viernes, 11 de octubre de 2019

¿Por qué se hundieron los RPGs japoneses en la pasada generación?

Parece algo lejano en la actualidad, pero en la generación de PlayStation 3, Wii y Xbox 360 los RPGs japoneses o JRPGs pasaron una época realmente mala, donde se vieron bastamente superados por la corriente occidental, muchas sagas de renombre se hundieron y se llegaba a considerar que el género, desde su vertiente nipona, estaba agotado. Evidentemente, la situación actual es muy diferente y, mirando con perspectiva, sí que recibimos buenos JRPGs en esa época, pero este hecho ocurrió realmente y desde los propios creativos nipones es algo más que documentado.

Esta entrada fue escrita originalmente en el año 2014, antes del gran resurgir de la industria nipona. Ésta ha vuelto a recuperar su presencia en el mercado de forma evidente, por lo que vamos a cambiar muchos aspectos no sólo de redacción y edición, sino también aportaremos datos más consolidados sobre lo que ocurrió en esa época, además de comentar algunos de los cambios que ayudaron a revertir esta situación.

También hay que considerar que nos centraremos especialmente en el mercado de sistemas de sobremesa, ya que las portátiles sí contaron con un buen ritmo de lanzamientos desde Japón con una calidad envidiable. Esto se explicará en los próximos párrafos pero, por aclararlo rápidamente, era mucho más barato trabajar para Nintendo DS y PSP, que tampoco tenían esa "necesidad" de contar con un nivel visual de alta definición. Fueron, por así decirlo, la puerta de escape por la que muchos estudios lograron mantener su estilo.

Este fue el primer gran problema que trastoca completamente las previsiones de las compañías niponas: el salto a las HD y el dominio inicial de Xbox 360, un sistema americano. Hasta la fecha, el mercado de consolas había estado controlado ampliamente por compañías japonesas, pero con el fuerte debut de Microsoft y su Xbox 360, que logró unos primeros años de ventas que doblegaron a PlayStation 2 antes de lo previsto, sobre todo en el mercado americano, lo cambió todo. La arquitectura de esa consola permitía desarrollar de forma similar a como se trabajaba en PC, lo cual supuso una gran ventaja para estudios occidentales que habían trabajado tradicionalmente en ese sistema. Esto explica las fuertes apariciones en este mercado de compañías que existían desde hace mucho tiempo, como Bioware (Dragon Age y Mass Effect), Bethesda (Fallout y The Elder Scrolls) o Gearbox Software (Borderlands), entre tanta otras.

Esa similitud de arquitecturas obligó a que muchos estudios nipones tuviesen que esforzarse especialmente para mantener el ritmo visual en el que los estudios occidentales de PC ya estaban trabajando. El salto a las HD y el sobrecoste que suponía también invitó a economizar esfuerzos, por lo que se tuvo que asimilar la opción de trabajar para varios sistemas a la vez con ports desde PC, algo que ahora era fácil de realizar. Un nuevo golpe a los estudios nipones, que estaban acostumbrados a trabajar para un sistema concreto y ahora debían asumir la multiplataforma porque, con el mercado más fragmentado, trabajar para una única consola implicaba hacerlo para una tercera parte del mismo y no para más del 50% como ocurría antes.

Aunque no sea una consola, la irrupción del PC también sacudió el mercado en esta generación: al contar con características más cercanas a las consolas, circunstancias como la compatibilidad con el mando de Xbox 360 abría las posibilidades e igualaba las características. Los ordenadores ya contaban con un mando estable y su imput general ya no dependía exclusivamente de teclado y ratón, lo que ayudó a muchas conversiones desde consola a PC y a la inversa, ya que -casi- todos los estudios empezaron a trabajar de forma indistinta. El éxito del mercado digital y plataformas como Steam, ofreciendo unos precios mucho más competitivos, fue el espaldarazo definitivo que devolvió al PC a la palestra, algo que entendieron perfectamente las compañías americanas y pilló a contrapié a las japonesas, que no supieron aprovechar hasta más adelante ese gran mercado con millones y millones de jugadores.

Con el aumento de costes para desarrollar en los nuevos sistemas, multitud de compañías niponas tuvieron serios problemas económicos para asumir ese salto generacionalSquare Enix tuvo que multiplicar su inversión para que Final Fantasy XIII fuese una realidad que lograse un impacto visual comparable al de anteriores entregas, lo que llevó a la necesidad de lanzar un nuevo MMORPG a toda prisa para compensar el golpe económico y eso sólo complicó la situación, que les llevó a pérdidas millonarias, la marcha de su CEO y una gran reestructuración para mantener ganancias a través de juegos para móviles. Nippon Ichi bordeó la quiebra, Sega dejó de lanzar RPGs en occidente porque no los veía rentables, tri-Ace se perdió tratando de diseñar un motor visual que nadie usó, Atlus pasó por varias manos, el Tales Studio tuvo que ser rescatado por Namco Bandai...

La sensación general era que, con determinadas ventas que eran suficiente en anteriores generaciones, en esta nueva no resultaban suficientes. Compañías como Sony, Konami y Capcom decidieron abandonar sus sagas de RPGs por esta razón, por lo que series tan importantes para el género como Wild Arms, Suikoden o Breath of Fire desaparecieron de un plumazo, mientras que buena parte del resto de principales desarrolladoras de RPGs estaban luchando por simplemente mantenerse a flote. No es una sorpresa que el género desde Japón sufriera por esta razón.

También hay que considerar que muchos estudios no supieron como comprender realmente las nuevas posibilidades del mercado, que aprovechaba métodos como los DLCs para ayudar a compensar los costes de un título. En algunos casos parecía que se trabajaba en los mismos casi por obligación y sin ningún interés, otras veces se comercializaba tanto que se tomaba en broma por la forma en la que rompería a sus títulos, muchos han tardado años en comprender que en occidente también gustaban las ediciones de coleccionista con la misma calidad que en Japón, la importancia de los relanzamientos... métodos que ayudan a rentabilizar proyectos y mantener un flujo constante de ingresos que desde Japón se ha tardado en asumir.

Como ya hemos comentado, Xbox 360 fue la gran dominadora del comienzo de la generación, arrastrando con ella al mercado americano, convertido en el nuevo gran motor de las ventas de la industria. En Japón, por su parte, el mercado de móviles era una realidad imparable, por lo que las ventas de juegos de consola sólo brillaban especialmente con las sagas de más renombre en el país y, para el resto, empezaba a no ser suficiente. Esto obligaba a que muchos estudios tuviesen que encontrar un método para ser rentables y eso pasaba por lanzar sus proyectos también en occidente.

Ante esa perspectiva, algunos creativos cambiaron su forma de trabajar pensando que su público era totalmente distinto. Se cambiaron diseños, se caricaturizó aún más su propia idiosincrasia y se tenía en cuenta que, si algo podía fallar fuera de Japón, mejor no considerarlo. Esto acabó desnaturalizando algunas sagas (como Star Ocean) e hizo encontrar a su nicho perfecto a las que supieron leer bien la situación. Hyperdimension Neptunia reconocía abiertamente mantener la rentabilidad a base de DLCs de trajes y bromas niponas, Bandai Namco redoblaba el aspecto estilo anime en sus títulos, Atelier creaba un estilo reconocible que no sufría -ni sufre- de agotamiento y funciona igual de bien en occidente, Level-5 crecía apoyándose en el estilo más puro nipón... básicamente, destacaron por hacer lo que mejor hacían en lugar de intentar cambiar.

Este hueco también pudo ser cubierto por distribuidoras americanas técnicamente pequeñas como NIS, Aksys o XSeed, que traían títulos claramente nipones que no habían sido considerados para occidente cuando, buena parte del resto que nos llegaba, parecía "adulterado" para intentar cuadrar con un mercado que no acababan de comprender. De ahí surgió, por ejemplo, Nihon Falcom con sus Ys y Trails que ahora nos gustan tanto y se puede considerar que también abrió la puerta a las Novelas Visuales, que estas pequeñas distribuidoras sí se atrevías a traducir y comercializar en nuestras regiones.

Basta mirar el mercado actual para comprender lo mucho que han cambiado las cosas. Japón aprendió su lección y ha sabido adaptarse al mercado actual apostando por lo que mejor saben hacer, manteniendo un estilo reconocible y dejando atrás las consideraciones de exclusividad tan caducas en una situación tan abierta como la actual. También ayudó mucho ese tándem de apoyo exclusivo puntual a PlayStation 4 para favorecerla en sus inicios y que no tuviésemos un mercado tan abierto donde un sistema americano fuese el que marcase la pauta.

Han regresado las principales sagas de Square Enix como Final Fantasy, Dragon Quest y Kingdom Hearts, además de muchos proyectos interesantes como NieR AutomataOctopath Traveler. Atlus nos ha traído a Persona 5, Xenoblade Chronicles o Fire Emblem son pilares importantísimos para Nintendo, Dark Souls ha influenciado de forma espectacular al mercado, infinidad de éxitos independientes beben sin rubor de diferentes títulos desarrollados en Japón... al final, el éxito de los RPGs occidentales en esa época ha servido para que tengamos un trío de posibles vertientes para el género (Japón, occidente y desarrolladores independientes) y todas merezcan la pena.

Como suele ocurrir en el manganime japonés, el verdadero potencial de muchos estudios ha surgido cuando parecían derrotados y se han levantado con un "aún no me has vencido", presentando batalla de forma admirable. Se dice que se aprende más de una derrota que de una victoria y ahora estamos viendo los resultados. 

11 comentarios:

  1. Pues espero que el JRPG mejore porque el WRPG, aunque no me disgusta, no me acaba de tirar tanto y si tenemos en cuenta que la mitad son shooters ya mejor no opino ._.
    P.D. Dark souls, al estar hecho en japón, es técnicamente JRPG pero por estilo de juego y tal es más WRPG diría yo...

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  2. El problema viene con las exigencias que se les piden a estas mismas cuando muchos de sus titulos llegan al occidente y estudios pequeños que en PS2 crearon juegos demaciados buenos pero al tener que adaptarse al 3D la cagaron(El caso de Gust que no supo hacerlo con Ar tonelico Qoga ni con Atelier Rorona a pesar de que el primero es un juego que en historia es DEMACIADO bueno)
    Yo veo simplemente que ahora el mercado esta para todos, antes eran pocos los JRPGS con corte japones puro como los que crea Compile Heart(sus primeros juegos ni llegaron aqui) y que ademas son traidos en su caso la mayoria(Neptune es un ejemplo claro de tener una base de fans solida). Todo era del mismo corte. Yo ahora disfruto bastante de todo lo que ofrece el mercado de JRPGS y agradesco que ahora existan juegos de diferentes cortes.


    PD: Una lastima que muchos juegos se queden en japon como lo es el Shining Ark que es un juegaso de PSP que por lastima salio cuando la PSP ya estaba "muerta" en occidente. Un Sen no kisekio que no oleremos hasta el 2025, un Tears To Tiara II que nunca llegara y un monton de ejemplos.

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  3. Me ha gustado mucho el articulo. Todo lo que explicas es muy razonable.

    La verdad, la prensa ha sido muy amarillista. JRPGs buenos los hay a patadas en esta gen. Y la mayoria de ellos infravalorados... Todavia me duele el 70 que tiene Suikoden Tierkreis en metacritic.

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  4. Antes de nada felicitarte por el artículo. Está perfectamente realizado en todos los aspectos.

    Y sí que es cierto que esta generación no ha sido tan buena como la anterior en cuanto a JRPGs se refiere. Cuando miro mi estantería de juegos de PS2, DC y GC, y me pongo a compararla con la de PS3, 360 y Wii... Está claro que no ha sido igual.

    Sí que ha habido estupendos juegos en esta generación, como puedan ser Lost Odyssey, Infinite Undiscovery, Blue Dragon, The Last Remnant, Xenoblade Chronicles o Star Ocean entre otros, pero en la anterior generación fueron tantos y su grandiosa mayoría de una calidad tan apabullante, que es inevitable darse cuenta de que ha descendido su cantidad y calidad.

    Has dado perfectamente los principales motivos para que tal situación llegase a suceder, y también es muy cierto que el hecho de no haber tantos títulos no significa que le haya ido tan mal al género como las diversas páginas webs y usuarios han querido hacer ver.

    Lo dicho, estupendo artículo. Da gusto leerte.

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  5. Gran artículo sin duda, los Rpgs constituyen según mi opinión el mejor género, no obstante en las nuevas generaciones es cierto (Sale bastante costoso) y además el "público" de las nuevas generaciones es más seguidor del shooter o sino de del Acción RPG que ha involucrado cambios radicales. He visto que aún salen títulos pero para consolas portátiles como el 3DS, pero es cierto se espera un cambio con Persona 5 (después de 1000 años que salga por favor) y el regreso de sagas clásicas como Dragon Quest.

    Saludos!

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  6. Muy bien argumentado todo.

    Estoy muy de acuerdo, y añadiría algo clave: después de todos los años de inestabilidad y lucha en el mercado, cuando ya se dieron cuenta las compañías japonesas de lo que debían de hacer, se les ha sumado una pequeña ventaja. Me refiero a ese último empujón que ha tenido PS3 respecto de 360 en los últimos años, y el año o dos años que siga viva PS3 dónde han salido y saldrán una buena cantidad de JRPGs que han sabido salir rápido de Japón y que mantienen nutrido a parte de ese publico fiel que les queda por otras partes del mundo.
    Algunos en formato digital, con opciones de elección de audio, muchos sin traducir. Pero el esfuerzo está ahí, y aunque a algunos usuarios algunas acciones como las de no disponer de su idioma o un doblaje les moleste, deben saber que incluso con esas nos traen un juego del que no esperan que les salgan del todo números bonitos en partes como Europa.

    Por mi parte espero Drakengard 3, debemos apoyar los que seamos fieles de este mercado a estas compañías como podamos, si al menos os gusta, sabed que si hacéis el bien esto puedo continuar, si no, nos hundimos todos y nos perderemos muchas cosas que no llegarán a nuestras tierras.

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  7. Una pregunta. Realmente fue buena idea caricaturizar aún más el diseño en el videojuego japonés? Recuerdo que cuando la influencia del anime era menor, había más variedad en diseños

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    1. Oh, no. Pero tampoco lo era tratar de occidentalizar los juegos ofreciendo elementos que no cuadraban con nada. Lo ideal hubiese sido que la adaptación se produjera de forma natural manteniendo la variedad de diseños y estilo que existía anteriormente, pero con la pérdida de estudios y la creciente demanda del estilo anime en occidente, básicamente ha sido la salida que más ha funcionado.

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    2. Ya ma imaginaba. Es una pena y espero que en el futuro vuelva a florecer una mayor variedad. Esto es a nivel personal y me puedo equivocar, pero hace unas décadas el estilo japonés era tan "ecléctico" que me encantaría que se recuperase eso. Obviamente sin esa "occidentalización" forzada.

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  8. Final Fantasy XIII es el ejemplo más recurrente del desorden que hubo en esa generación de consolas, sin embargo su lanzamiento en Steam me hizo ver que el género estaba resurgiendo y ya no se quedaba en consolas. De hecho al día de hoy estoy jugando su segunda parte junto con varias joyas que llegaron a PC como los Trails in the Sky.

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  9. Para mí el hundimiento del género fue entre los años 2005-2009. Provocado principalmente por los convulsos lanzamientos de FF XII (demasiado experimental) y FF XIII (bodrio). Además de la desaparición de sagas como Grandia, Shadow Hearts, Wild Arms, Lufia, etc. y la lentitud de compañías como Atlus para adaptarse a las tecnologías HD.

    En esos años hubo poco para rescatar del género: Tales of Vesperia, Lost Odyssey y Persona 4. Algunos maltratados injustamente por la prensa como Lost Odyssey y Fire Emblem Radiant Dawn.

    No fue hasta el lanzamiento de Xenoblade Chronicles, Persona 4 The Golden y Radiant Historia, que el género volvió a recuperar el respeto que tenía antes.

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