lunes, 26 de agosto de 2019

[Análisis] Fire Emblem Three Houses

Fire emblem es una de las sagas de videojuegos más veteranas de la industria, con casi 30 años a sus espaldas y más de una decena de títulos. Considerada una de las grandes franquicias dentro del subgénero de los SRPGs, así como pionera en muchos apartados dentro del mismo, no siempre ha gozado de mucha popularidad, pero esto ha cambiado en los últimos años.

En esta entrega volveremos a ver un juego de la franquicia en un sistema de sobremesa cuya última entrega había sido Radiant Dawn (Wii 2007/08), ya que esta saga ha sido adaptada principalmente en portátiles. Intelligent Systems recupera la idea de las historias múltiples, pero tras las críticas recibidas por Fire Emblem Fates, que las dividía en tres juegos de calidad irregular, esta vez han decidido desarrollarlas en un mismo producto. Como ya viene siendo costumbre, el juego viene localizado en nuestro idioma, con voces en inglés y japonés. 

Teniendo en cuenta que las últimas entregas de la saga han tenido un impacto muy irregular en términos de calidad y recepción por parte del público, muchos jugadores esperaban esta iteración con grandes esperanzas (el título dominó nuestra lista de los más esperados durante meses) mientras otros se mostraban más escépticos. ¿Cómo ha resultado esta entrega, pues? Intentaremos dar respuesta en las próximas líneas una vez hemos completado todas sus rutas.


Three Houses nos sitúa en el continente de Fódlan, dividido en tres naciones: el Imperio de Adrestia, el Santo Reino de Faerghus y la Alianza de Leicester, quienes tuvieron conflictos en el pasado pero actualmente viven en paz. En el centro del continente se encuentra el territorio autónomo que ocupa el monasterio de Garreg Mach, controlado por la Iglesia de Seiros, la principal religión de la zona. 

Nos pondremos en la piel de Byleth, un (o una) joven mercenario/a que, debido a los acontecimientos marcados por la trama, se enrolará en la academia de oficiales de Garreg Mach, como instructor. En la escuela los estudiantes se dividen en tres casas según la nación de la que provengan y nosotros tendremos que elegir a una de ellas para ser su tutor.

La primera parte de la historia se basa en el periodo en el que somos instructores de uno de los grupos de alumnos. Tendremos que formarlos, pero la cosa se complicará cuando empiecen a acontecer ciertos acontecimientos por la región. Más adelante, un conflicto estallará entre las diferentes naciones y tendremos que participar en él, con un bando u otro en función de la casa escogida. Con el consiguiente salto temporal, deberemos reclutar de nuevos a nuestros alumnos y ayudar a ponerle fin.

Hay que hacer mención aquí que el juego nos ofrece cuatro rutas posibles para la historia, en función de a quién decidamos apoyar. La primera parte, como profesor, es común, aunque varían conversaciones en función de los estudiantes a los que hayamos decidido tutorear. Sin embargo, la segunda parte, tras el inicio del conflicto, cambia en función del bando elegido inicialmente. La base de la historia, el origen del conflicto y ciertos aspectos del mismo son idénticos, pero la forma de desarrollarse cambia, así como el enfoque que se le da a toda la trama. 

La historia resulta sólida, aunque si nos ceñimos a sólo una ruta quedarán respuestas pendientes. Cada ruta se encarga de desentrañar sólo algunas de las incógnitas que tendremos a lo largo del juego, por lo que, si queremos desvelar todos los misterios, tendremos que completar todas las rutas disponibles, aunque con tres podrías hacerte ya una buena idea de todo el conjunto. 

El planteamiento resulta interesante pero está mal ejecutado en ciertos detalles. Puede entenderse que según la ruta se prioricen unos aspectos y no se revele lo que acontece tras ciertos acontecimientos, pero el problema principal surge cuando algunas situaciones son resueltas de forma apresurada e incoherente con las rutas donde no se ha profundizado en esos eventos, dejando una sensación un tanto agridulce al final. Aunque toda la trama no se explicase al completo, sí que hubiera estado bien que todo el conjunto fuese más coherente consigo mismo.

Además, se hubiese agradecido algo más de variedad en la primera parte cuando variamos de casa. Resultaría mucho más interesante este prólogo si, por ejemplo, cambiara alguna misión de las que no tiene relevancia directa en la historia, parte del contenido opcional, el desarrollo de algunas batallas o misiones secundarias, alguna diferencia en la exploración... pero gran parte se mantiene inmutable.

Si es mucho más satisfactorio el trabajo realizado con los personajes. No tendremos un elenco precisamente pequeño, ya que cada una de las casas cuenta con ocho alumnos a los que podremos sumar algunos personajes propios del monasterio. Pues bien, todos y cada uno de ellos con una personalidad propia con bastante profundidad. A medida que avance la historia, los personajes implicados en la ruta en cuestión vivirán un importante desarrollo personal que notaremos especialmente cuando veamos sus escenas de apoyo, que nos dejarán profundizar en sus personalidades y verlos interactuar en diferentes situaciones. Si bien algunos pueden parecer más planos tras el impacto inicial, una vez los conozcamos mejor veremos el mimo con el que se ha cuidado este apartado, marcando posiblemente un nuevo estándar en esta franquicia. 

Además, durante la historia encontraremos varios NPCs que, si bien no llegan al nivel de los personajes anteriores, también resultan muy interesantes, ya que irán cambiando lo que nos dicen en cada capítulo de historia, mostrándonos cómo enfocan las acciones de nuestro grupo. No dará la sensación de que están ahí de adorno, precisamente.

El juego está dividido en capítulos asociados a los meses del año. Esto nos divide el sistema de juego en dos apartados: por un lado las batallas, con una de gran relevancia por mes y, por otro, la vida académica. El sistema de combate tiene varias de las mecánicas clásicas de la saga, pero no todas, pues algunas desaparecen. De entrada y como viene siendo costumbre en Fire Emblem, cada bando luchará por turnos, y en cada turno, cada una de las unidades de ese bando podrá realizar una acción. 

Las batallas se realizarán en un mapa cuadriculado, que determinarán nuestro movimiento. Para realizar algunas acciones, como atacar, tendremos que estar dentro del rango adecuado, en muchas ocasiones una casilla, del enemigo o aliado. El terreno afectará a las unidades, ya sea entorpeciendo el movimiento o dando bonificaciones varias, generalmente aumentando la defensa o evasión. 

Podremos llevar diferentes armas encima y decidir con cual atacar, en función del ataque, puntería, velocidad... y este último aspecto no es baladí, ya que un personaje lo suficientemente rápido, podrá golpear dos veces a un enemigo. La principal diferencia aquí es la desaparición del triángulo de armas. En la mayoría de títulos de la franquicia, teníamos un sistema de piedra-papel-tijera entre armas y/o magias que aquí se ha visto relegado a unas habilidades que podemos desbloquear. La única diferencia entre armas son sus atributos de forma que, por poner un ejemplo, las hachas causarán más daños pero será más difícil acertar con las mismas. No obstante, sí que existirán armas que ganan ventajas si el oponente usa un tipo de arma determinada.

Las diferentes unidades tendrán un nivel de maestría en diferentes categorías, que se corresponden con los tipos de armas, magias, monturas… y nos permitirán aprender habilidades, ya sean activas o pasivas. Además, cada arma tiene un nivel asociado y, para equiparlas, tendremos que tener la maestría correspondiente en ese nivel o superior. Esto implica que prácticamente todas las clases pueden equipar casi cualquier arma, siempre que tengan el nivel necesario. Ya no están tan restringidas a ciertas clases como ocurría antaño. 

Lo que sí está restringido es el acceso a la magia, ya que sólo estarán disponibles para clases con la capacidad de usarla, aunque en este título no se distingue el tipo (ofensiva o de apoyo). Sí que se mantiene de entregas clásicas es el desgaste de las armas que, en caso de agotarse, disminuirán drásticamente nuestros atributos. Aunque este sistema no se aplica a las magias, ya que el juego no las considera armas, si no habilidades, ya que se aprenden al subir la maestría correspondiente. Éstas tendrán un número de usos restringido por batalla que podrán aumentarse al cambiar de clase o aprender algunas habilidades. 

De la misma forma que tendremos libertad con las armas, también la tendremos a la hora de mover cada unidad entre diferentes clases. Cada personaje podrá evolucionar a otra clase siempre y cuando cumpla los requisitos de la misma, bien por nivel general del personaje como por sus maestrías. Además, será necesario usar un objeto especial. Por ejemplo, la clase espadachín pide dominio A en espadas, mientras que el asesino pide solo B pero también C en arcos. Aunque, si tenemos en cuenta que usar un arma nos da puntos en esa categoría y varias clases tienen pasivas para ciertas armas, sí suele ser recomendable ceñirse a un equipamiento concreto, en vez de ir variando. Los requisitos de acceso a las clases finales es bastante específico, por lo que nos puede perjudicar si intentamos experimentar demasiado

Otra pega de este sistema es que cada unidad cuenta con alguna categoría ya algo entrenada desde el inicio y, muchas de estas combinaciones son absurdas y no aportan nada, haciendo que mejorar a ciertos personajes sea más complicado. Además, las propias clases no están compensadas y es fácil encontrar que hay algunas bastante superiores al resto.

Antes hemos comentado que podemos aprender habilidades. Las pasivas nos dan alguna bonificación que se activa de forma automática, como tener más puntería con un arma determinada, pero también las hay que se pueden activar en combate. Estas habilidades suelen ser un ataque potente, que puede tener algún efecto extra, como eficacia contra ciertas unidades a cambio de aumentar el desgaste del arma. Si las usamos, en vez de un punto, el arma perderá varios en función de la habilidad usada. El problema es que las habilidades no ejecutan ataques dobles y, en muchos casos, no compensa usarlas, especialmente con armas poco resistentes. Sería uno de esos aspectos a pulir en próximas entregas.

Otra novedad es el uso de batallones. Cada unidad podrá equipar un batallón que nos dará dos beneficios. Por un lado, mejorará algunos atributos, que irán aumentando cuando el batallón suba de nivel. Por otro, nos darán acceso a las tácticas, que son similares a las habilidades, aunque suelen basarse más en efectos, como paralizar a un rival, que en potencia. Como las técnicas ofensivas tienen el mismo inconveniente que en las habilidades, no suele compensar usarlas, por lo que los batallones suelen reducirse a una mejora de atributos. 

Como último factor novedoso, podremos tener lugartenientes, que son unidades de apoyo. De entre las unidades que no usemos en el combate, podremos asignar de una a tres para que sean lugartenientes de otras. Los lugartenientes se dividen en tres categorías, ataque, defensa y apoyo, con una cierta probabilidad de ejecutar una acción en combate. Los de Ataque pueden lanzar un golpe tras el nuestro, la de Defensa reducir el daño cuando recibimos un ataque y la de Apoyo curarnos. 

Como veréis, el juego ha incluido varios elementos nuevos respecto a otras entregas, aunque algunos no están bien equilibrados. También mantiene varios aspectos clásicos, salvo el triángulo de armas. En el caso de la muerte de personajes, como viene siendo costumbre en las últimas entregas, podremos decidir si es permanente o no al inicio del juego.

Siguiendo la estela de Fire Emblem Echoes. Shadows of Valentia, se mantiene la opción de poder retroceder turnos en combate con los llamados Pulsos divinos. En cualquier momento de nuestro turno, si hemos cometido un error, podemos deshacer la acción y volver atrás, incluso varios turnos. Esto permite evitar muertes a mano de un crítico o errores de cálculo, aunque si hacemos exactamente lo mismo, el RNG no cambia y se repetirán las acciones. Es decir, si fallas, retrocedes y atacas al mismo, volverás a fallar, pues el juego ya ha calculado esa acción, pero si retrocedes algo más, o haces otra acción, sí que resulta útil.

Otro factor a valorar es la diversidad de mapas, con varios tipos de terrenos o trampas. También habrá bestias, un tipo de enemigos con mecánicas diferentes al resto. Y los objetivos pueden variar. Aunque suelen consistir en derrotar al comandante o todo el ejército enemigo, encontraremos algunos donde hay que salvar a civiles, bloquear refuerzos enemigos ocupando ciertas casillas, etc. Eso sí, las misiones opcionales suelen ser más repetitivas. 

Dejando de lado el apartado de batalla, tenemos la vida académica. Aunque el juego se desarrolla por meses, la mayoría de días pasan de forma automática. Nosotros sólo tendremos el control en los días libres (3 o 4 al mes, coincidiendo con los domingos), las tutorías (2 o 3 al mes, los lunes) y la misión principal de cada capítulo (la batalla). Aparte, puede haber algún evento especial o algún cumpleaños que nos permite subir afinidad con ese aliado. Nuestra principal forma de interacción serán los días libres, donde podremos hacer varias cosas. Desde el menú podremos visitar tiendas o realizar exámenes para mejorar la clase. A parte de eso, tendremos cuatro opciones para elegir como pasar nuestro día libre. 

Por un lado, la exploración, la opción principal. Esto nos permite visitar el monasterio, hablar con la gente, etc. Al principio las opciones serán limitadas, pero se irán ampliando. Podremos regalar objetos para subir la afinidad con aliados, aceptar y realizar misiones, hacer algunas acciones especiales para aumentar la afinidad o apoyo, como invitar a alguien a comer… Subir la afinidad nos permitirá ver las conversaciones de apoyo entre personajes, que nos dan algún pequeño bonus en combate si están juntas, así como reclutar a unidades que no sean de nuestra casa. En caso de que ya estén reclutadas, esto les subirá la motivación, lo cual es importante en las tutorías. Otra de las opciones es recibir un adiestramiento de otros profesores o soldados, para subir el nivel de las diferentes categorías del protagonista. 

Si nos decantamos por otra opción, el seminario nos permite subir el nivel de dos categorías, que dependen del instructor, a un grupo de hasta seis alumnos, entre los que se puede incluir nuestro propio protagonista. También podremos descansar, que sube la motivación de todos parcialmente. Otra posibilidad será la de lanzarnos por batallas opcionales, algunas de los cuales, si cumplimos ciertos requisitos, como haber llegado a cierto punto de la historia y tener a alguien reclutado, nos darán recompensas opcionales. El número de combates está restringido, pero en el modo normal siempre hay alguna batalla básica repetible de forma infinita, lo cual hace más fácil el entrenamiento. 

Las tutorías permiten reforzar en alguna categoría a los estudiantes que tengan motivación. El número es limitado, pero cada semana todos ganarán puntos de experiencia en las categorías asignadas (una o dos, que podremos cambiar cuando queramos), por lo que las tutorías son sólo un pequeño refuerzo.  Algunas opciones, como las batallas, las tutorías, el adiestramiento, invitar a comer… requieren puntos de acción, que se pueden ampliar al subir el nivel de docente, realizando acciones y misiones. 

Esta parte está bastante lograda, pero tiene algunas pegas. Por un lado, el avance es lento y, al ser sólo una misión al mes, la historia tarda en arrancar. Además, puede volverse algo repetitivo a la larga. Quizá hubiese sido mejor simplificarlo a un día de exploración y uno de combate o algo así. Es especialmente notorio cuando todo se repite al empezar otra ruta. 

Uno de los factores que resultaron novedad en Awakening y se mantuvo en Fates, el casarse y tener hijos, se ha diluido mucho en esta entrega. Será posible el matrimonio, incluso homosexual con alguna unidad concreta, pero esto sólo añadirá una pequeña escena extra y modificará el "que fue de" los dos personajes.

Hay que decir que, si se usa la conexión online, el título presenta unos pequeños extras. Por un lado, podremos observar clasificaciones varias durante las pantallas de carga, como personajes más usados. Por otro, en combate, podemos encontrar casillas con “espíritus” de otros jugadores, que nos pueden dar una pequeña bonificación en experiencia o armas (generalmente las más inútiles, pero a veces alguna decente). 

Estamos sin duda ante uno de los aspectos donde el juego presenta más carencias. El nivel gráfico se aleja de la cima de lo que puede conseguir la plataforma, aunque cumple dentro del subgénero. Se nota en demasía que esta saga está todavía muy anclada en su época de portátiles, ya que aunque en combate viene bien el uso de diseños pequeños para mostrarnos todo el mapeado, las animaciones y las partes de exploración en tercera persona tienen poco impacto visual.

Pero, más que el nivel visual, lo que es criticable es la mala optimización. El juego tiene tiempos de carga altos y ralentizaciones en las partes de exploración, aún más notorias en el modo portátil, pero también existentes con el dock. Teniendo en cuenta que el nivel visual no es especialmente elevado, resulta difícil de comprender que el rendimiento sea tan pobre, con mucho popping (la aparición súbita de elementos o personajes mientras andamos) y lo que tarda en cargar la apertura de algunas puertas en el monasterio. El consuelo es que, en combate, donde más podrían afectar estos factores, funciona todo de forma correcta, aunque eso sólo nos deja claro que es el aspecto más sencillo de realizar.

Respecto al apartado sonoro, el juego cuenta con varias melodías para acompañar las diferentes situaciones. Alguna destaca, pero en general cumplen bien su rol ambiental y poco más. Lo que sí hay que valorar es la de diálogos que hay doblados, tanto de la historia principal como de las escenas de apoyo, muy logrados. Como en otras ocasiones, las voces están disponibles tanto en japonés como en inglés.


El juego es largo, mucho. Completar una de las rutas puede llevarnos más de 40 horas fácilmente. La duración puede ampliarse en función del nivel de dificultad escogido o de si hacemos contenido opcional, lo que elevaría cada ruta hasta las 60 horas o más siempre que no pasemos a rápido las conversaciones o saltemos animaciones en combate. 

Una vez completada una ruta, dispondremos de Nuevo Juego+, lo que nos dará algunas  opciones extra, como poder subir el nivel de docente, algunos niveles de apoyo o de maestrías, lo cual facilita y acelera un poco las partidas posteriores. Aun así, completar las cuatro rutas puede llevar de 160 a 200 horas tranquilamente, convirtiendo así a este título en el más largo de la franquicia. 

Respecto a la dificultad, dispondremos de dos modos, Normal y Difícil, así como los estilos Novato y Clásico (si las unidades mueren en Clásico, las perderemos para siempre, mientras que en Novato simplemente abandonan esa batalla). En general, el juego es fácil, especialmente para veteranos de la franquicia, ya que incluso en Difícil+Clásico no presenta grandes retos mientras hagamos alguna misión opcional de entrenamiento y tengamos un mínimo de cuidado. Los pulsos divinos ayudan en gran medida a evitar errores, especialmente en modo Clásico. Estos niveles de dificultad parecen corresponderse más con Fácil y Normal de otras entregas, lo cual puede ser un punto negativo para ciertos jugadores. Hay anunciado un DLC gratuito con un modo aun más difícil, para solventar este problema, pero aun sin fecha.

Fire Emblem: Three Houses es SRPG sólido y una buena entrega de su franquicia, aunque no exento de puntos débiles. Que la historia se divida es un punto a favor de la rejugabilidad y es interesante poder ver diferentes puntos de vista, pero el hecho de que media trama sea la misma en cada ruta y se nos obligue a repetir muchos acontecimientos le resta bastantes enteros a esta idea. 

Jugablemente pierde algunas características clásicas pero aporta otras mecánicas nuevas que lo hacen interesante. Aun así, algunas de estas nuevas ideas no se han implementado del todo bien o no tienen demasiado impacto final, como el cambio de clase o las tácticas. Pese a esto, es el punto fuerte del juego, pero la baja dificultad puede echar para atrás a muchos más veteranos, así como que para otros puede resultar más criticable un apartado técnico algo flojo, sobre todo en cuanto a rendimiento. 

En general es un buen juego, divertido y largo, pero podría haber dado más de sí. Pese a todo, resulta claramente recomendable para fans del género y/o la franquicia.  Como siempre, si queréis compartir vuestras impresiones o hacer consultas, los comentarios son bienvenidos.

4 comentarios:

  1. 4 rutas? ATENCION SPOILER

    Tenia que eran 3 (una por cada) cada una con una bifurcación, haciendo 6 finales.

    FIN SPOILER

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    1. Yo nunca escuché algo así antes del lanzamiento, lo esperable eran tres casas, tres rutas. Solo una tiene una bifurcación, pero vaya, si fueran 6 no se pasa uno el juego en la vida.

      Sobre el análisis, muy correcto, coincido en casi todo.

      Las Tácticas y Técnicas para mí añaden mucha variedad y sí las he usadao bastante. Aunque no hagan dobles algunas técnicas sirven para asegurar un golpe o hacer OHKO sin posibilidad a contra, o algunas específicas que se escalan en algún stat concreto, están muy bien y salvan a personajes débiles. Y las tácticas tienen usos muy limitados y al inicio no hacen mucho daño, pero en la parte final del juego, con más carisma y algunos batallones te dan una ventaja increíble, sobre todo al tener efectos extra como empujar, aturdir al enemigo, etc.

      Es un paseo si sabes como jugar, yo al menos intentaba no hacer batallas opcionales para mantener un poco equilibrado el nivel. Aun así lo he disfrutado pasándolo 3 veces (me dejo la 4a para cuando estén los DLC).

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    2. No, sólo hay una con bifurcación. Si bien el inicio es igual, lo considero ruta a parte pues se divide en el mismo punto que las otras. El inicio sólo varía por los personajes que te acompañan y hablan contigo, no me parece correcto juntarlas sólo porque coincidan los personajes.

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    3. Gracias a los dos por la aclaración

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