5 de marzo de 2019

[Análisis] The Caligula Effect Overdose

FuRyu se puede considerar como uno de los estudios que más apuesta por la originalidad en el género RPG desde Japón. Sus propuestas siempre cuentan con ese toque que no es revolucionario, pero sí que resulta llamativo en un entorno donde la mayoría suelen agarrarse a las fórmulas que funcionan. 

Unchained BladesLost Dimension, The Legend of Legacy, The Alliance Alive... títulos que, lamentablemente, fallaban en alguno o incluso varios aspectos que convertían esa buena primera impresión en una aspiración que no acababan de redondear. Da la sensación de que son un estudio que tiene más buenas ideas que capacidad para ejecutarlas de forma adecuada, que son mejores creando conceptos que desarrollándolos.

Por eso mismo no queríamos perder de vista a este The Caligula Effect Overdose, que llegará a PC, PlayStation 4 y Nintendo Switch el próximo 15 de marzo (12 en América), ya que es la primera vez que retoman un proyecto para mejorarlo (el original The Caligula Effect llegó a PlayStation Vita el año 2017 en occidente). Este es, además, el primer juego que lanzan para sistemas actuales, aunque sea una adaptación, lo cual hace que sea una obra muy importante para que la viabilidad del estudio no se tambalee aún más. Acompañado en Japón por su propia serie de animación, vamos a comprobar lo que da de sí la apuesta más importante que nos llega de FuRyu este 2019.

La trama de este título nos transportará a Mobius, un mundo digital diseñado por la Idol μ, cuyas canciones atrapan a las personas que están sufriendo. Una vez dentro, todos sus recuerdos son eliminados y se crea una nueva vida ideal que consuela la mayor preocupación de cada individuo en un idílico periodo estudiantil que se repite en bucle, del que -casi- nadie es consciente.

Sin embargo, nuestro protagonista -chico o chica, como novedad de esta versión Overdosed, si bien su efecto en la trama es mínimo- descubre la verdad y, en su huída, seremos ayudados por la idol virtual Aria, quien compartía con μ el desarrollo de Mobius pero quedó a un lado al negarse a colaborar en su plan extremista. Gracias a ella despertaremos el llamado "Catharsis Effect", con el que podremos enfrentarnos a las fuerzas de seguridad del mundo virtual, los "Digiheads", humanos que actúan de forma automatizada contra todo lo que consideren como un peligro para la estabilidad de Mobius.

Con este poder nos convertiremos en la punta de lanza del llamado "Go-Home Club", un grupo que, bajo la fachada de un simple club estudiantil, oculta a otras personas que son conscientes de estar encerrados en Mobius y buscan la forma de regresar a casa. Nuestro plan será localizar a los principales compositores de los temas de μ, denominados músicos Obstinato, para que nos lleven ante ella y, así, lograr convencerla de que nos libere.

La trama general del juego, más allá de este planteamiento original, no da para mucho más de sí y resulta torpe o incluso predecible. Como podemos esperar, todo se irá encaminando a un choque paulatino entre el Go-Home Club y cada uno de los músicos Obstinato, quienes compartirán algún tipo de rivalidad personal con alguno de los miembros de nuestro grupo, disputa que se solventará tras la batalla. 

En este planteamiento destaca lo que resulta, sin duda, el mejor elemento de la trama del juego: las razones que han llevado a cada uno de los miembros a buscar refugio en Mobius. Tanto de nuestros aliados como de nuestros grandes enemigos, tendremos muchas historias que tratan temas tan duros como la anorexia, el miedo a la sociedad, la búsqueda de un refugio frente a los problemas... o incluso algún que otro crimen bastante serio que chocará bastante por lo fácil que se dejan de lado -o se solucionan- para seguir adelante los sucesos de la historia principal. Estas historias personales serán, como ocurre con la saga Persona, un proceso de autoaceptación y valor para retomar sus vidas en el mundo real, tanto que incluso se toma prestada la fórmula de la serie de Atlus... de aquella manera.

Si el principal aliciente de los Social Links es comprobar la evolución personal de cada personaje con la intervención de nuestro protagonista a través del tiempo, en The Caligula Effect Overdose todo el sistema está ridículamente acelerado y, en muchos casos, nuestra participación se reduce a no enfadar al personaje en cuestión más que a ayudarle realmente en ese proceso. Podemos vivir de forma consecutiva tres, cuatro, cinco eventos de una misma persona en un proceso que se divide en presentarnos su problema en Mobius, explicación de lo que les ha llevado a huir a este mundo y un refuerzo en su deseo para regresar a la realidad. ¡Algo que ocurre incluso con los villanos!

Porque otra de las novedades de esta versión Overdose, además de la inclusión de dos nuevos miembros en cada grupo, es la incorporación de Lucid, un personaje oscuro que encarnaremos como alter-ego de nuestro protagonista que se unirá a los músicos Obstinato para observar su punto de vista y, si así lo queremos, vivir un final alternativo junto a ellos. Realmente, lo más interesante de esta nueva funcionalidad es la posibilidad de profundizar en los problemas de cada uno de los grandes jefes del juego, aunque en muchos casos gran parte de sus posibles problemas de personalidad ya eran solventados en el encuentro contra el Go-Home Club, por lo que toda su trama resulta un tanto redundante salvo en los casos donde descaradamente se guardan detalles para contarlos en estos "Social Links alternativos".

Los problemas de esta opción es que realmente no es que existan dos rutas: el juego nos hará jugar en ambos bandos en una de las excusas de guión más pobres que se os puede ocurrir, que convierten esos momentos en una pura broma cargada de fanservice donde el único interés es poder manejar a los jefes en nuestro grupo y verles ganando batallas absurdas integradas en la trama con calzador. Estas partes son tan ridículas que llegan a chocar argumentalmente con el propio desarrollo que ha podido experimentar cada personaje individualmente junto a nosotros, demostrando que ni los propios guionistas se han preocupado lo más mínimo en que este obligado cambio de bando alternativo esté mínimamente integrado: es contenido que nos tememos que comer y que en algún momento puede hacer gracia por las relaciones entre los músicos Obstinato que no hemos visto desarrollarse en la historia principal, pero le hace un flaco favor a que la trama del título se pueda tomar en serio, más allá de los temas oscuros que trata y olvida con gran facilidad.

Sin duda, el elemento más original de The Caligula Effect Overdose es su particular sistema de combate. Como si fuésemos conscientes del entorno de Matrix, nuestro protagonista será capaz de prever las acciones que van a ejecutar los enemigos y, así, actuar en consecuencia. Cada personaje tendrá disponible una serie de habilidades con su correspondiente coste y efecto, algunas de ellas pensadas para elaborados combos que podrían recordar a la serie Valkyrie Profile: tendremos técnicas que elevan al enemigo, otras que hacen daño extra y le mantienen en el aire, ataques que se ejecutan si el rival está en el suelo, podremos movernos por el escenario para evitar áreas de efecto, crear escudos a última hora para bloquear ataques de los enemigos... y podemos temporizar cada acción de cada personaje para realizar combinaciones entre ellos.

Evidentemente, esto hace que nuestro grupo sea tan superior a los rivales como podréis esperar, ya que los únicos inconvenientes a esta visión futura los encontraremos en que no podamos intuir correctamente ciertos movimientos o que nuestros ataques fallen, lo que podría romper toda nuestra cadena prevista y tener a personajes atacando al aire. Porque, además, podremos planificar tres acciones por turno, lo cual ralentizará mucho el comienzo del nuestras próximas acciones, pero también supone una tormenta de ataques (3x4 miembros) que pocos enemigos podrán soportar, ya que éstos tienen un contador de golpes que, al rellenarse, nos permite romper sus defensas.

Este sistema provoca que lo único que nos pueda resultar complicado sean los enemigos que tienen mucha esquiva, que en este título serán unos Digiheads de nivel muy por encima al resto que encontraremos en cada zona y que suelen proteger ciertos cofres en cada escenario. El sistema se desmorona, no obstante, porque cada personaje tiene un contador de límite propio que se carga recibiendo/causando daño y que podremos ejecutar cuando queramos, lo que supone una ráfaga de cuatro potentes ataques, imposibles de fallar y que seguramente romperán la defensa del enemigo, lo que nos permitirá vencer sin problemas a rivales mucho más fuertes (es posible ganar combates con 10-20 niveles de desventaja) y, por tanto, ganar experiencia a espuertas, lo que nos permitirá, además de mejorar las estadísticas de nuestros personajes, usar puntos para desbloquear o potenciar más habilidades. Por esto, en The Caligula Effect es sencillo derrotar a un jefe de una única oleada de ataques en dificultad Normal, simplificando enormemente todo el interés que podría ofrecer el original sistema de batalla.

Pero si el sistema de combate es fácil de romper, el resto de elementos no ayuda a crear una mejor sensación. Cada personaje podrá equiparse tres objetos, que serán frases o palabras sin mucho más sentido pero que estarán divididas en tres variantes (ataque, defensa y apoyo) y que nos reportarán mejoras de diversas características (salud, daño, defensa, puntería, crítico...). Estos objetos se conseguirán en cofres o derrotando a los enemigos de cada escenario y serán tan variados como descompensados entre ellos.

Las localizaciones que recorreremos también resultan muy mejorables, con un diseño de mapeados realmente pobre que choca especialmente en los nuevos escenarios de esta versión Overdosed, donde importa poco ver a los enemigos por el escenario porque los pasillos son tan estrechos que no podremos pasar sin chocarnos con ellos. A este caos se le une que los NPCs del juego, otros estudiantes con los que podremos hablar, también se entremezclan en cada zona con los propios enemigos.

Estos NPCs serán también otro de los serios problemas del título que resultan difíciles de comprender: cada uno de ellos tendrá un nombre propio y cuatro niveles de amistad con nosotros. Los tres primeros niveles se obtienen, simplemente, hablando tres veces con ellos, de forma consecutiva si queremos, en un absurdo proceso de: "Conversación de relleno que además repiten todos los NPCs de la zona, animación indicando que hemos subido nuestro rango de amistad, fundido en negro, repetir". Esto hay que hacerlo tres veces, con cada NPC (puede haber tranquilamente 6+ en cada zona), mientras sigue avanzando por el escenario hacia algún cambio de pantalla para que, al final, nos cuente algún problema que podremos solucionar a cambio de lograr una habilidad pasiva o mejora de características. Sí, cada NPC no será más que una mejora con patas, bloqueada por una misión.

La diferencia física entre estos NPCs es prácticamente nula y, además, se mueven constantemente y pueden aparecer en múltiples escenarios distintos, por lo que con una lista que supera tranquilamente los 200 NPCs es muy fácil que ni recordemos lo que nos pide cada uno y sea más sencillo obviar todo el sistema porque, aunque las recompensas sean llamativas, es demasiado engorroso el método para obtenerlas.

Para más inri, muchas de las misiones que nos solicitan son calcadas entre varios personajes, pero no podremos tomarlas y cumplirlas a nuestro ritmo: tendremos que aceptar la misión, meter a ese NPC en nuestro grupo de combate (todos los NPCs del juego pueden combatir y ganar niveles, pero no aprenden nuevas habilidades) y realizar esa tarea. El sistema es tan ridículamente incómodo que acabaremos por cumplir solo las misiones que podamos resolver en el acto (como las que nos piden que les equipemos un objeto determinado), lo que hace que el gran tablero de relaciones entre NPCs -similar al de Xenoblade Chronicles-  o la opción de chatear con cualquiera de ellos o los aliados de nuestro grupo (podremos preguntarles cuestiones baladís como su comida favorita o si les gustan las películas de miedo) tenga un gran esfuerzo de diseño cuya importancia para el juego es prácticamente nula.

Afortunadamente, The Caligula Effect Overdose no se hace particularmente pesado porque, a pesar del nuevo contenido, es posible de completar en unas 30 horas, pero da la sensación de ser un título que podría haber corregido o mejorado muchos aspectos para ser bastante mejor de lo que es. Con un poco más de equilibrio en los combates, menos NPCs pero mejor representados que esperasen en una zona concreta o un sistema de misiones más ágil, este juego hubiera ganado muchos enteros.

A pesar de llegar a sistemas más potentes, este título no oculta lo más mínimo que es un port desde PlayStation Vita, por lo que los diseños y animaciones de los personajes serán pobres, los escenarios estarán muy poco detallados y resultarán tan clónicos como todos los NPCs y enemigos del relleno del juego, que sólo cambian en el arma que tienen flotando a sus espaldas.

Este paupérrimo apartado técnico contrasta con un gran esfuerzo artístico, donde destacan los retratos de estilo animado de una gran calidad que cuentan con varias expresiones, una interfaz remozada para esta versión que resulta mucho más estilizada que en el juego original o un apartado sonoro que, como no podía ser menos en una obra basada en ídolos musicales, ofrece muy buenos temas de estilo J-pop. El gran problema de la Banda Sonora del juego reside en la escasa variedad de canciones disponibles, ya que en cada escenario suena siempre el mismo tema musical en bucle tornando a vocal cuando entramos en combate. Esto provocará que, a la vez, acabemos saturados y canturreemos cada melodía por pura repetición.

El título cuenta con textos en inglés y doblaje casi completo al japonés, ofreciendo un buen nivel a la hora de representar a cada personaje relevante. La diferencia entre versiones no será demasiado severa y la temida entrega para PC por el historial de NIS, que es la que hemos usado para este análisis, no presenta ningún problema de rendimiento.

The Caligula Effect Overdose es el clásico RPG de FuRyu: aspectos originales en los combates, que acaban estando mal compensados, un pobre apartado técnico, una historia con buena fachada pero mal desarrollada y puntos concretos donde algún aspecto brilla especialmente, quizás porque lo hace en una maraña de malas decisiones de diseño. Es de esa clase de títulos que necesitan del interés del jugador para funcionar, porque en caso contrario sus defectos se podrán sacar a relucir muy fácilmente.

Lo podremos considerar como parte de ese tercer escalón donde encontramos a proyectos que pueden ser, como mucho, entretenidos para ciertos aficionado al género RPG y que en algunos casos resonará con determinados jugadores que quedarán enamorados del mismo, perdonando más fácilmente sus inconvenientes. Y esto resulta menos comprensible porque podría haber sido un juego bastante mejor si, en lugar de incluir más contenido con calzador o estilizar la interfaz, hubieran intentado corregir sus muchos problemas que saltan a la vista y que ya fueron indicados con la entrega en PlayStation Vita. Eso sí, por lo menos Overdose mejora en multitud de aspectos a la versión para la portátil. Probablemente no justifique comprarlo de nuevo salvo que quedarais prendados de esa versión original y queráis más contenido, pero si podéis elegir entre ambas está claro que esta nueva versión es muy superior.

Así pues, si estáis buscando un título con claros tropos de serie de animación japonesa, con buena Banda Sonora, interesantes historias opcionales con toques oscuros y un sistema de combate original pero descompensado, tened en cuenta a este juego. Si lo que buscáis  es simplemente un JRPG sólido, hay muchas mejores propuestas en el mercado.

7 comentarios:

  1. Es una lastima, pues le tenía nuchas ganas a ver si se adecentaba. Una pregunta, por lo que dices parece que hay niveles de dificultad más allá del normal? Consiguen compensar mejor lo roto que está?

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    1. Digamos que tienes que sacarle más rendimiento a todo el sistema y cuidarte más, pero la avalancha de ataques límite es un poco como la de invocaciones en Golden Sun: tiene muy poca solución salvo el "no recurras a ello".

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    2. Que pena. Tendré que inventarme alguna regla casera para esto. Muchas gracias.

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  2. ¿Afecta en algo llevar el protagonista masculino o femenino?

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    1. En los aspectos que podríamos considerar como mínimamente relevantes, no. Igual varían una par de escenas en el juego. Eso sí, hay un Logro que nos pide completar la historia con ambos.

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  3. La verdad es que tenía cierto interés en este juego, es una pena que no hayan conseguido cuajar las ideas de FuRyu una vez más. El estilo artístico desde luego es sublime, así que no deja de darme lástima que incluso en un remake siga teniendo fallos importantes. Habrá que poner la vista en otros JRPG.

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  4. Furyu parece estar pidiendo a gritos la quiebra, por lo visto en el análisis el título hace todo lo posible por poner a prueba tu paciencia, con lastres TAN graves no loco me acerco, gracias por el análisis, una lástima porque me tenía ganas.

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