[Análisis] Crown Gambit
Cuando el primer Voice of Cards llegó al mercado ya indicamos que ese estilo tenía mucho potencial. Los RPGs con cartas son una realidad en el mercado actual y ese diseño visual situado sobre tablero con cartas era fantástico para representar un juego del estilo. Square Enix lo explotó en un par de entregas extra hasta que sintió que la fórmula dejaba de dar rédito, dejando la puerta abierta para que otros estudios aprovecharan algo que ellos ya habían dejado de hacer. Ahí entra el estudio francés Wild Wits, que tras el buen funcionamiento del RPG estratégico Aetheris ahora preparaba un nuevo RPG estratégico por casillas con un estilo visual muy llamativo y múltiples decisiones de impacto narrativo llamado Crown Gambit.
El juego se publicó hace unos días y desde Destino RPG hemos tenido la oportunidad de completarlo para ofreceros nuestras sensaciones de un título que no solo nos recuerda al RPG de Square Enix: en muchos momentos también se nos asemeja un poco a la sensación que dejaba avanzar en otra obra estratégica de alto calibre en la industria independiente: The Banner Saga, juegos donde la muerte, la desazón y la sensación de que todas las decisiones que tomamos tienen impacto sobre la vida o la muerte de muchas personas, haciendo que la carga que se quede sobre nuestros hombros sea cada vez más dura. Pero mejor analicemos sus diversos aspectos para que podáis entender mejor lo que nos espera en este título:
Nos encontramos en el reino de Meodred, desarrollado entre conflictos y regalos divinos envenenados: el dios supremo Azertor otorgó a sus ciudadanos múltiples artefactos mágicos de gran poder que provocaron múltiples disputas para intentar hacerse con ellos, lo que llevó a que tuviera que aparecer un artefacto que permitiese reinar sobre todos y, así, se estableciera un orden basado en el poder de la corona y una organización de paladines portadores de esos artefactos para defenderla. Han pasado múltiples generaciones y, en nuestra historia, controlaremos a tres paladines novatos que son enviados a una misión encubierta: Rollo, un navegante que salvó a la princesa del ataque de una criatura y fue ascendido a paladín; Aliza, la hija menos de la familia noble Bloodcrest y Hael, un sacerdote de la orden de Azertor. El trío deberá acompañar al rey Neptos II, su joven hijo Galeahad y un veterano paladín llamado Alphonse, en una misión que les llevará a un poblado cercano a la capital.
Sin embargo, lo impensable ocurre: el rey Neptos II será asesinado, por lo que nos encontraremos en una terrible encrucijada donde seríamos los culpables del regicidio pero también los portadores de su reliquia necesaria para poder acceder al trono, con una compleja sucesión donde diferentes voces pretenden situar a un potencial heredero diferente para acceder al poder y cambiar el reino a su criterio. Así pues, deberemos regresar a la capital con el grupo de asesinos todavía intentando darnos caza para arrebatarnos los artefactos reales, asumiendo que nuestra llegada deberá ser cauta, porque los diferentes grupos ya estarán organizándose para hacer a su representante elegido al nuevo gobernador del reino de Meodred, algo que se decidirá en un cruento baño de sangre. Porque esta es una de las bases argumentales del título: hagamos lo que hagamos morirá gente. Mucha. Algunas veces tendremos la opción de no ser nosotros los que nos manchamos las manos de sangre, pero en otros casos la elección no será posible o, aunque decidamos no hacerlo, dará igual porque otra persona lo hará.
Pero, en general, muchas de las situaciones que vivimos dependerán de las decisiones que tomemos en nuestro camino, que alterarán los siguientes acontecimientos pero no supondrán barreras serias antes de las decisiones cruciales del final. Esto es importante considerarlo porque, en muchos casos, podremos acabar enzarzados en un combate contra alguna -o varias- de las facciones que aspiran a la corona y, posteriormente, volver a hablar con ellos como si nada. Si acaso, es posible que indiquen que recuerdan que ya nos enfrentamos a ellos, pero poco más. Esto hace que no tengamos mucha presión sobre los caminos que tomamos a lo largo del juego, aunque evidentemente nuestras decisiones estarán afectando severamente las conclusiones de cada episodio y todo tendrá su cierta relevancia en algún momento... pero, al final, aunque consideremos que ninguno de los potenciales candidatos se merezca nada porque todos son tremendamente ruines, no nos quedará más remedio que unirnos a alguno de ellos, sin importar las veces que les hayamos desobedecido o incluso si nos hemos enfrentado a sus huestes varias veces. Ahí también será interesante la existencia de un amplio glosario que nos permita comprobar nombres y alianzas en todo momento, ya que es una trama con muchos nombres y familias que considerar.
Esto hace al título un poco confuso sobre las decisiones que tienen un peso real o, simplemente, acaban en peleas sin sentido, muertes de personajes secundarios y nuevas reliquias que acaban en nuestras manos. Por ejemplo, cada personaje del grupo estará asociado a uno de los tres grupos de alguna forma: Rollo le debe mucho a la princesa Meodred pero será también un hombre de pueblo, Aliza tendrá conocimiento de toda la nobleza -con conflictos y disputas entre ellas- y Hael será un defensor de la fe, así que muchas decisiones serán contrarias a sus preceptos, que podrán modificarse a lo largo de la historia conforme más sucesos vayan ocurriendo, pero también podrán sobreponerse y tomar decisiones por encima de la decisión del jugador, afectados por el poder de sus propios artefactos en caso de que abusemos de su uso. Es un aspecto realmente interesante que relaciona nuestra forma de combatir con la narrativa, pero que generalmente encontraremos la forma de mitigar siempre que juguemos teniendo en cuenta su existencia.
Crown Gambit es un RPG estratégico por casillas y uso de cartas para definir las habilidades que podemos usar en cada turno con nuestros personajes. Cada batalla se realizará en escenarios de diferente tamaño y podremos decidir el posicionamiento de nuestro trío de personajes para colocarlos ante el grupo enemigo. Cada combatiente tendrá sus puntos de armadura y salud, que se reduce a cero supondrá la caída de ese personaje (no hay muerte permanente ni efecto real en perder a un aliado, más allá de que dejará de combatir en esa batalla), con cada miembro del grupo contando con su propias especializaciones: Rollo tenderá a los ataques a distancia y generación de armadura; Aliza al Sangrado y el drenaje de salud... y Hael será una mezcla rara entre tener más acciones que nadie, curación, armadura y potentísimos ataques. Cada uno tendrá tres ramas de especialización (apoyo-ataque-defensa) y al ganar un nivel (tras acabar cada episodio) podremos asignar un punto a una de esas ramas, desbloqueando la carta o pasiva correspondiente. Es un sistema interesante y variado, que nos permite definir qué queremos priorizar con cada aliado, aunque también es cierto que eventualmente podremos sentirnos realmente fuertes, sobre todo en las etapas finales de la aventura.
Eso también se debe a que tras cada batalla o en algunos eventos de nuestro camino durante cada episodio se nos ofrecerán tres opciones: recuperar a nuestros paladines de alguna forma, otorgarles alguna mejora puntual para el siguiente combate o bien ganar algún tipo de mejora permanente en su salud o armadura. Esa última opción reporta relativamente poco (raramente supone más de dos o tres puntos), pero si la usamos constantemente asumiendo el desgaste en cada episodio -no hay recuperación natural de armadura entre batallas- podremos generar una ventaja notable que, sumada a pasivas o habilidades de regeneración que nuestros personajes podrán ir ganando, nos hará poder afrontar con mayor ventaja las últimas batallas del juego. Eso sí, el título no será fácil, sobre todo hasta que lleguemos a ese punto crítico de pasivas o cartas poderosas acumuladas con el tiempo, ya que tendremos multitud de pelas bastante complicadas en nuestro camino, destacando especialmente las que libremos con otros paladines, que serán auténticos jefes con todo tipo de poderosas habilidades exclusivas que nos pondrán las cosas realmente difíciles.
De hecho, parte de la idea es que en esas batallas nos veamos obligados a usar el "Ancestral Grace", que implicaría revelar el verdadero poder de nuestras reliquias y supondrá acceder al "poder real" de cada carta, generalmente multiplicando su potencia y efectos. No obstante, abusar de este poder tendrá un efecto en nuestros paladines: por una parte, tendrán más potencial pasivo por vivir en sintonía con sus artefactos, pero por otro también pueden perder el control y tomar decisiones por encima del jugador y llegar incluso a bordear la locura si no llegamos a controlarlo. Para ello, al derrotar a algunos paladines tendremos la opción de arrebatarles sus artefactos como nuevas cartas que añadir a nuestro arsenal y que podremos intercambiar entre nuestro grupo, pero también podremos romperlas con un artefacto especial que logramos en nuestra aventura, entrando en un combate contra el espíritu del mismo que, si vencemos, reducirá la barra de Influencia Ancestral. Vamos, un sistema de espada de doble filo donde seremos más poderosos si usamos el poder real de nuestros artefactos, pero tendrá un efecto notable en nuestras decisiones, por lo que también podremos decidir entre ganar nuevos artefactos/cartas o bien romperlos para librarnos de esa influencia.
Con todos estos elementos el juego tiene un sistema de combate realmente interesante y variado con las cartas que vamos consiguiendo, con gran variedad de técnicas disponibles tanto para nuestros personajes como los enemigos -especialmente jefes- que podrán alterar todo el campo de juego o reflejan muy bien el poder de cada artilugio. Por ejemplo, el portador de una lanza envenenada podrá sembrar el campo de espinas, el portador de un artilugio que le permite ver el futuro generará un esquive automático en cada turno, otros pondrán el escenario en llamas... Generalmente nosotros solo podremos usar una fracción de esos poderes aun robando sus artefactos (al fin y al cabo, no somos usuarios experimentados como sus portadores originales), pero aún así todas las opciones que ganamos y el azar de las cartas que logramos en cada turno hace que cada batalla sea su propia aventura. Y, ojo, que hay otros interesantes elementos jugables fuera de batalla, ya que a veces tendremos que huir de algunas situaciones o perseguir a un objetivo, lo que se define con un curioso minijuego donde deberemos elegir entre tres cartas levantándolas ligeramente para buscar el camino sin obstáculos (si huimos) o con el objetivo (si perseguimos) repitiendo varias veces la elección correcta en un tiempo límite. No es nada complicado con mover rápido el ratón o mando, pero sirve para ayudar a generar la tensión de la huida o persecución.
También tendremos la opción de ir eligiendo nuestro camino en cada momento, contando con los comentarios y opiniones de cada miembro para ayudarnos a tomar una decisión. En algunas de esas tendremos combates opcionales (que realizar o de los que huir), podremos charlar con NPCs y tomar determinadas decisiones que afectarán a nuestras alianzas, su futuro o cómo llegamos al siguiente combate... Es cierto que este factor eventualmente desaparece en los episodios finales, mucho más centrados en tomas de -pocas- decisiones de alto impacto y una sucesión de batallas contra otros paladines, pero en sí el ritmo de juego se siente realmente variado, con muchas opciones y decisiones que alteran los acontecimientos que vivimos y cómo nuestros paladines ven el mundo o contra quién acabamos enfrentados.
En total, la trama de Crown Gambit nos podrá llevar algo más de diez horas, aunque evidentemente estamos ante un título con muchísima rejugabilidad: tendremos diferentes facciones que apoyar en la disputa por el trono, diferentes caminos y opciones en cada episodio, muertes que causar o intentar evitar, varios modos de dificultad... Es cierto que, en sí, tampoco es que todo se vea tan exageramente alterado: los finales son los que son y sólo notaremos el peso de nuestras decisiones cuando en los créditos se nos haga un recuento de los personajes con los que nos hemos cruzado y si están vivos o muertos al final de la aventura. Quizás se hubiera agradecido un epílogo que le diese algo más de relevancia a cada personaje, ya que da la sensación de que prácticamente todos los que nos cruzamos resultan imponentes, tienen sus historias personales, alianzas, ambiciones... pero se quedan como meros NPCs de fondo cuando alcanzamos una conclusión argumental. Aún así, el juego se hace muy entretenido durante todo su recorrido.
Crown Gambit es una joya en su apartado artístico, con unos diseños muy reconocibles realmente espectaculares para los retratos de cada personaje importante y con grandes efectos de presentación de otros paladines. En combate también es muy destacable a pesar de ser un juego de cartas, ya que los efectos de muchas habilidades son sencillamente espectaculares, con brillos, cuchillas, zarzas, cristales y otros tantos efectos representantes de cada combatiente y sus habilidades apareciendo por el escenario. Lograr eso en un juego de cartas estratégico por turnos es muy de alabar. Eso sí, también es cierto que algunos efectos generan algo de ralentización, el juego puede tener cierres esporádicos (algo que tampoco es raro con Godot Engine) y no existe mucha variedad en determinados personajes, que sólo tienen dos gestos y poco más, algunos además siendo un poco confusos como los cascos que nuestros paladines a veces se ven portando cuando en el resto de las escenas aparecen sin ellos.
Musicalmente el título se mueve también bastante bien, con composiciones que se varían entre la epicidad de las batallas (a veces acompañadas por coros incluso), tonos más relajados de estilo medieval, sonidos de fondo en determinados escenarios... también es cierto que a veces hay bastantes que se repiten, pero es una variedad aceptable para un juego de esta duración. No tendremos doblaje ni textos disponibles en español, por lo que como mínimo deberéis dominar el inglés para entender bien la trama que se nos va contando.
Crown Gambit es un buen RPG narrativo con combates usando cartas, ofreciendo un buen estilo visual, interesantes mecánicas y una trama con muchas decisiones y muerte. Aún así, hay varias circunstancias que le hacen bajar escalones en su potencial: su orientación a capítulos hace que muchas de las cosas que hacemos no parezcan tener más influencia que las enmarcadas en su bloque concreto, lo que provoca que tengamos multitud de elecciones relativamente intrascendentales o fáciles de obviar con alguna que otra suelta que sí tiene algo más de peso, pero normalmente supone el cierre del episodio. También acaba siendo algo irregular en combate, con una dificultad elevada hasta que alcanzamos el punto crítico donde nos sintamos casi imparables, al menos en la dificultad recomendada... aunque en mayores dificultades ciertos momentos tienen que ser un auténtico infierno.
En sí es un juego que se puede recomendar por su reducido coste (por debajo de los 20€ en todo momento), sus opciones de rejugabilidad y buenos elementos o apartado visual, aunque es de esos RPGs donde querrías un poco más de peso en muchas elecciones o en los paladines y miembros de diferentes facciones que nos vamos cruzando, ya que muchos acaban siendo poco más que una anotación en el glosario y una cruz marcada en los créditos. Con una narrativa tan interesante, quieres más de muchos de estos personajes, aunque también se comprende que con la duración del título tampoco habría espacio para ello. Aún así, lo dicho: está bien y es accesible, por lo que si estáis buscando un RPG estratégico con cartas y alta narrativa, este juego es una propuesta interesante que considerar. No es perfecto, pero sí sólido en lo que quiere reflejar.
Crown Gambit está disponible en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por
Playdigious a través de KeyMailer.
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