra forma, cambiando completamente el sistema de combate, que pasaba a realizarse en grupo, asignando un pin diferente para que sea el ataque de cada uno de los combatientes. Todo realizado con un nuevo estilo visual que ofrece personajes y entornos en tres dimensiones. Esta variedad de decisiones logra algo tan complejo como conseguir que el título resulte conocido para los jugadores del original incluso cuando buena parte de la obra es distinta. El sistema de combate resulta mucho más caótico, con una cámara que a veces no puede seguir bien la acción y una tendencia al aporreo de botones sobre el combo bien planteado porque, simplemente, pasan tantas cosas en pantalla que a muchos jugadores les cuesta tener la calma para temporizar unos controles que implican usar todos los botones casi al mismo tiempo, algo que puede llegar a causar molestias físicas reales en manos y muñecas, porque a niveles elevados hace falta ser muy rápidos y efectivos en combates donde hay poco perdón a los fallos. Era imposible, de base, que un juego así fuese a superar al original, por pura subordinación a la obra base y pérdida de factor sorpresa, pero logra dejar satisfechos a sus jugadores, tan sedientos de vivir otra nueva historia en Shibuya. O, al menos, esa es la sensación que me quedó tras completarlo.

Baldur's Gate II (PC, 2000) es una absoluta obra maestra del género RPG, considerado como uno de los reyes del estilo CRPG (o RPG de pausa técnica y combates por tiradas) y, probablemente, el mejor juego jamás realizado en el universo de Dragones y Mazmorras. El peso de este título fue tal que hasta Dragon Age: Origins (2009) no llegamos a ver una obra que seriamente se podría considerar como comparable seria al juego de Black Isle. Y teniendo en cuenta que tanto BioWare (Dragon Age) como Obsidian (que eventualmente nos trajeron otros grandes ejemplos de esta fórmula con Pillars of Eternity o Tyranny) estuvieron involucrados en el desarrollo de Baldur's Gate, la situación se volvía un poco desoladora. Evidentemente, en la actualidad tenemos muchos nuevos títulos que emulan este estilo, curiosamente tras Pillars of Eternity, pero la sensación seguía siendo que ninguno llegaba a ser enteramente Baldur's Gate.

Porque, como secuela, Baldur's Gate II mejoraba y pulía todos los aspectos del original y también comenzaba de una forma cruel: escapando de una prisión de un hechicero, con multitud de trampas, enemigos y un grupo obligatorio, al menos hasta que salimos de la misma... dejándonos en medio de la ciudad más grande del juego, separada en múltiples secciones y mapas. Este comienzo inverso atenta con muchos de los criterios habituales de diseño, que siempre plantean empezar en pequeños poblados o zonas apartadas para que aprendamos a acostumbrarnos al juego a menor escala e ir "in crescendo". Pero en Baldur's Gate II ese criterio no existe porque considera que todos venían del primero, aunque en muchos casos no fue así (vendió más que el original, porque también era indiscutiblemente mejor). Pero la clave del juego es que es rico, hay infinidad de misiones de dificultad dispar por todos los lados, armas potentes, potenciales aliados... y todo es libre de explorar hasta que decidamos avanzar en la trama principal. Fuera parte de las diferentes decisiones que podemos tomar en la aventura, el título también permite enfrentarnos a quien queramos, aunque en muchos casos nos lancemos a una batalla casi imposible.

Con la desaparición de Black Isle para acabar formando diferentes grupos de desarrolladores, la opción de Baldur's Gate III se esfumó completamente, sólo volviendo a la palestra hace una década, cuando Beamdog recuperó los derechos de estos juegos y los relanzó en sistemas actuales para, eventualmente, desarrollar un capítulo intermedio llamado Siege of the Dragonspear (2016). Sin embargo, la sorpresa saltó en el año 2019, cuando el desarrollo de la que parecía imposible tercera entrega acabó en manos de Larian Studios, los creadores de Divinity: Original Sin, que con su segunda entrega se había convertido en uno de los mejores RPGs de la década. No obstante, ese nuevo proyecto se iba a afrontar de una forma diferente: en forma de Acceso Anticipado, con aportaciones de la comunidad.

Esto hace que las sensaciones de Baldur's Gate III sean todavía incompletas, ya que el juego lleva prácticamente un año en Acceso Anticipado y su trama no ha avanzado demasiado en todo este tiempo. Tenemos nuevas misiones, clases, cambios técnicos y jugables, solución de bugs... el título que una pintaza a mediados de octubre del pasado año la sigue teniendo a día de hoy, si bien no podemos decir que "sea Baldur's Gate" más allá del nombre, ya que su aspecto jugable lo hace un híbrido de Divinity: Original Sin II y Dungeons & Dragons. En sí, hasta Pillars of Eternity se parece más jugablemente a lo que fue el título de Black Isle, lo cual no quiere decir que Baldur's Gate III no vaya a ser un RPG impresionante que pueda acabar superando a la segunda entrega como "el mejor RPG jamás realizado en D&D". Simplemente, tenemos que esperar.

Ya escribimos hace varios años que Final Fantasy Tactics (PlayStation, 1998) era un juego que había marcado tanto el estilo que prácticamente sólo su creador Yasumi Matsuno y Squaresoft podían hacer algo comparable. Porque, aunque son excelentes, los Final Fantasy Tactics Advance seguían un sistema orientado a misiones, sin tanta complejidad política en su argumento y, en muchos aspectos, con una dificultad mucho más rebajada con respecto a los muchos baches que tiene la trama de este título. En todo este tiempo hemos contado con muy buenos RPGs estratégicos, pero ninguno parecía querer atreverse seriamente a replicar la fórmula de Final Fantasy Tactics.

Pero, como suele pasar, los estudios independientes no dudan en lanzarse a por esta clase de retos y, por ello, tenemos un buen título como es Fell Seal: Arbiter's Mark (2019), que emula de forma brillante el sistema de combate y variedad de clases del juego desarrollado por Squaresoft, mientras que recientemente hemos conocido otros proyectos que hasta plantean acercarse en su estilo visual, como Vanaris Tactics o Arcadian Atlas. Evidentemente, no tenemos un Final Fantasy Tactics 2 en desarrollo, pero la propia Square Enix está planteando la posibilidad de que existan herederos espirituales, pero en diferentes fórmulas. War of the Visions: Final Fantasy Exvius no ofrece un mapeado como Final Fantasy Tactics, pero con todos sus elementos de gacha para móviles es lo más parecido, artística y jugablemente, al Tactics original. El título ofrece una enrevesada trama política de diferentes reinos contiguos, con traiciones, alianzas, doble juego y un sistema estratégico por casillas con múltiples opciones, sustituyendo el sistema de cambio de clases por el de variación de personajes, ya que tiene una gran infinidad de ellos catalogados en sus diferentes sistemas de rareza. 

La otra gran propuesta está por llegar y es Project Triangle Strategy, que no han querido llamar Final Fantasy Tactics por tener más independencia de diseño, pero coincide en muchos aspectos con este título legendario, abordando incluso la opción de tramas alternas según nuestras decisiones, como ocurría en Tactics Ogre, la saga de Yasumi Matsuno que dio origen a toda esta fórmula. De momento, también puede que evite ofrecer el sistema de clases desbloqueables e intercambiables clásico de la franquicia, pero en todo lo demás se ven las "intenciones Tactics" por doquier, posiblemente porque la propia Square Enix ha notado que ese hueco lleva mucho tiempo abierto y la oportunidad de mercado era enorme.

Con lo probado en su demostración las esperanzas están por todo lo alto y la verdad es que desde Final Fantasy Tactics A2 (NDS, 2008) no teníamos a un proyecto de este tipo que se sintiese tanto como un nuevo FFT. Al final, como siempre, tendremos que esperar al 2022 y jugar la versión completa para ver si cumple con estas grandes aspiraciones, pero desde luego hacían muchos años que no se nos planteaba la opción de poder jugar a algo que no es Final Fantasy Tactics, pero casi. Y esto ya es un gran paso.

Final Fantasy VII (PS, 1997) es un título que marcó a toda una generación, entre los que me tengo que incluir, ya que fue de esos juegos capaces de crear la confirmación de una pasión por el género RPG entre muchos jugadores. Al fin y al cabo, no podemos olvidar que fue el primer RPG por turnos y en español que fue distribuído en nuestras regiones, ya que títulos que podrían haber sentado las bases de esta fórmula con una calidad notable en generaciones de sistemas previos, como Chrono Trigger, Final Fantasy VI o Super Mario RPG nunca llegaron oficialmente a Europa. Nada nos preparó para encontrarnos de golpe con una trama compleja como la del título de Squaresoft y el sistema de combate por turnos, mucho más estratégico, no era nada común por aquí por esta época. Y ya ni hablemos del espectáculo visual o musical, absolutamente impresionante en esos tiempos.

Tras este título la serie ha seguido adelante (de hecho, ya llevamos quince entregas, sin contar los -2 o Lightning Returns que hemos tenido), con algunos títulos absolutamente brillantes, pero desde la llegada de PlayStation 2 incluso desde la propia Square Enix se empezó a juguetear con la idea de revisar Final Fantasy VII. Al fin y al cabo, el impacto de la séptima entrega llegó acompañado de muchos productos asociados que expandieron la trama en forma de precuelas y secuelas, lo que provocó una maraña de acontecimientos que no acababan de cuadrar del todo bien, ni con el juego base ni, especialmente, entre ellos. Otra razón era el peso de su protagonista, Cloud, prácticamente convertido en una mascota más de la marca para aparecer en multitud de productos como representante de Final Fantasy. Y eso que se intentó que Lightning de Final Fantasy XIII pudiese tomar ese puesto para ser un referente más actual.

Por ello, a pesar de todas las dudas y negativas por parte de la compañía, tarde o temprano este proceso de relanzar Final Fantasy VII con un renovado apartado técnico era algo que iba a suceder, como así fue con el anuncio del Remake que, no obstante, también ejemplarizaba el nuevo estilo de la franquicia. Porque Final Fantasy ya no es una serie de RPGs con combates por turnos, ese estilo se considera anticuado y poco coherente con la idea de espectáculo cinemático que consideran que debe ofrecer cada nueva entrega. Desde Final Fantasy XI la saga lleva explorando esa opción con diferentes propuestas hasta que, finalmente, Final Fantasy XV se convirtió en el ejemplo de cómo iban a ser los Final Fantasy del futuro. Y ese es el camino que se ha seguido en este Remake, haciendo de Final Fantasy VII un RPG de Acción dinámico e indudablemente entretenido.

Ese juego, sin embargo, deja muchos "peros" e interrogantes para el futuro, empezando por el hecho de que lo que tenemos es un primer capítulo de un número indeterminado que aún están por llegar, con una trama que, en en el juego original, no pasaba de las diez primeras horas de partida, cuando la obra completa podía superar las cuarenta. Además, a partir del momento en el que acaba el primer capítulo del Remake el juego se abre mucho más, con multitud de opciones y eventos ofrecidos al mismo tiempo que, ahora, se tendrán que ordenar de otra forma para adaptarse a las nuevas mecánicas y forma de contar la trama de esta revisión. Todo cuando, por si fuera, en lugar de una historia mantenida casi inalterada con respecto al juego original se ha decidido abordar el metacomentario, alterando el argumento como si se asumiera que el jugador ya conocía los acontecimientos originales y, por tanto, se le haya que sorprender (o en algún caso enfadar) con giros de guión inesperados. En mi caso, ya no soy el adolescente al que Final Fantasy VII sorprendió y, encima, no me encandilan tanto los RPGs de Acción, por lo que si encima divides la trama en diferentes partes y metes giros de guión en la misma, podrás entretenerme e incluso hacer que admita que el juego ha estado bien, pero no puede ser uno de mis favoritos como fue el original, que todavía guardo en mi corazón.


Sea como sea, tener la oportunidad de afrontar de una forma u otra juegos que me marcaron y tengo entre mis favoritos en forma de nuevas secuelas, revisiones o herederos espirituales es siempre toda una experiencia. La industria está evolucionando al igual que mis propios gustos, por lo que resulta interesante el comprobar cómo se trata de readaptar unos juegos que te tienen como la clase de objetivo principal pero, a la vez, se intenta captar a todo el público posible de la actualidad, con gustos propios. Es un espectacular juego de equilibrios que difícilmente logra volver a tocar tu corazón de la misma forma, pero de vez en cuando es un placer el volver a ceder a nostalgia para comprobar cómo pueden evolucionar esos juegos que siempre amaste. ¿Cuáles son vuestras sensaciones sobre vuestros juegos favoritos que han sido recuperados estos últimos años? ¿Os han convencido?

2 comentarios:

  1. A los fans de Suikoden nos pasará algo parecido con el Eiyuden Chronicles.

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  2. Para mí el remake perfecto es Dragon Quest VIII en 3DS: enemigos visibles, 2 nuevos personajes jugables, nueva mazmorra, nuevas sidequests. Ya podrían haber hecho lo mismo con Final Fantasy VII y no el destrozomake que han hecho.

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