13 de septiembre de 2012

[Análisis] Unchained Blades (PSP/N3DS)

Que Unchain Blades me atrajo desde el primer momento de su anuncio, cuando todavía era Unchained Blades Rexx no es ningún secreto. Ese interés personal por el juego hizo que fuera cabecera de este blog, mi avatar en Twitter, ocupara mi firma en el foro... Incluso llegué a probar y avanzar un buen trecho en su versión japonesa.

Al contar con un equipo de desarrollo tan brillante (Con creativos de joyas como Lunar, Grandia II...), compositores importantísimos (Nobuo Uematsu y Tsutomu Narita), un "dream team" de diseñadores profesionales que se encargarían de forma independiente de cada uno de los personajes del título, seiyuus y cantantes de relevancia... Parecía que estábamos ante un título realmente grande, de esos que sólo se desarrollan muy de cuando en cuando.

Con el anuncio de su distribución digital gracias a XSeed, no me lo pensé dos veces y lo adquirí para PSP. Todavía no he llegado a completarlo, pero sí que puedo dar una visión personal de lo que me ha parecido el título de FuRyu:

En un mundo dominado por diferentes razas de monstruos, Fang, el líder de los dragones, se enfrenta a la diosa Clunea para que le ofrezca un combate digno de su poder. Ésta, sorprendida por la arrogancia de nuestro protagonista, le arrebata los poderes y le dota de forma humana (La versión inferior de todos los monstruos).

Fang, entonces, descubre que la única forma de recuperar su fuerza será obteniendo un deseo de alguno de los cuatro titanes, gigantescos laberintos plagados de monstruos, que existen en el mundo. En su aventura, se encontrará con otros aliados que buscan también sus deseos, tan diversos como evitar un matrimonio, encontrar sus sentimientos, evitar tener miedo de los hombres, cambiar de raza o liberarse de una maldición.

El transcurso de nuestro viaje, organizado en un sistema de capítulos, algunos protagonizados por personajes que forman parte del grupo, no por el propio Fang, iremos descubriendo las motivaciones de cada protagonista y el choque de personalidades dispares de cada uno.

A decir verdad, el desarrollo suele ser bastante predecible y un tanto típico, porque las personalidades de cada miembro son las arquetípicas del manganime. Aún así, ofrece más acompañamiento que otros títulos de este estilo.

Unchained Blades es un clásico Dungeon Crawler, como la veteranísima saga Wizardry o los más recientes Etrian Odyssey de NDS o Persona de PSP, así que tenemos una vista en primera persona, una intrincada mazmorra que explorar y combates aleatorios que nos saltan cada pocos pasos.

Con un sistema de combate por turnos, lo más llamativo es el sistema de mejora, ya que cada personaje contará con una especie de Tablero de Esferas similar al de Final Fantasy X (PS2, 2002), si bien se hubiera agradecido que los nodos fueran un poquito más alegres en términos de aumentos de estadística: 1-2 puntos de fuerza (Por poner un ejemplo de una estadística) por nivel es muy poco como para que se note en el juego, de forma que el aprendizaje de nuevas habilidades será lo que de verdad resulte interesante buscar.

Debido a esto, la verdadera mejora viene del equipo (Al principio, extremadamente caro, aunque con el tiempo se va haciendo algo más asequible), que también podemos alquimizar con los materiales que nos dejan los enemigos. Lamentablemente, esta segunda funcionalidad pierde bastante fuerza según avanzamos en el título, aunque siempre estará presente, ya que en los diferentes poblados nos solicitarán fabricar ciertos objetos con esa funcionalidad.

Aunque, si hay un elemento clave en este título, es el sistema que da título al juego: "Unchain", con el que podemos reclutar a los enemigos para que se coloquen junto a un personaje y le defiendan de ciertos ataques o hagan un daño extra, generalmente bastante débil. El Unchain es vital en el juego, ya que en muchos momentos nos pedirán que hagamos un combate entre seguidores, en el que nuestras criaturas capturadas chocarán con una oleada de monstruos, mientras que realizamos una combinación de botones en el momento correcto "para darles ánimos". Lo pongo en comillas porque, a decir verdad, aunque es cierto que es importante hacer eso correctamente, en realidad lo que supone la diferencia es que nuestros monstruos sean más fuertes. Esto es: puedes tener un grupo de monstruos de la primera mazmorra a tope de nivel, pero si los usamos en una batalla de estas en la segunda mazmorra, serán aniquilados sin compasión, así que toca ir cambiando de monstruos constantemente.

Por si fuera poco, también hay que prestar mucha atención al elemento de cada seguidor, ya que ciertos ataques de los protagonistas necesitarán que los monstruos aliados sean de un elemento (o varios elementos) concreto para poder usarse. La idea está bien, pero hay veces que ciertas técnicas tienen requisitos elementales muy concretos y eso nos limita la variedad o, directamente, impide usar ciertas técnicas hasta ciertas partes del juego, cuando empiezan a salir monstruos del elemento necesario.

El humor de esos monstruos también importa a la hora de recibir ciertos premios o para que nos defiendan más o menos, así que de vez en cuando tendremos que responder correctamente a sus preguntas. Normalmente, cada tipo de monstruo tiene 2-3 frases pre-definidas y unas respuestas correctas determinadas, así que acabas por aprendete esto de memoria.

La gran pega de este sistema es que capturar a un monstruo para que se convierta en nuestro aliado es totalmente aleatorio. Puedes apalizar a un enemigo hasta dejarle con 1 punto de salud y no se te unirá... pero a lo mejor en el siguiente combate un mismo monstruo se nos une sin que hagas nada. Debido a esto, no hay razones adecuadas para saber cómo, cuándo y por qué se te va a unir cada monstruo, así que cuando quieres reclutar a un monstruo concreto no te queda más remedio que intentar alargar el combate para ver si así tienes suerte y decide unirse, lo cual supone una importante pérdida de tiempo y salud del grupo.

¡Y lo peor es que es obligatorio! No solo determinan las habilidades que puedes usar, es que esos combates entre seguidores son pruebas a superar para poder avanzar en las mazmorras, lo cual nos obliga a pararnos minutos o incluso horas, luchando una y otra vez para lograr tener la suerte de que los suficientes monstruos fuertes se unan a nuestro grupo y, por fin, podamos seguir adelante.

Otro problema de este título es que las habilidades, además de ser difíciles de usar por la necesidad de llevar monstruos del elemento concreto, tampoco tienen una potencia demasiado relevante, lo cual es particularmente importante cuando los grupos enemigos son gigantescos: hasta 15 enemigos (3 pantallas con 5 enemigos cada una) nos pueden estar atacando a la vez, lo cual hace que nuestra verdadera herramienta sea recurrir a los llamados ataques "Burst", unos "ataques límite" que se cargan al recibir o causar daño y que se vuelven vitales para muchas situaciones en las que la cantidad de enemigos se vuelve imposible de lidiar.

La mayor parte del juego la pasamos con una vista en primera persona que nos muestra unos escenarios bien definidos, enemigos con buenos diseños, aunque algo repetitivos (El cambio de color es la principal variedad) y algunas escenas estáticas de aspecto animado que nos demuestran el nivel de creativos de este aspecto.

Realmente, es lo típico para este subgénero y no hay mucho que criticar, sobre todo en PSP. Sí es algo más sorprendente que, a pesar de los grandes compositores musicales del título, la Banda Sonora no sea particularmente llamativa y los constantes gritos de nuestros personajes al sufrir daño o atacar hacen que acabes por obviar el aspecto sonoro completamente.

Eso sí: el doblaje al inglés cuando se desarrollan acontecimientos de historia es bastante bueno y se agradece el esfuerzo de XSeed en este aspecto.

Normalmente, los Dungeon Crawlers suelen ser títulos duros, pero en Unchained Blades este aspecto hace que resulte verdaderamente desesperante. Habrán momentos en los que tendremos que volver a curarnos tras menos de cinco combates o que encontremos zonas con trampas de muerte directa si no haces bien un proceso concreto.

La necesidad de farmeo es muy alta en todo momento, ya que tendremos que ir muy bien de nivel y con el mejor equipo disponible si no queremos encontrarnos con un grupo aleatorio de 15 enemigos que nos haga tener que reiniciar la partida. Si a esto le añadimos el gran número de encuentros, la complejidad de las mazmorras, puzles que nos hacen dar muchas vueltas o las típicas trampas por el suelo que van mermando nuestra salud... Está claro que no estamos ante un juego que vaya a disfrutar alguien que no esté dispuesto a sufrir.

Mención especial para un capítulo concreto en el que llevamos a un único personaje, a nivel 1, sin conjuros de curación o ataques que puedan dañar a más de un enemigo a la vez, en una mazmorra cubierta por trampas de veneno. Sólo apto para los más pacientes.

Evidentemente, superar cada situación te supone una sensación realmente memorable, pero es más sencillo acabar desquiciado, lo digo por experiencia.

Si todo va bien, es posible completar el título en unas 40 horas, pero lo normal es que puedas llegar a las 60, sobre todo si se te atasca alguna mazmorra o no tienes suerte con las capturas del sistema Unchain.

El título nunca escatima en variedad: revisitar mazmorras ya superadas nos revela nuevas zonas, jefes, misiones opcionales... ¡Si hasta tenemos una mazmorra completa que explorar tras derrotar al enemigo final! Si buscáis un título de este estilo que tenga una alta duración, este juego desde luego la ofrece.

Unchained Blades es un Dungeon Crawler de esos difíciles de verdad, con muchos elementos interesantes aunque no tan cuidados como podrían haberlo estado: el sistema de evolución es algo lento, las capturas por medio del Unchain acaban resultando totalmente aleatorias y aburridas, la alquimia pierde fuelle conforme avanzamos en el juego, la dificultad es casi insoportable en ciertos momentos... Pero, si sabéis dónde os metéis y es esto lo que estáis buscando, sin duda resulta bastante interesante. Quizás no sea perfecto en la mayoría de sus elementos, pero es de agradecer que tengamos tantas posibilidades por explotar en un mismo juego, con personajes bien definidos, una historia aceptable, mucha duración y retos de todo tipo. 

Sin duda, está lejos de ser de los mejores juegos de PSP o Nintendo 3DS, pero si un jugador busca un RPG largo que le presente un reto de verdad, este Unchained Blades debería ser su título.

6 comentarios:

  1. Extremadamente dificil es una contra? Al contrario deberia ser un pro, siendo que todos los rpgs de estas fechas han estado sencillos (dark souls la unica excepcion). Pero bueno,he estado esperando este juego con ansias para el 3ds pero quien sabe porque aun no lo ponen.

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    1. Hombre, para la gente normal, es un juego difícil que puede provocar que dejen de jugarlo, así que para ellos es una contra.

      Para la gente experta en el género que busca retos complejos está claro que esto es un aliciente extra, pero incluso así insultarás varias veces a los diseñadores por momentos como el capítulo de Lucius: Solo, a nivel 1, contra grupos de 2-3 enemigos y teniendo que pasar por un veneno que le mata si da 4 pasos sobre él.

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    2. ¡Eres un gallina, eso también la hace el Stange Journey, y sólo tardé medio año en acabarlo!
      BOOOOHHHHH
      Creo que ese lo atascamos los dos, ¿No? Yo pasé los meses ante Ouroboros, llorando ¿Lo acabaste algún día, o sigue por ahí?
      OH, Y ESTO ES TOTALMENTE RELEVANTE PARA LA NOTICIA; ES EL JUEGO MÁS SIMILAR QUE SE ME OCURRE

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    3. Yo me llegué al enemigo final del "Modo Humano", no me subestimes. Ya lo djeé cuando hacía instant-kills a todo el grupo por la cara. xD

      Y, a ver, Strange Journey es MUY difícil, pero en plan jefazos mucho más fuertes de lo que hay alrededor. El camino era duro, pero se aprovechaba para mejorar. En Unchained Blades la dificultad está en el camino en sí y no mejorabas luchando, sino volviendo a casa y comprando nuevo equipo. Es más, creo que ninguno de los jefazos serios del final de cada titán pudo matarme: Les soltaba todos los Burst al máximo, unos cuantos ataques y caían sin demasiados problemas.

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  2. Te parece más difícil este juego que cualquier Etrian Odyssey?

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    1. Son similares en dificultad, en ambos puedes sufrir más o menos dependiendo de las habilidades que hayas subido antes o después. Lo que sí tiene Unchained Blades es esa molestia de tener que "Encadenar" monstruos para poder abrir ciertas puertas, ya que eso es totalmente aleatorio y te puede obligar a "hacer el tonto" durante varios minutos o incluso horas hasta que lograr suficientes monstruos fuertes con los que poder avanzar por puntos concretos.

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