viernes, 18 de octubre de 2019

La existencia de tropos en los JRPG: ¿un lastre para el género?

Es de sobra conocido el gusto de los japoneses (tanto de los jugadores como de los desarrolladores) por asumir ciertas convenciones, tanto en la forma de narrar las historias como en relación con la personalidad de los personajes que protagonizan los JRPG. Las razones que explican este gusto por lo arquetípico y lo conocido, por construir e innovar sobre ciertas bases predefinidas, son plenamente culturales y podrían dar para una entrada independiente (que estaré encantado de abordar si así lo queréis), pero es un hecho que esta realidad existe en los JRPG.

Este gusto por la figura del tropo (o arquetipo) no existe de forma tan acusada en los RPGs occidentales (más allá de los conceptos generales de ambientación), por lo que esta circunstancia nos puede chocar o acabar cansando. Muchos jugadores, tras jugar a dos o tres juegos de alguna de las sagas JRPGs típicas (por ejemplo, Final Fantasy, Dragon Quest y Tales of), ven tantas similitudes entre esos juegos y las historias o personajes que se muestran en los mismos que pueden perder interés por los JRPG, o que acusan a los mismos de "falta de innovación" frente al RPG de corte occidental.

También es verdad que nos hemos vuelto mucho más perceptivos frente a esta realidad, que siempre existió, debido a que desde hace varios años estamos muy expuestos a tramas desarrolladas en Japón. Cuando estas historias todavía resultaban difíciles de ver localizadas en nuestros países, resultaban llamativas y únicas desde nuestro punto de vista cultural tan diferente. Eran apasionantes, abordando elementos que no eran tan comunes en occidente.

Conforme el género JRPG empezó a tener más éxito y difusión en occidente, y especialmente a raíz del triunfo sin precedentes que supuso Final Fantasy VII (PS, 1997), las cotas de popularidad de los JRPG alcanzaron un punto nunca visto. Consecuentemente, y a los pocos años, las primeras quejas en relación con los tropos japoneses empezaron a aparecer, algo de lo que ya se hablaba sin tapujos en la época de PlayStation 2 y fue utilizado por algunas personas para explicar el declive del videojuego japonés en general, y del JRPG en particular, sobre todo en la etapa de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii/Wii U.

Los propios desarrolladores japoneses son conscientes de la existencia de los tropos en el género, y son los primeros que lo han llevado a primera línea de discusión. Yoko Taro, principal desarrollador de la franquicia NieR, comentaba medio en broma y medio en serio que los JRPGs debían tener pesca. Toshihiro Kondo, presidente actual de Nihon Falcom, una de las desarrolladoras de videojuegos de corte JRPG más veteranas (son los creadores de Ys y Trails), lo comentaba directamente en una entrevista -en inglés- publicada el pasado dos de octubre, defendiendo dichos tropos como importantes y necesarios, y explicando también como se pueden interpretar los mismos para conseguir innovar a pesar de mantenerlos.

Nos gustaría citar algunos ejemplos de tropos clásicos del género, pero antes querríamos aclarar que, aunque exista la idea general del tropo, este no siempre se desarrolla de igual manera en los JRPGs. Podemos encontrar variaciones, distintos matices y muchas formas de subvertir o difuminar el tropo en muchos títulos, de forma que se puede reinterpretar o incluso sustituir por otro elemento. Algunos de los más comunes serían:

El clásico entre los clásicos, utilizado hasta la saciedad con sutiles variaciones. La amnesia puede ser total o parcial, bloqueando toda su historia pasada o respecto de un evento concreto (la identidad de su padre, su verdadero origen, etc.). Se utiliza normalmente para marcar la existencia de un elemento misterioso que se revelará en el futuro de la trama, de forma que anticipa un eventual giro argumental de gran importancia, como la existencia de un poder desconocido o un marcado destino para ese personaje, que suele ser el protagonista o uno de los grandes motores del inicio de la aventura. Podemos encontrar ejemplos en varios juegos de la serie Final Fantasy, Dragon Quest VIII, The World Ends With You, Bravely Default, Trails in the Sky...

Normalmente ya en ruinas y prácticamente incomprensible para buena parte de la civilización actual, este tropo tiene una múltiple utilidad, ya que funciona como un eje vertebrador de parte de la trama y puede servir como un punto clave para presentar muchas amenazas para la situación del presente, así como posteriores soluciones. Una gran arma o artefacto que podría acabar con el mundo, grandes enemigos sellados en el pasado, conexiones divinas... es común en múltiples JRPGs, como Wild Arms, Ys, Rogue Galaxy, Golden Sun, Trails o Tales of, entre tantos otros.

También conocido como el tropo del Dios Destructor, nos presenta a un antagonista inicial que conforme más se le conoce va resultando más humano y accesible, pero en realidad hay un gran villano a la sombra del mismo que es quien mueve los hilos. Esto hace que ese primer villano simplemente sea un peón por distintos motivos (por ejemplo, que estuviera poseído, manipulado, engañado...) todo con el fin de que el gran plan del verdadero enemigo se pusiera en marcha. En general, ese segundo gran villano suele tener unas motivaciones mucho más simples de pura destrucción y no se revela su existencia hasta que la trama no avanza bastante, por lo que suele ser un enemigo sin desarrollo a lo largo de historia que no tiene tanto carisma como el enemigo al que nos hemos estado enfrentando a lo largo del resto de la aventura. Múltiples Final Fantasy, Dragon Quest, Persona, Chrono Trigger, XenoKingdom Hearts... prácticamente cualquier franquicia de JRPGs aborda de una forma u otra ese tropo.

Este es particularmente interesante si tenemos en cuenta que Japón sigue teniendo un emperador, pero en general puede deberse a una intención de recordar a la sociedad las atrocidades que cometió el país en su pasado y que les llevó a la ruina en la Segunda Guerra Mundial. Curiosamente, en los JRPGs las repúblicas suelen ser más benevolentes por la posibilidad de poner un freno político a las aspiraciones de sus principales líderes, por lo que suelen estar a favor de nuestros protagonistas. También son comunes los habitantes de los imperios que están en contra de su líder y se unen a nuestro grupo, a veces incluso personajes de un gran escalafón en los mismos, en una especie de lucha por recuperar el sentido y moralidad en su tierra. Los Fire Emblem, Final Fantasy o Valkyria Chronicles tienen multitud de ejemplos en ese sentido.

Esto quizás se pueda deber a la particular consideración de la religión en Japón, donde se realizan diferentes ritos de cultos dispares indistintamente, relacionándose los mismos con la tradición y el respeto social más que con la teología del culto en sí. En los JRPGs la realidad suele ser que si existe un culto religioso importante en la trama, más vale mirarlo con recelo, porque no es raro que tengan intereses ocultos (a veces pueden apoyar al gran villano) y se conviertan en nuestros enemigos en algún momento. Square (Final Fantasy Tactics o Final Fantasy X son descaradísimos) y Monolith Soft (en los Xeno casi siempre nos veremos las caras contra la divinidad) suelen ser los que recurren más a ese ejemplo, pero también lo encontramos en Tales of Berseria o Tales of Symphonia entre tantos otros. Curiosamente, otra de las sagas más simbólicas para Japón como Dragon Quest suele ser contraria a ello y las iglesias siguen siendo el lugar elegido para que los jugadores acudan a guardar su partida.

Podríamos seguir poniendo ejemplos, pero estos cinco sirven para hacernos una idea. En otra entrada podríamos explicar la razón de la existencia de otros tropos muy interesantes, referidos a las personalidades de los protagonistas de los JRPGs y de sus grupos de compañeros. Ejemplos como la amiga de la infancia como opción romántica, el compañero vitalista, el sabio consejero, el ligón con un gran secreto...

Después de este breve repaso por los tropos de los JRPG, cabe preguntarse si éstos son positivos para contar las historias que los JPRG quieren abordar o, por el contrario, si los mismos son una de las causas de que se considere que el género JRPG está anclado en el pasado, habiendo perdido su capacidad de impresionar y sorprender y rebajando su popularidad e influencia por culpa de los mismos. En mi opinión, los tropos son parte del género JRPG y, bien entendidos e interpretados, no deberían tener una influencia negativa para el género por varios motivos.

En primer lugar, y como dice el propio Kondo en la entrevista, el hecho de que existan ciertos arquetipos no significa que no pueda haber evolución en relación con los mismos o que los juegos que los incluyen siempre terminen de la misma forma o provoquen las mismas sensaciones en el jugador. Los tropos de los JRPGs, son simplemente un punto de partida familiar desde el que empezar a construir una historia y que, por tanto, se pueden retorcer, estirar y modificar de muchas y variadas formas, dando lugar a no pocas combinaciones que todavía son capaces de sorprender por su ejecución. Por poner un ejemplo lo más actual posible, el tropo del imperio malvado que hemos mencionado anteriormente puede interpretarse como ha hecho Fire Emblem Three Houses, donde muchas personas se han identificado con tres bandos distintos que abordan tropos desde puntos de vista muy diferentes.

Dicho de otra forma, la existencia de unas bases conocidas no implica que siempre se realicen los mismos juegos, ni que sea imposible sorprender al jugador si se siguen algunos o varios de los tropos de los JRPG, es cuestión de intentar ofrecer algo más que el "tropo por el tropo". Por otra parte, tampoco se debería considerar que la sorpresa sea lo más importante para conseguir una buena historia en un juego de rol, sino que muchas veces la profundidad de la historia y el nivel de caracterización de los personajes secundarios puede conseguir que un JRPG brille. En esos casos, que se recurra de vez en cuando a un tropo que nosotros, como veteranos que somos, identificamos con una sonrisa, no anula para nada la experiencia. Un buen ejemplo de esta situación lo podemos encontrar en la saga The Legend of Heroes: Trails, que interpreta entrega tras entrega los tropos clásicos de manera magistral, consiguiendo un nivel de profundización y caracterización de los personajes y del mundo que se desarrolla en dichos juegos pocas veces visto hoy en día.

Por otro lado, volviendo al segundo argumento negativo que se utiliza a veces, de culpar a los tropos del hecho de que los JRPGs hayan perdido terreno a nivel mundial por el agotamiento de su fórmula y la repetición de situaciones, creo que los datos demuestran que este argumento es falso. Los juegos de la saga Final Fantasy o Pokémon, plagados evidentemente de tropos JRPG, han conseguido unas ventas extraordinarias en la mayoría de sus entregas, y lo mismo se puede decir de Ni no Kuni, Bravely DefaultDragon Quest XI o de Persona 5, que incluso han conseguido el apoyo mayoritario tanto de crítica como de usuarios.

En conclusión, y siempre que no se trate de un juego consistente en una acumulación salvaje de tropos JRPG sin sustancia alguna, creo que los tropos no son algo negativo para el género JRPG, ni creo que tengan una influencia decisiva para el éxito de dichos juegos en occidente. ¿Qué opináis vosotros?

13 comentarios:

  1. En el caso de los imperios, yo me imagino que es una referencia a Star Wars.
    En el caso de Star Wars, se uso como villanos tipo legal-malo. Es decir, los malos tomaron el poder y sus injusticias son la ley.
    Pero en los videojuegos simplemente es una forma de tener una gran cantidad de oponentes con los que dar horas de entretenimiento al jugador.
    Igual podrian traer otros tipos de villanos, como por ejemplo barbaros, y que nuestros heroes deban defender a la civilización de unos salvajes que solo saben destruir y saquear.
    Un interesante ejemplo son los tebeos de Mortadelo y Filemon, donde si aparece un país enemigo, suele ser una republica, como el famoso caso de Tiránia, que luego resulta estar dirigida por el Dictador Bruteztausen.
    Ese seria el caso de unos villanos que cometen la hipocresia de presentarse al público como democratas, pero luego en realidad su regimen es de todo menos democrático.
    En cuanto a otros cliches, bueno, un heroe con amnesia tiene que aprender de su mundo junto al jugador, y en el caso de que el primer villano solo sea un aperitivo en su tiempo tuvo que ser la gran sorpresa, pero alguien debe avisar que es ya un cliche y ya no sorprende.

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  2. Me gustaría precisar algo que creo relevante. Usas tropo como sinónimo de tema y arquetipo, comparación que esta errada. Un tropo se da cuando se emplea una palabra con un sentido distinto al que le corresponde, pero que posee aún alguna conexión con la misma. La metáfora, metonimia y parecidos son tipos de tropo.

    En cuanto al tema del artículo también valdría la pena precisar algunas cosas. El arquetipo se refiere al modelo primario, que dentro de una expresión artista sirve como referencia para crear algo propio. Varios de los ejemplos que expones son en todo caso arquetipos de los jrpgs, que en si mismos no tienen una connotación negativa.

    Hay una palabra que eche en falta, y sirve para matizar lo que quieres dar a entender: Cliché. Cuando una obra, en este caso los videojuegos que aquí nos interesan, usa de manera REPETITIVA y FORMULARIA, un tema o caracterización de personajes. Es en estos casos cuando una crítica negativa se hace válida.

    Si el jrpg se crea a partir de lugares comunes que no poseen una justificación dentro de la trama, quedando inconexos y quitándole verosimilitud a los personajes e historia, ya hablamos de meros clichés y no de arquetipos.

    Ya por último, es importante enfatizar que los arquetipos no son inmutables, y que siempre se van agregando nuevos; al mismo tiempo que se desechan otros que por razones culturales o de narrativa pierden su "encanto". Por poner un ejemplo, la princesa en apuros se ha criticado tanto que ya se intenta no recurrir mucho a está idea, y de hacerlo, se intenta ser lo más sutil posible.

    Interesante articulo, me gusta mucho la página. Saludos

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    1. Un detalle: creo que usa tropo y no cliché porqre se refiere a las convenciones habituales de un género narrativo y no a lo que se repite "por moda y sin innovación". No se si me explico bien. En la tvtropes explican precisamente que el término cliché implica algo poco interesante, mientras que un elemento narrativo (trope) tiene más miga. Aún así me gustaría saber si hay términos más adecuados para el concepto, la verdad.

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  3. Me gusta mucho el artículo, y te felicito por ello. Me gustaría aportar algo al tema.

    Lo primero, añadir que esa informalidad de los nipones con los ritos religiosos creo no solamente viene del respeto por la tradición como comentas sino de que históricamente siempre han tenido una religiosidad bastante informal. Creo recordar que cuando se introdujo el budismo en las islas, no se veía como "una religión diferente" sino como una serie de ritos extranjeros que no sabían si añadir a los suyos por ser de fuera. Esto, junto con acontecimientos más modernos como el atentado con gas sarin en el 95, creo que provoca cierta alienación a los japoneses ante el concepto de religión organizada, y quizás de ahí surja el tropo. Y es ciertamente curioso en una sociedad tan aparentemente encorsetada como la nipona.

    Por mi parte, creo que los tropos no son el problema en sí, del mismo modo que el cine negro está lleno de detectives. Son recursos que gustan y funcionan, pero si que opino que, como dije en otros artículos, que la variedad de estilos se ha ido reduciendo en el videojuego japonés y se echa en falta más títulos que jueguen con ellos. Es la uniformidad lo que si podría ser un lastre.

    Por supuesto. Un artículo a las razones culturales de ese gusto por lo arquetipico sería muy interesante.

    Por último. Hay otras opciones para traducir la palabra "trope" en vez de "tropo"? No lo sé y por eso pregunto, porqre siempre me ha parecido una palabra un poco rara para describir el concepto de recurso narrativo y veo que hay un debate sobre eso. Pero vamos, no lo digo de mala fe.

    Saludos

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    1. Muchas gracias @BloodyKefka, es mi primera publicación pero espero que no sea la última!

      Es cierto lo que dices de la religiosidad, aunque en mi opinión creo que es especialmente acusado ahora, porque hubo una época en la que el budismo tuvo muchísimo poder en Japón (tanto como para que se decidiera modificar la capital del país para evitar la influencia de los monjes budistas) y luego más recientemente se utilizó el shintoismo como un medio de ensalzar la figura del emperador en la época de la restauración Meiji y en la época imperialista. Ahora mismo sí que es lo que dices, da la sensación de que ha quedado como una cosa cultural, que se respeta, más que otra cosa, aunque supongo que habrá excepciones como en todos lados.

      Estuve planteándome mucho qué palabra utilizar en vez de tropo (los anglosajones utilizan "trope" muy alegremente) pero la verdad es que no lo tengo muy claro. Como decía un comentario anterior, cliché puede ser más clara, pero creo que tiene una connotación negativa que no me terminaba de convencer. Por ejemplo, cuando pienso en el cliché del español está claro: que es vago, duerme la siesta, baila flamenco... y creo que aquí estamos hablando más de ciertos patrones que se repiten pero no creo que sean exactamente un cliché.

      Un saludo

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    2. Bueno. A parte de a lo largo de la historia tiene sus matices, como las disputas de con los templos (Nobunaga quemando alguno con los monjes dentro) o el decreto que separaba el sintoísmo del budismo al que aludes, yo me refería más a bien desde una perspectiva teologíca. Los nipones siempre han sido muy dados a mezclar creencias y hacerse una religión a medida, y me da la sensación de que, a pesar de ser evidentemente un país más secular, eso sigue bastante extendido. Pero bueno, la conclusión es la misma, que incluso con los matices este hablas, parece que la idea de una religiosidad rígida le es extraña a los japoneses. Vamos lo comento por aclararlo (y porqre me encanta hablar de estas cosas y pocas veces tengo oportunidad XD)

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  4. -"siempre que no se trate de un juego consistente en una acumulación salvaje de tropos JRPG sin sustancia alguna"

    Yyyyy eso entra como excepciones un puñado enorme de JRPGs que son precisamente eso. El problema no es el uso, es la falta absoluta de imaginación en la ejecución, la sensación de "esto ya lo he jugado/leído, pero en mejor".

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  5. No,no son un lastre, si ha habido estancamiento en el género es por otros factores, se puede observar en otros artes e incluso en la vida misma la repetición de factores, sucesos, circunstancias, etc lo mejor que pueden hacer los desarrolladores es matizar darles tintes personales por ejemplo un personaje que finja amnesia para ocultar intenciones. El ejemplo de las capas de profundidad en la subsaga trails es quizá uno de los mas brillantes.

    Un gusto leer temas tan interesantes y por supuesto las opiniones de los lectores que denotan gusto y conocimiento del genero sin denigrar nunca los neófitos.
    Los animo a profundizar mas en el tema con futuros artículos.

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  6. -En mi caso particular coincido con lo dicho en el articulo, los tropos no son algo negativo siempre y cuando estén bien desarrollados, ademas, teniendo en cuenta lo planteado en el articulo, probablemente los tropos también cumplen una función de punto de referencia y molde seguro al momento de desarrollar la historia.
    Dicho esto, confieso que los estoy sufriendo un poco ahora mismo los tropos en Code Vein, los personajes no me generan la menor empatia, en lo que respecta a historia, Code Vein es un buen ejemplo de tropos no lo suficientemente desarrollados o directamente MAL desarrollados, afortunadamente la jugabilidad lo salva BASTANTE

    -También depende de una cuestion de gustos, hay quienes no lo toleran, creo que un tropo occidental actualmente seria la ambigüedad moral al momento de la toma de decisiones

    -"Las razones que explican este gusto por lo arquetípico y lo conocido, por construir e innovar sobre ciertas bases predefinidas, son plenamente culturales y podrían dar para una entrada independiente". Me encantaría que concretaras esto

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    1. Hola! Me gusta que alguien defienda Code Vein porque la crítica en general lo está poniendo a caldo, por mi parte lo acabaré jugando porque la demo me gustó.

      Respecto a lo que me pides que concrete, me estoy planteando escribir una entrada para profundizar (o intentarlo) sobre el tema, pero en pocas palabras entiendo que se debe al sincretismo que históricamente han tenido los japoneses, y que les hace ser bastante particulares. Como digo, espero poder desarrollarlo.

      Un saludo

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    2. Yo precisamente voy a empezar por el género de los Souls con ese juego, precisamente porqre es más accesible y parece que fomenta la experimentación. Es un buen argumento para defenderlo.

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  7. Estos troops no son exclusivos del JRPG, sino de prácticamente cualquier universo de fantasía tanto oriental como occidental, incluyendo rpgs occidentales. Estos tópicos están tan extendidos en la fantasía japonesa como en la europea y norteamericana.

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  8. Pensándolo bien tal vez el uso reiterado de esos arqutipos puede ser lo que me atrae de los JRPG, es como si y asupiera un poco lo que me voy a encontrar.
    Por ejemplo el primer Lunar me encantó pese a que la historia es súper simple. Del mismo modo lo que más disfruto de los Tales of es la interacción entre personajes pese a que hay varios parientes no reconocidos mezclados en varias entregas.

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