16 de septiembre de 2020

El peligro del metacontenido en Square Enix

Aviso: Este artículo contiene spoilers de Kingdom Hearts III, su contenido DLC Re:Mind y Final Fantasy VII Remake.

Square Enix tiene una identidad compleja como compañía de videojuegos, fraguada por décadas de fusiones y cambios de rumbo. La línea de Squaresoft, que antaño fue la base, con sus Final Fantasy/Kingdom Hearts/JRPGs varios, ha quedado eclipsada ya del todo por lo que S-E ha sido tras la fusión con Enix y los años que siguieron. Pese a la impresión de que algunos proyectos de Tokyo Studio y los equipos menores mantienen la llama del JRPG arquetípico viva, y el indudable peso de los Dragon Quest aún a día de hoy, Square Enix es algo completamente distinto a lo que nadie habría esperado hace década y media. En occidente son un distribuidor un poco de todo: sacan los juegos de Dontnod  y son, desde la crisis de Eidos, también propietarios de la compañía británica (lo cual significa que cuentan con Crystal Dynamics y Avalanche). Square Enix es tanto Life is Strange como I Am Setsuna como Just Cause, que están probablemente en extremos completamente opuestos en cuanto a jugabilidad y temas.

El otro punto es que Squaresoft no tiene (o no tenía antes de Kingdom Hearts) identidad de marca a lo largo de largas franquicias de videojuegos auto-referenciables. Esto se debe a que Squaresoft era principalmente Final Fantasy, y esa saga son proyectos sueltos sin más atadura que algún nombre de NPC y algunas criaturas que aparecen en varias entregas. No son un mundo persistente y toda conexión entre los mismos nunca pasa de guiños superficiales. Los juegos de Square Enix no tenían por qué ser conscientes los unos de los otros, si se me sigue.

Y digo "no tenían" porque desde hace unos años está floreciendo algo parecido a un multiverso referencial en Square Enix, que no sé hasta qué punto es intencionado. Probablemente la primera señal y el detonante fue Final Fantasy XIV como mezcla salvaje y celebración de la saga Final Fantasy en conjunto. FF XIV tiene un aire ligeramente festivo de "juego de fanservice" para gente que ama los Final Fantasy, en plural, y al tomar esta ruta se reconoce parte de una saga, crea continuidad y ataduras en el reconocimiento de las mismas. Pero a falta de un hilo conductor de trama, los juegos se reconocen como "videojuegos de Square Enix" de una forma ligeramente meta, que en un MMORPG no causa daño alguno porque al fin y al cabo los MMOs son siempre experiencias compartidas y eso dinamita la immersión en su trama interna, lo cual es una característica asumida del género.

Pero FF XIV es la punta del iceberg. Antes que nada, existen dos proyectos algo más clásicos que dentro del estilo de la compañía (nada de Itadaki Street o Ehrgeiz, y poco World of Final Fantasy porque ese es enmarcable dentro del aniversario) intentaron crear escenarios específicamente para el cameo all-star de figuras de Final Fantasy, y al hacerlo subrayaban su estatus como videojuegos, pero en ambos esa naturaleza de decorado era la base del juego. El obvio sería Dissidia. Los tres juegos de Final Fantasy Dissidia son, admitiéndolo en todo momento, juegos de fanservice de Final Fantasy. Pero una vez más, en eso está su fuerza. Dissidia no tiene valores propios de los que las escenas de los personajes de FF estén distrayendo, como puede tenerlos otro juego con cameos o una secuela en la que los personajes del original obstaculizan el guión nuevo, porque las escenas de los personajes de FF son su valor básico y razón de ser.

El segundo ejemplo es el que lleva existiendo desde el primer Kingdom Hearts en versión diluida, y KH tiene una historia propia más o menos desatada de los personajes de Disney y Final Fantasy (o que al menos, funcionaría con sustitutos de los mismos ocupando esos roles) pero el diseño mismo de niveles del juego impide siempre que las intenciones de pasarela Disney/FF estén demasiado lejos. Proyectos como Birth by Sleep, que cuentan historias casi independientes, siguen subrayando en cada nuevo mundo que la existencia del juego está subordinada a ese principio base. Pero esta saga es el primer ejemplo del problema que acecha en todo esto: hacer a la audiencia consciente de que está jugando a un videojuego es útil para muchas cosas, pero mina tanto el espacio total de guión y escenas para contar la historia propia del juego como la entrega del jugador a los conflictos. Kingdom Hearts lleva esto como lastre insuperable, y gran parte de la crítica a su historia interna viene de la confusión de tramas nacidas de la parte pasarela entrelazándose con la autóctona.

La culminación de esto dentro de la saga fue Kingdom Hearts III, y Re:Mind. Kingdom Hearts III recibió críticas en prelanzamiento y salida por cortar casi del todo la parte "fanservice de Final Fantasy" del juego. Decir aquí que, a diferencia de los niveles de mundos de Disney específicos, la presencia de Final Fantasy está algo más difuminada. Lo más parecido a mundos de FF en la saga eran los mundos comodín para personajes sin hogar, léase Ciudad de Paso o Bastión Hueco, porque el cartel de Kingdom Hearts seguía siendo Disney. Pero en un golpe extraño y magistral, la presencia de Square Enix cae como un mazazo sobre el final secreto de KH III y Re:Mind. Lo que en un principio parece una parodia afectuosa del "estilo Nomura" en el contexto de Toy Story acaba siendo 104.

O "un" 104. La Shibuya de The World Ends With You (o una versión Kingdom Hearts de la Shibuya de TWEWY) se convierte en un nuevo mundo y contexto para material de Square Enix al hacer esto juntando el material existente, cancelado, futuro o imaginario: Yozora como espejo del modelo Versus XIII del protagonista de Final Fantasy XV, Noctis, y las referencias directas a los tráilers del mismo; Shibuya como posible pista de baile para los personajes de TWEWY aparecidos en KH: Dream Drop Distance, y a la vez como escenario nunca realizado de seguimiento a New Day en Final Remix; el dejar a los protagonistas mismos de KH ahí al final del juego como contexto forzado para atar la trama misma de los KH a este crisol de presencia Square Enix. Hay una inundación de material de "Square Enix Como Compañía" más allá de Final Fantasy como mundos de fantasía, al final de KH III e insinuada para Kingdom Hearts futuro.

Y aun así, Final Fantasy VII Remake encabeza la intrusión de elementos metareferenciales a la producción de videojuegos de Square Enix en las historias de los juegos mismos, por bastante.

Para los no familiarizados, el remake tiene como elemento central en la trama, separándose decididamente del original, el concepto de avatares del destino y voluntad universal intentando mover el juego por una secuencia de eventos concreta. Hay un millar de interpretaciones de estos elementos, casi tantas como jugadores de FF VII Remake, pero prácticamente todas pasan por leer estos elementos como Square Enix siendo consciente de que está haciendo un remake, contando una historia ya contada, el juego mismo siendo consciente de que ES un remake, y la presencia de elementos y agentes dentro del juego mismo trabajando para encauzar o descarrilar el guión de Final Fantasy VII original.

El juego es poco sutil en ese sentido. Los avatares del destino aparecen como figuras fantasmales en los momentos en los que el remake se separa decididamente del original, y su intervención es en la trama misma del juego lo único que permite que la historia acabe en un status quo comparable al juego de PlayStation a sus mismas alturas. Hay aquí una fácil discusión sobre hasta qué punto la "protección contra desvíos del guión" es enmarcada en el universo del juego como el Planeta reservando roles a personajes concretos porque tiene una posición de observador, y qué grado de meta son los dichosos fantasmas, pero el precio de su presencia y del hilo sobre predestinación en general es obvio con sólo leer estos argumentos:

Finalmente, la discusión sobre "el acto de hacer juegos de Final Fantasy" se está comiendo la historia misma de un Final Fantasy.

Y este es un precio caro. Doblemente caro en FF VII, cuya historia (pese a ser muy arreglable) toca temas variados, complejos y extremadamente relevantes a día de hoy. Ponernos a hablar de si Square Enix está haciendo del remake un ensayo sobre el concepto mismo de hacer remakes de videojuegos roba al argumento endémico de FF VII de su podio y su momento de gloria. Que probablemente no sería tan alto, porque todo el mundo ha jugado o conoce el original y los temas del juego son ya conocidos y discutidos, pero diluir la consistencia tonal y narrativa del remake en esta clase de meta-discusión no le hace favor alguno.

Los experimentos sobre narrativa y discusión sobre el medio "en" el medio tienen su valor, a veces necesario para progresar. Ciertos géneros han revivido o muerto en famosas deconstrucciones y locuras, hay juegos cuya razón de ser es la exploración de cómo se hicieron y en el proceso arrojan luz sobre temas no tratados en otras partes. Pero Square Enix está sangrando Square Enix, la compañía de videojuegos, sobre prácticamente todos sus proyectos activos de gran perfil ahora mismo, a expensas de los juegos mismos. Un proyecto hablando de hacer Final Fantasy y referenciando su estatus como videojuegos es interesante. Tres son interesantes, quizás redundantes. Pero ahora mismo quizás S-E agradecería una historia que se sostenga por sí misma.

2 comentarios:

  1. A mi precysamente una de las cosas qte me gusta de la SE moderna es el rollo meta q tienen... El problema es q no se si se ejecuta como Dios manda

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    1. Es entretenido como fans, pero lastra las historias que intentan contar. Es parecido a lo que pasa con secuelas directas que tienen a los personajes del original por ahí y distraen atención de la trama de la secuela, pero a gran escala.

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