lunes, 23 de septiembre de 2019

Los Soulslike: opinión y debate

La industria de los videojuegos ha creado tradicionalmente subgéneros alrededor de títulos que marcan estilo y tienen éxito. En los sistemas actuales, nos movemos entre nomenclaturas que no eran tan comunes hace unos años como los Loot Shooters, RPGs de cartas, Musou y, por supuesto, Soulslike.

Inspirados en la serie de From Software que comenzó con Demon's Souls y se pulió en la trilogía Dark Souls, en la actualidad podemos encontrar multitud de títulos que han sido inspirados de una u otra forma por esta franquicia: Nioh, Salt & Sanctuary, Lords of the Fallen, Sinner: Sacrifice from RedemptionThe Surge, Necropolis, Death's Gambit, Ashen, Code Vein... incluso los Metroidvania están tomando algunos ejemplos de la saga, como hemos podido ver en Hollow Knight, Dead Cells, Dark Devotion, Blasphemous... está claro que la influencia está ahí porque prácticamente toda la comunidad ha escuchado hablar de esta saga en un momento u otro, con muchos jugadores enamorados del concepto.

Sin embargo, también se está produciendo un efecto inverso en la comunidad por la forma en la que esta saga se está expandiendo, ya que parece que se usa como ejemplo en prácticamente todo (no hace falta recordar las decenas de "el Dark Souls de..." que todos hemos leído), especialmente en aspectos que tienen que ver con la dificultad. En esta entrada me gustaría expresar algunas opiniones personales sobre la serie de Miyazaki y todos estos nuevos títulos inspirados por la misma, ya que creo que son aspectos dignos de ser debatidos por esta comunidad:

La saga Dark Souls parece rodeada por una especie de halo de misticismo a su alrededor que parece ridiculizar las capacidades como jugador de todos los que no son capaces de completarlosalgo tremendamente absurdo. Como todos los estilos del mercado, hay jugadores que son mejores o peores en los mismos y que algún título que se nos atragante o nos deje de parecer divertido no es algo que defina al jugador de forma global. Nadie es mejor o peor jugando haya superado o no los títulos de From Software.

Además, es bastante ridículo que se consideren estos títulos específicamente como el paradigma de una gran dificultad como si la industria de los videojuegos no tuviese pasado. ¿Nadie se acuerda de los Megaman? ¿Nadie recuerda Castlevania o los Ninja Gaiden? ¿Battletoads? Precisamente una de las mejores evoluciones de la industria surgió cuando se dejó de usar la dificultad extrema como una forma de sacarle más dinero a los jugadores en los tiempos de los arcades.

El problema es que parece que vivimos en una época donde estamos tan sumamente acostumbrados a los mil puntos de control por zona, a tener respawn cercano a nuestro destino, a tener diferentes modos de dificultad o a poder guardar libremente, que esa pérdida de comodidades o accesibilidad queda asociada a una escalada de dificultad. Y, ciertamente, no son aspectos que creo que se deberían considerar de la misma forma.

Es difícil usar la palabra "artificial" en entornos como los videojuegos, pero en los Soulslike esa aureola de "morir, morir, aprender, vencer" está provocando que muchos estudios aumenten la dificultad de formas que distan de hacer a sus proyectos más divertidos. Tener un personaje más tosco, limitar de forma extra la recuperación, que existan golpes que acaban con el jugador de forma directa, reducir el daño de los ataques o expandir de forma absurda la salud de los enemigos...  estos aspectos no eran los que brillaban a la hora de definir la dificultad en los primeros títulos que abrieron el camino en el estilo y, sin embargo, se están convirtiendo en las respuestas actuales de muchos proyectos.

Hay una importante diferencia entre que debamos mejorar para avanzar en esta clase de juegos y que las trabas que se nos presenten sean absolutamente desesperantes porque resultan claramente injustas. Es divertido probar diferentes estrategias, aprender patrones, saber movernos y defendernos, buscar espacios por los que atacar... pero si todo eso se está realizando correctamente y el combate se alarga en demasía porque hay que golpear durante minutos y minutos al enemigo o un pequeño despiste acaba provocando que tengamos que reiniciar la batalla, desde luego hay algo que está fallando.

En los Soulslike se está creando una doble corriente que muchos estudios van a tener que afrontar tarde o temprano: la exigencia que se espera de los mismos (normalmente morir mucho hasta que dominemos el juego y las mecánicas del entorno o jefe) y la necesidad de que esa barrera no expulse a potenciales jugadores. Si bien es cierto que parte de los aspectos claves que ayudaron a que este estilo creciese fue esa demanda extra al jugador obligándole a aprender a base de perder, no se puede dejar de lado a una amplia cantidad de jugadores que podría estar interesado en esa clase de juegos y no los pueden disfrutar porque no soportan tantas derrotas consecutivas.

Aquí la clave debería ser encontrar un equilibrio que permita que todos puedan disfrutar del título en su justa medida: cada vez más proyectos están apostando por múltiples niveles de dificultad que incluyen uno (el modo "historia") mucho mejor adaptado para que hasta los jugadores menos experimentados puedan disfrutar del mismo título. No hay nada malo en ofrecer esta clase de opciones, pero también se debería tener en cuenta a los jugadores que ya gozan de experiencia en esa clase de proyectos y buscan un reto acorde a los mismos. Fijar una dificultad adecuada está siendo un problema cada vez mayor en los Soulslike y esto es algo que se debería considerar para evitar situaciones donde se pierda un poco esa sensación de buscar la mejora del jugador que algunos echamos en falta con Dark Souls 3. Y, sobre todo, es importante que la dificultad sea algo más que un simple aumento de números en los enemigos: nuevas mecánicas, trucos diferentes dependiendo de la posición o el momento del combate, hacer que el combate merezca la pena es lo que eleva de forma ideal la dificultad en estos títulos, no que pasen de matarnos de tres a dos golpes.


Estos serían algunos de los aspectos que considero que se deberían debatir en la comunidad y alrededor de los creativos del estilo para que éste siga creciendo. Hay estudios y personas que  parecen estar creando un entorno realmente tóxico en contra de que más jugadores se integren en el estilo Soulslike. Títulos como Dark Souls o Bloodborne son auténticas joyas que recomendaría a todo el mundo y que, sin embargo, parecen llevar una carga de presión sobre los jugadores que busca evitar que se les intente dar una oportunidad.

Por eso mismo, sólo puedo pedir que, en este estilo y en cualquier otro, a pesar de las impresiones que podrías tener a priori, intentes probarlo por ti mismo sin ser condicionado por todo el ruido que hay alrededor. Sé tu mismo y decide según tus propias impresiones: eso es lo que de verdad te hará un buen jugador.

6 comentarios:

  1. Si por difícil entendemos dar vueltas alrededor de los enemigos con el escudo levantado esperando que fallen sus ataques para atizarles... pues entonces Dark Souls es muy difícil. Ese patrón sirve para todos los enemigos del 1 y 2, así que tampoco hay mucho que aprender. He conseguido tener todos los logros de DS Prepare to die, DS II, DS Scholar of the firts sin, Lords of Fallen y Salt and Sanctuary, pero ninguno me pareció difícil de completar al 100%. Los DS son largos por necesitar 3 gameplays (+80 horas y posiblemente +100 horas). El único logro difícil de estos juegos era matar al boss de la intro de salt and sanctuary, ya que te mata de un golpe y tienes que pegarle 10 minutos para bajarle la vida y por muy marcados que sean sus tres ataques, un fallo te hace volver a intentarlo. Por cierto, el número de muertes que tuve en Ori and the blind forest es igual a la suma de muertes que tuve en estos juegos que nombre anteriormente multiplicada por 56, pero ese juego lo tendremos que categorizar como fácil porque reapareces siempre cerca de donde mueres.

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  2. Solo puedo hablar por los juegos de From Software que son los únicos que he jugado (aunque pienso hacerme con Code Vein en el futuro), pero mucha de esta percepción de dificultad proviene de los malos hábitos que hemos adquirido como jugadores. Si crees que machacando botones de ataque vas a lograr algo el juego rápidamente te recuerda tu lugar, en cambio observando bien el entorno y el saber escoger las peleas es clave, lo que cambia radicalmente la definición de dificultad.

    Al igual que cualquier otro juego los Souls esperan que los jugadores comprendan el sistema de lucha y sus mecánicas relacionadas ¿Qué tan distinto es un frasco de Estus+7 y una Zweihander+10 de una Poción X y una Excálibur? La capacidad de explorar los mapas e interactuar con los NPCs es lo que acaba influyendo en la fuerza de nuestro personaje en lugar de comprar/encontrar objetos ligeramente mejores a los que teníamos hace 10 minutos.

    En Demon y Dark Souls la mayor dificultad eran los niveles, en Bloodborne y los demás los jefes se volvieron más peligrosos mientras que los niveles se hicieron más cortos, pero en ambos casos dependen de un solo factor: El dominio del jugador sobre las mecánicas. No hay dificultad artificial en estos juegos (salvo casos muy particulares, como el Lecho del Caos), por lo que si los jugadores hacen muy poco daño o mueren muy rápido es porque no se han preparado lo suficiente. Aquí no puedes subir de nivel a lo loco y matar a los enemigos de un golpe, esquivar, bloquear y atacar oportunamente siempre van a estar por encima de los parámetros.

    Lo de niveles de dificultad y accesibilidad me parecen innecesarios porque ya se cuenta con una forma de facilitarle la vida a los que lo deseen: El multijugador. Mensajes y espectros blancos (o incluso oscuros que son amigables con novatos) cumplen la función de guía y soporte, pudiendo invocar a 2 o 3 personas (dependiendo del juego) para que te den una mano.

    Me he alargado más de lo que creía, pero en resumen se tiene una visión incorrecta de este tipo de juegos, y si bien tienen algunas misiones o áreas secretas que pueden ser difíciles de acceder en una primera partida están ahí como un puzle ha resolver, es el encanto de múltiples partidas.

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  3. Respeto vuestras opiniones, solo espero que respetéis la mía =) Btw me gustaría comentaros a vosotros dos un par de cosas si no os parece mal.

    Primero, creo que en ningún momento digo que sean dificiles. Solo matizo el como se ha intentado forzar la dificultad con cosas que, personalmente, no me gustan.

    Segundo, y más importante, y sobre todo para Zeromus. ¿Que no hay injusticias? Lecho del caos es el ejemplo claro, pero DS2, DS3 y BB están plagados de cosas que es sumamente normal que la primera vez que llegas te las comas por mucho que quieras evitarlo.

    No hablo de jugar a lo yolo como si fuese un god of war o un bayonetta, porque para empezar, yo no juego así. He hecho esta opinión basándome en más de 900h que llevo entre DS1-2-3-BB-Nioh. Y personalmente, me causa rechazo la gente que se empeña en poner estos juegos como perfectos y como que no tienen injusticias, o tratando de ponerlos de obras de arte. A fecha de hoy, el mejor me sigue pareciendo Dark Souls 1, y por un contexto global. ¿Mencionamos la tumba de los gigantes y las catacumbas? ¿El lecho del caos? ¿Los arqueros de anor londo? No es cosa de que sean partes dificiles, pero son partes hechas para molestar al jugador.

    Soy fan de los arpg en general y especialmente de los soulslike. Y son juegos que distan mucho de ser perfectos y mucho menos idealizarlos. Y irónicamente, considero que Demon Souls sí está infravalorado.

    Gracias por comentar de todas formas chicos ^^

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    1. Pues a mi me encantan este tipo de discusiones y me encantaría si pudieras profundizar más sobre que es exactamente "injusto" para ti. Tal como has dicho estos juegos no son perfectos pero la filosofía aplicada para transmitir la narrativa (por escenarios, descripciones), sus mecánicas de juego (misiones secundarias, integración completa del multijugador) y dificultad (ser consiente de los alrededores, ser puesto es situaciones que requieren creatividad) me parecen bastante sólidas.

      Respecto a las catacumbas, por ejemplo, tanto Andre como Domhnall hacen referencia a armas divinas para combatir a los esqueletos, también es fácil y rápido ver como funcionan gracias a que debes pasar por una cantidad moderada de estos antes de llegar al nigromante (que cualquier jugador querrá derrotar si quiere usar la hoguera). Las estatuas con trampa se diferencian de las normales por las máscaras que poseen, la hoguera secreta puede ser vista desde donde se rota el primer puente (y es posible inferir como llegar a ella una vez estás del otro lado) y más importante aún: Te puedes saltar todo el lugar con dos saltos dado a que es un nivel vertical xD.

      Siempre hay pistas y sutilezas que guían al jugador, algunas mejores implementadas que otras (No puede creer que alguien pensara que el Pacto de Artorias fuera una buena idea). El famoso puente con el dragón puede verse como injusto por un principiante, pero ver un puente carbonizado con tesoros sabiendo que hay un dragón por la zona (Hay que pasar por el burgo obligatoriamente) debería poner a cualquiera en alerta.

      En lo que si puedo acordar es que Dark Souls II hizo un pésimo trabajo en general, cambiando mecánicas radicalmente (¿Quién usa un parámetro para determinar si puedes esquivar un ataque en un ARPG? ¿Por qué el Estus cura después de un tiempo y no inmediatamente?), poniendo más enemigos por todas partes sin motivo y enorgulleciéndose de ello en la intro con lo de "morirás una y otra vez".

      Estos juegos nunca han sido sobre ser difíciles porque sí, al contrario la dificultad es usada como una herramienta para transmitir la sensación de opresión y desesperación (Torre de Latria, Valle de la Corrupción, Ciudad Infestada, Nuevo Londo) o para reforzar la idea de una batalla decisiva (Palacio de Boletaria, Anor Londo). Esa es la visión de Miyazaki, Bandai Namco decidió publicitar estos juegos como "super duros" por su popularidad.

      Demon Souls lamentablemente esta muy infravalorado, pero es el que tiene la mejor ambientación y consistencia en la historia de los Souls (Astraea es mi favorita), Dark Souls es en general el mejor por refinar la fórmula y minimizando algunos aspectos cabrones de su predecesor (Penalización en modo alma y Tendencia Mundial) y Bloodborne es mi favorito porque su temática Lovecraftiana va de maravilla con el modelo narrativo de From Software.

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    2. Vamos a DS1 primero, ya que has empezado por ahí.

      Lo de las armas divinas requiere un ascua concreta que puedes no haber obtenido en ningún momento. El crear armas divinas normalmente "debería" hacerse con armas que no sean la principal, porque sino te obligas a ti mismo a alterar la build que quieres usar para ello, por no mencionar además de que necesitas requerimientos para ello (un arma recién encontrada no se puede poner en divino, hay que hacer el leveo previo de la misma), y, y esto sí te lo concederé porque pasa, no todo el mundo lee todas las descripciones de las cosas ni presta atención a los NPCs. Y no digo que sea bueno, pero conozco mucha gente que se ha pasado los Souls y no sabe ni la historia ni muchas mecánicas más allá del arma a +15/+10 de turno que subió como robot y le funcionó. Eso, guste o no a los que somos más "fans", es un hecho.

      Cuando vas a las catacumbas por primera vez, no es necesario asumir que matar al capullo que te tira fuego es la causa de que los esqueletos revivan (puede parecer lógico, te lo compro), pero mucha gente a esas alturas no se fija en ciertos detalles. Si ya vas por esa parte del juego, hay muchos detalles que pasarás por alto porque, como digo, la gente no se fija.

      Lo de las estatuas te puedo decir de memoria cuales pinchan y cuales no y nunca me había fijado en lo de la cara. Yo, que llevo decenas de runs, no me había dado cuenta. ¿Esperas que la gente nueva lo haga? No, no pasa. Y lo siento, pero esto sí que lo considero un defecto. Que cambies ciertos detalles de unas estatuas para "diferenciarse" de otras no lo hace justo, solo es la excusa para poder decir "eh, en realidad se te avisa". No, no se hace. Solo es la excusa. Si vas andando y te comes una, no te paras a mirar que tiene de diferente, lo que haces es ir con cuidado las 40 restantes, a lo sumo.

      Y el atajo, lo sabes tú, lo sé yo, y lo sabemos quienes hayamos jugado chorrocientas veces o hayamos visto como atajan eso viendo los speedruns. En tu primera partida, o te lo dicen, o te jodes como todos y cruzas la zona normal y reza por no perderte.

      Y has obviado lo que he dicho de la tumba de los gigantes. Un área donde no se ve un burro a tres pasos, el diseño de mapeado es malo (coge un mapa de la zona en google o vuelve a pasar el area, y fijate en la ubicación de las cosas), el daño de los enemigos es idiótico a propósito, la única forma de poder ver es con algo que está ya avanzada la zona, o si has ido a la parte del bichin que brilla en Izalith antes.

      Y ya que comento esto último, Catacumbas-Tumba de los gigantes, Izalith (desde Descarga incesante), Nuevo Londo, Archivos del duque, son zonas que se nota mucho que están hechas a prisas. Las interconexiones con las que todos, diría, flipamos en el refugio, en el burgo, los diseños de anor londo, todo eso se pierde. El late game, todas las áreas a las que accedes tras O&S son peor diseñadas que las previas. Y ya que digo nuevo londo, toda la zona es un engorro enorme porque si pasa cualquier cosa, no hay otra que venir desde el santuario. Por no mencionar los preciosos fantasmas que te pueden pegar sin que los veas a través de 4 paredes y hay acumulaciones de muchos por cada zona.

      Y reitero que DS1 me parece el mejor en ámbito global. Pero creo que hay que saber ver las cosas que están mal, y, al menos a mi, no me sirve la excusa de "pero se hizo así aposta" o "en realidad está bien indicado". Eso es irse por la tangente y no querer ver lo que se ha hecho mal, o, al menos, peor que en el resto del juego.

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    3. (he tenido que partir en dos, exceso de caracteres xD)

      Coincido contigo en una cosa, BB es mi favorito. Y con ello, me parece que, sin contar ds2, es el rey de las injusticias: los counterhit quitan mucho más, hay muchas trampas puestas para fastidiar al personal, las zonas, mismamente yharnam central, con chorrocientos enemigos, que eso para un novato es horrible, los cerebritos simpáticos que te pueden matar sin que llegues a ellos, bosses como Rom, Las sombras de Yharnam, el renacido, que no es cuestión de dificiles, sino de que te meten muchos enemigos en el combate unicamente para despistar, molestar, y causar una muerte tonta porque no todo el mundo puede estar a todo, y más cosas. Con todo, es mi favorito, ojo, pero aun así...

      Considero que, si un juego te gusta, deberías ser capaz de ver sus defectos en vez de justificarlos porque te guste. De mis juegos favoritos podría estar más tiempo sacando defectos que virtudes, y no por ello dejan de gustarme.

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