jueves, 5 de abril de 2018

[Análisis] The Alliance Alive

FuRyu vuelve a la carga. El estudio responsable de títulos como Unchained Blades (PSP/3DS, 2011/12), Lost Dimension (PS3/Vita/PC, 2015/17), The Legend of Legacy (N3DS, 2015) o The Caligula Effect (Vita, 2017) nos trae el que será uno de los últimos RPGs que recibiremos para Nintendo 3DS en occidente.

The Alliance Alive fue lanzado en Japón a mediados del pasado año y en occidente lo hemos recibido hace unos días, tras haber podido probar su demo. El título, localizado por Atlus y distribuido en Europa por Sega, nos llegó completamente en inglés, como es de esperar por su relativamente reducido mercado y toma muchos elementos de The Legend of Legacy, tanto visualmente como en aspectos de sus sistema de juego.

Sin embargo, en este proyecto tenemos personalidades importantes del género RPG, como Yoshitaka Murayama (director de la serie Suikoden) en el guión o Masashi Hamauzu (compositor de la Banda Sonora de Final Fantasy XIII, entre otros tantos títulos) en el aspecto musical, por lo que las esperanzas de que, por fin, FuRyu lograse diseñar un RPG redondo que no se quedase sólo en un aspecto original y poco más eran bastante altas. ¿Es The Alliance Alive, pues, un buen RPG? Vamos a intentar contestarlo analizando sus diversos apartados.

La trama del título nos llevará a un mundo gobernado por la raza Daemon que, tras una guerra contra los humanos hace mil años, logró la victoria y separó al mundo en diferente regiones aisladas entre sí, cada una con efecto climático distinto. Tras ello, dejaron a los Beastfolk (hombres-bestia) al cargo de controlar a la humanidad.

No obstante, la revolución sigue viva y, a través de unos gremios situados en altas torres, se sigue planeando una forma de levantarse de este dominio. No obstante el poder de Daemons y Beastfolks les permite usar conjuros de un poder superior a la Sigimancia humana, que depende de artilugios para poder activarse, por lo que el conflicto directo parece imposible, al menos en la lluviosa ciudad de Svalna.

Nuestros primeros protagonistas serán Galil y Azura, dos jóvenes miembros de la resistencia que, en su afán por descubrir cómo era el cielo antes de la victoria de los Daemon, logran un artefacto que podría cambiar el destino de la humanidad. Y, si, hemos dicho "primeros" porque el título irá presentándonos el punto de vista de diversos aliados en diferentes partes del mundo a través de diferentes capítulos y cómo se llegan a encontrar eventualmente. 

Este método servirá para reflejar un poco más la personalidad de estos primeros protagonistas, pero lamentablemente tampoco habrá mucho que descubrir, puesto que los personajes serán bastante básicos y simplemente veremos reforzados sus rasgos principales (héroe típico, heroína fuerte, personaje serio, el bromista, el protector, la atolondrada, la científico, el calculador...) sin más evolución a lo largo de la historia. De hecho, cuando el grupo se reúne todas las personalidades quedan particularmente difuminadas, lo cual deja una sensación de que la historia estaba pensada antes que los personajes y éstos no la afectan lo más mínimo. Que hasta tres aliados sean completamente opcionales sirve para reflejar aún más ese aspecto.

Sin embargo, el juego sí ganará algo más de fuerza con el elemento que le da título: la alianza de los diversos gremios. Cuando llegamos a ese punto todo resultará más interesante no por el aspecto argumental, que hasta habrá veces que quede muy de lado y, de hecho, tras ese momento el título nos ofrecerá tres arcos argumentales más, sin ningún tipo de giro o sorpresa, pero sí que se nos ofrecerá la opción de viajar por el mundo para buscar miembros que reclutar y aumentar nuestras filas.

Esto tendrá implicaciones jugables, evidentemente, pero desde el aspecto argumental también es relevante, ya que la sensación de exploración, libertad y la búsqueda de nuevos candidatos resulta de los mejores aspectos del título, comparable a cuando se nos ofrecía todo el mapamundi y un barco en Golden Sun: La Edad Perdida (GBA, 2003), que hacía más ilusión por la cantidad de sitios a explorar que por seguir la trama en sí.

De hecho, reclutar a algunos de estos NPCs requerirá revisitar poblados, convencer a miembros para incentivar que otros se unan, hablar usando personajes determinados, tomar decisiones correctas cuando nos lo pregunten, completar mazmorras opcionales... Será una especie de misión global que llega a superar una trama principal bastante típica, sobre todo porque alguno de estos aliados será bastante loco, como monstruos, antiguos enemigos, la dueña de un bar que amenaza a sus tertulianos para que se unan... Hubiera sido interesante que el peso argumental de los mismos hubiera llegado al nivel de la saga Suikoden, sobre todo porque una vez que se unen simplemente serán asignados a un gremio u otro sin más peso, pero por lo menos la experiencia tiene un toque lejanamente similar.

Con combates por turnos y encuentros con enemigos visibles por el mapeado con los que podemos ganar ventaja/desventaja de velocidad dependiendo de si somos nosotros o ellos los que atacan por la espalda al rival, este título tomará elementos modernos como los de permitirnos guardar en cualquier punto, acelerar las animaciones de batalla, repetir las acciones del último turno con sólo pulsar un botón (aunque está mal programado y las curas/habilidades de refuerzo se efectuarán sobre el mismo hechicero en lugar del objetivo que marcaste el turno anterior), encadenar encuentros para aumentar la recompensa de los mismos...

Pero, sin embargo, tampoco faltará la innovación "made in FuRyu", si bien en este título se ha optado por seguir el camino de The Legend of Legacy y no resulta tan revolucionario. El punto clave será la aleatoriedad: nuestros personajes no tendrán niveles, su única evolución visible será ganar más HP o SP al finalizar cada combate, algo que se producirá al azar tras el mismo... aunque tiene multiplicadores de ocurrencia muy evidentes si derrotamos a ciertos jefes o enemigos opcionales especialmente fuertes que habrá por el mapamundi.

También aprenderemos nuevas técnicas por casualidad, mientras atacamos con el arma que usemos en ese momento, habilidades que aumentarán su potencia también al azar tras su uso y que hace, de facto, que a base de repetición las técnicas supuestamente básicas acaben siendo superiores a otras teóricamente más poderosas.

Al acabar cada combate ganaremos objetos, que en este juego son particularmente importantes y hace que farmear ciertos enemigos resulte muy rentable, dinero -sólo de algunos enemigos y reducidas cantidades- y Puntos de Talento (PT), que nos servirán para mejorar a nuestros personajes de diversas formas: reduciendo el coste de las habilidades que usen con sus armas, aumentando el ratio con el que ganan HP, SP o aprenden/mejoran sus técnicas, aumentando la regeneración de SP por turno, mejorando sus características en ciertas posiciones, obteniendo mejoras generales como aumentar el ratio de drop, bajar el precio de las tiendas... La variedad es tal que resulta abrumadora y, de hecho, el título acabará mucho antes de que alcancemos el máximo dominio de alguna capacidad (salvo que os guste farmear), por lo que habrá que pensar muy bien qué es lo que queremos mejorar primero.

Otra particularidad del juego es el funcionamiento de la magia, ya que la Sigimancia la podrá usar cualquier aliado que tenga un objeto con esa capacidad y los conjuros sólo estarán disponibles para Daemons y Beastfolks. Los hechizos de una u otra clase sólo se podrán aprender de maestros concretos y pagando una cierta cantidad de dinero, lo cual hace que el título se vuelva algo pesado si reclutamos a algún nuevo miembro o queremos aumentar la cantidad de usuarios que tengan acceso a estos hechizos, ya que cada maestro sólo ofrecerá dos conjuros para aprender.

También será bastante inconveniente el funcionamiento de las llamadas "Tácticas", que marcarán el posicionamiento de cada aliado en el escenario de combate: nuestros personajes se colocarán en un tablero de 5x3 en el que podrán adoptar tres puntos de alcance (cerca, medio y lejos, con armas y habilidades que funcionan mejor si se ejecutan desde cierta distancia) y tres roles determinados: Atacante (daño aumentado), Defensor (defensa aumentada) y Apoyo (velocidad aumentada). Mediante el gremio de Tácticas podremos elaborar/modificar las estrategias básicas de colocación de las unidades para adaptarlas mejor a los roles que queramos interpretar con nuestro grupo, sobre todo porque, eventualmente, éstos irán ganando más variantes si mejoramos dicho gremio (modificaciones de daño y velocidad, que el rol de apoyo gane potencia con las curaciones...) que sólo podremos aplicar si modificamos las estrategias dentro de dichos gremios. Sí, no podremos elaborar un nuevo posicionamiento de nuestro grupo para adaptarnos a un combate concreto a través del menú, tendremos que dar la caminata hasta el gremio de Tácticas más cercano.

Igualmente será llamativo el funcionamiento de la huída en el título, ya que nos castigará bajando los HP máximos de nuestros personajes, de forma similar a como pasará si alguno es derribado en combate. Esto será bastante relevante ya que recuperaremos toda la salud perdida entre batallas, pero no nuestros SP, que se vuelven un elemento realmente valioso hasta que mejoramos nuestra regeneración en los mismos. En batalla también tendremos una suerte de ataques desesperados que resultarán particularmente poderosos pero tendrán una gran contrapartida: romperán el equipo con el que los usemos, por lo que habrá que tener cuidado si no queremos quedarnos sin arma en mitad de una batalla. Este equipo se podrá reparar en las cercanías del gremio de Herrería, por lo que tampoco es una pérdida tan grave a medio plazo.

Además, en este título cada aliado podrá llevar dos armas, por lo que podemos guardarnos una copia para romper en un ataque desesperado y seguir usando nuestra arma normal posteriormente o bien cambiarnos a nuestro gusto para adaptarnos a la resistencia de cada enemigo. Cada pieza de equipo tendrá un peso que afecte a la velocidad de nuestros personajes, así que habrá que tener muy en cuenta que no siempre será mejor tener una mayor defensa si todo el grupo se va a volver más lento que nuestros rivales.

Fuera del combate, ya hemos comentado la libertad de exploración con diferentes vehículos y el peso que tendrá el sistema de reclutar NPCs para cada gremio, que deberemos ir asignando eligiendo entre las tres vertientes que tendrá cada uno. Conforme ganen más miembros, éstos subirán de nivel y ofrecerán ventajas para nuestro grupo: el de Tácticas nos ofrecerá más variantes, el de Reconocimiento aumentará las recompensas por derrotar enemigos y nos dejará eliminar familias completas de monstruos, el de Librería expandirá los datos de nuestros aliados y los de Herrería o Sigimancia nos ofrecerán desarrollar nuevo equipo y conjuros. Además, cada uno nos ofrecerá apoyo en combate si estamos en el radio de acción de los mismos. Decidir qué gremios nos interesa más será relevante, ya que normalmente no podremos llevar a todos los gremios al máximo.

Otro detalle que es muy interesante y que lamentablemente se queda en momentos concretos será la posibilidad de vivir situaciones especiales, como dividir a nuestro grupo para defender posiciones (lo que obligará a desarrollar y equipar correctamente a todos los aliados), vivir fases de infiltración, combates aéreos, una búsqueda de gemas por todo el mundo que poder cambiar por equipo especial... Estos cambios de sistema en un título donde la evolución de nuestros personajes es tan poco apreciable (es posible pasarse la final con una salud que ronda los 450 HP, haced cuentas) resultan muy agradables y es una pena que no se explotasen un poco más.

Para cerrar este apartado, no podemos dejar de comentar que el título tiene ciertos problemas de diseño realmente graves: al error que impide repetir las habilidades sobre un aliado concreto si se usa la opción de combate automático hay que añadir que es posible quedarse atrapados sin remedio en ciertos puzles o localizaciones del mapamundi si nos movemos a puntos concretos en momentos determinados. Además, hay muchos momentos donde no habrá vuelta atrás en el título, por lo que si el jugador no es cauteloso puede verse encerrado contra enemigos que, literalmente, no puede vencer de ninguna forma y no tendrá métodos para entrenar, aunque hay que agradecer que normalmente se nos avisará de esos momentos para que realicemos un guardado preventivo antes de los mismos.

The Alliance Alive se puede completar en menos de 40 horas, aunque lo normal es que se vaya a algo más por la cantidad de exploración disponible y porque hay momentos donde resulta necesario entrenar.

Realmente, la dificultad del título es bastante aceptable aunque presenta muchos picos en diversos momentos que obligan a descartar ciertos combates o a entrenar para ganar HP y dinero que nos permita adquirir mejor equipo. Muchos enemigos gigantes o los llamados "Water Devils" que se ocultan en zonas acuáticas estarán fuera de nuestro alcance hasta que no mejoremos bastante a nuestros personajes, pero lo más chocante es que exista un momento determinado hacia mediados de la historia donde sea casi obligatorio subir la salud de nuestros personajes y dividir al grupo de una forma determinada porque existe un combate donde el jefe causa varias veces más daño que todos los enemigos de la zona. Una auténtica trampa.

También hará falta saber bien cómo gestionar nuestros recursos de PT para mejorar a nuestros personajes o cómo repartir los miembros del gremio para mejorar uno u otro, ya que ciertas habilidades son mucho más efectivas que otras.

Sin más modos de dificultad, tendremos disponible las opciones de Nuevo Juego+ (conservando equipo, PT y dinero) y Nuevo Juego EX (que aumenta aún más nuestro PT inicial) una vez completemos la historia del título, por lo que si queremos lograr el 100% y derrotar a los enemigos opcionales más fuertes del juego, esas opciones serán especialmente útiles.

Visualmente, esta obra luce bastante bien en Nintendo 3DS, con escenarios y personajes muy bien adaptados a las capacidades de la portátil que incluso llegan a recordar a los Bravely, si bien resultarán menos variados. Los efectos visuales y la distancia de visión (muy importante para detectar elementos que explorar u objetos que recoger) son también bastante sólidos, por lo que el título cumplirá muy bien en este apartado.

Sin embargo, es decepcionante el trabajo realizado por un compositor reconocido como Hamauzu para la Banda Sonora: temas musicales especialmente sosos, en un volumen muy bajo, con poquísima variedad, sin transiciones entre combates o temas específicos para acompañar determinados momentos (lo que provocará situaciones de música inapropiada), zonas donde desaparece sin razón aparente o sólo resultará un ruido de fondo... un desastre. Y no hay doblaje, lo que queda un poco mal en las escenas del juego.

The Alliance Alive presenta los clásicos problemas de un título que podría haber sido mejor si se hubieran perfilado más diversos aspectos: la trama principal tiene un desarrollo bastante plano, sin grandes acontecimientos, giros o sorpresas; los protagonistas son simples y no presentan ningún tipo de evolución; por sus particularidades, el sistema de juego no se explota todo lo bien que debería; musicalmente es muy pobre...

Sin embargo, es también un título interesante que puede ofrecer bastantes horas de diversión y que llega a ser incluso brillante en su sensación de exploración abierta y el sistema de reclutar a personajes para nuestros gremios por las posibilidades que ofrece. Igualmente, por la duración del juego nos queda la sensación de que no han querido intentar cerrar una mejor obra, e incluso recordar a los mejores Suikoden, pero cuando tus ciudades son menos de diez pequeños poblados y tu trama argumental se reduce a seis grandes acontecimientos, tampoco se puede aspirar a mucho más.

Desde luego, si te gustó The Legend of Legacy este título también te encantará, pero si probaste la demo y no te acabó de convencer, aunque mejora cuando ganamos libertad y la opción de reclutar NPCs para nuestros gremios, seguramente este juego podrá esperar.

¿Alguno más se hizo con el título? ¿Tenéis alguna duda u os gustaría algún consejo sobre el mismo? No dudéis en usar los comentarios para ello.

3 comentarios:

  1. El sistema de reclutamiento me recuerda al del dragon age inquisition, donde al final era mucho más interesante hacer crecer la Inquisición que la historia principal. Creo probaré el juego en un futuro cercano, me gusta el sistema de reclutamiento.

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  2. "musicalmente es muy pobre".
    ¿A qué te refieres con esto? ¿A qué no hay mucha diversidad? ¿A qué es malo? ¿A qué son pocos temas y se repiten constantemente? Pregunto porque para mí es uno de los mejores aspectos del juego y usualmente me encuentro escuchando el OST repetidas veces en el día, con más de 55 tracks y una calidad que es bastante superior a otros RPGs con más presupuesto (Ni No Kuni 2 por ejemplo).

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    1. "temas musicales especialmente sosos, en un volumen muy bajo, con poquísima variedad, sin transiciones entre combates o temas específicos para acompañar determinados momentos (lo que provocará situaciones de música inapropiada), zonas donde desaparece sin razón aparente o sólo resultará un ruido de fondo... un desastre."

      Está explicado sólo un par de párrafos más arriba.

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