jueves, 27 de agosto de 2015

[Análisis] Lost Dimension (PS3/Vita)

Lost Dimension (PS3/Vita) es un juego desarrollado por FuRyu y el estudio Lancarse que nos ofrece un soplo de aire fresco en el mundo de los RPGs. Si bien la idea de tener traidores o personajes antagonistas entre un grupo ya ha sido explotada en novelas visuales y anime (Se me viene a la mente Danganronpa), en un juego de rol cambia mucho el desarrollo que podemos esperar en los personajes, aún más sabiendo que la premisa nos dice que la idea es salvar al mundo y un traidor (o varios) en el grupo encargado de ello provocan un conflicto con el estereotipo de héroe perfecto.

Ya se había hablado de este título en una edición de Planeta Hype y varios de nosotros esperábamos/esperan con ansias su llegada (Mañana mismo estaría disponible en Europa, distribuido por NIS, aunque en España habrá que esperar al 11 de septiembre ya que la distribución "cambia de manos" a Namco Bandai).

Pero como yo vivo en el hemisferio sur del planeta, cuento con las fechas de lanzamiento y distribuidoras americanas (Atlus, en este caso, que nos lo trajo el pasado 28 de julio). Además, tenía altas expectativas de este juego, así que decidí adquirirlo el mismo día de su lanzamiento, hace ya un mes. Ahora que lo he completado, compartiré con ustedes qué es exactamente lo que podemos esperar de Lost Dimension.

Naturalmente no habrá spoilers, aunque trataré de abarcar la mayoría del juego en esta entrada y puede que se haga algo extensa.

La premisa de Lost Dimension es bastante simple y fue resumida en el tráiler del título en el E3: Un terrorista conocido bajo el nombre de "The End" amenaza con destruir el mundo y la única forma de derrotarlo es movilizando a la unidad especial S.E.A.L.E.D. que se conforma por 11 jóvenes con poderes psíquicos. Su misión es infiltrarse en la gigantesca torre que ha aparecido de la noche a la mañana en Nueva York y matar a The End en un plazo de 13 días o, de lo contrario, las ciudades más importantes del mundo serán bombardeadas.

Después de esa pequeña introducción, esa historia pasa a segundo plano y tendremos que dedicarnos a escalar el Pilar para alcanzar a The End; pero esa no será nuestra única preocupación: Hemos sido advertidos de la existencia de traidores en nuestro grupo, lo que provocará desconfianza entre los miembros.

Y eso es todo. El resto del juego es puro gameplay y conversaciones ocasionales que nos hacen preguntarnos los motivos de The End... Solo para olvidar el asunto ya que "no tenemos información suficiente". Digamos que el argumento siempre parece quedar en un segundo plano. La mayor parte de la trama la iremos descubriendo en forma de archivos (ocultos en las misiones, al maximizar nuestra afinidad con los personajes o al comenzar una nueva partida), lo cual también es un problema, ya que los pocos giros argumentales que tiene el juego son arruinados por los mismos archivos que puedes obtener, en su mayoría, en la primera partida.

Siendo completamente honesto, solo hay 4 instancias donde podemos quedar sorprendidos ante algún suceso: En el cuarto piso, la batalla final, un archivo que solo se puede conseguir en una nueva partida+ y el final verdadero; y aún así, las reacciones que podemos tener no favorecen mucho a la opinión que nos formemos del juego.

Para comprender Lost Dimension, abordaré los puntos principales que nos ofrece su premisa:

El punto fuerte del juego es su sistema de combates, eso es incuestionable. Antes de comenzar cada misión se nos ofrece ver los detalles de la misma, dándonos la oportunidad de asignar estratégicamente la posición inicial de cada personaje que llevemos en el grupo.

Ya en lo que es el combate debemos mover cuidadosamente a los miembros de S.E.A.L.E.D. para poder separar a los rivales y aprovechar la existencia de asistencias entre aliados que tengan en la mira a enemigos en común (O bien para evitar ataques por la retaguardia, que son especialmente brutales combinados con asistencias y críticos). Para compensar la desventaja numérica deberemos recurrir a las habilidades especiales llamadas Gifts, estas manifiestan el poder psíquico del usuario de diversas formas, que tendremos que aplicar en nuestras estrategias si queremos vencer a los enemigos más duros.

Las habilidades son muy variadas y poderosas, tanto así que al final del juego tendremos un grupo de personajes absurdamente rotos. Por poner algunos ejemplos:
  • Sho puede tener el mejor rango de ataque de todos, atacar dos veces por turno, atacar antes, durante y después de un ataque enemigo e incluso saltarse completamente la fase rival.
  • Himeno incrementa exponencialmente el daño de un ataque elemental si usa sucesivamente el mismo elemento (sin perder turnos usando objetos, cediendo turnos o esperando).
  • Sojiro tiene una habilidad que añade la posibilidad de causar todos los estados alterados en sus ataques normales. Especialmente rota porque funciona contra jefes.
  • Agito, por defecto tiene una alta puntería, evasión y fuerza, por lo que su habilidad sea la teletransportación significa que puede sortear obstáculos y jugar con sus enemigos.
  • Gorge puede aumentar su fuerza, la fuerza de sus ataques psíquicos que usen espadas, causar más daño aún a los enemigos del tipo máquina (50% de los enemigos) y contraatacar con una habilidad especial en lugar de un ataque normal.
¿Cómo se equilibra entonces el sistema de combate? Fácil: Los enemigos tienen una gran ventaja numérica, comienzan en posiciones estratégicas, poseen una alta defensa/rango, pueden generar más enemigos y atacarán con habilidades que no activen el contraataque de los personajes. Lo divertido es que ambos grupos son tan poderosos que están perfectamente balanceados (Tiene sentido cuando lo juegas, en serio).

También se implementa la barra "SAN" (Sanity/Cordura) que bajará con cada ataque psíquico que usemos o por cada ataque físico que recibamos. Esta mecánica servirá para evitar que abusemos de los Gifts más poderosos, ya que una vez que la barra se vacíe, perderemos el control de nuestro personaje y pasará a atacar indiscriminadamente, induciendo miedo en sus compañeros de equipo.

Cabe resaltar que, al mejorar nuestras habilidades, el coste de SAN disminuirá, pero el coste de Gift Points (puntos mágicos/maná) aumentará considerablemente, por lo que habrá que pensar bien si vale la pena un ataque más fuerte pero con menos usos. Esto nos lleva a...

Los objetos. Es perfectamente posible, e incluso recomendable, pasarse el juego sin recurrir a ellos. Los suministros que encontremos en batalla o los que ganemos en una misión serán suficientes para salir de situaciones complicadas ¿El motivo? Al no existir tiendas dentro del Pilar, se nos presenta el Generador, una máquina que tomará la Energía (dinero, vamos) ganada en combate y la transformará en objetos. Por cada piso completado habrán nuevos objetos disponibles en el Generador, lo que significa que tendremos que actualizar el armamento de todos los personajes, sin saber si uno de los personajes cuyo equipo estamos actualizando es un traidor o no. Esto es peor considerando que los precios del Generador son bastante altos y que lo que podemos recuperar al transformar un objeto en Energía es mínimo. Sinceramente los precios están justificados, de lo contrario en el juego sería muy fácil al adquirir el arma definitiva de todos los personajes.

Hay protecciones para los 3 "elementos" del juego (arma blanca/de fuego/ataque psíquico) y accesorios para cada atributo, esto ofrecería variedad si no fuera por la escasez de Energía. Como consecuencia, siempre estaremos usando el set "por defecto" y muy pocos (por no decir nada de) accesorios.

Las interacciones entre los personajes. Si el sistema de combate era lo mejor del juego entonces esto es lo peor. Sabiendo que el sistema de traidores hará que ciertos personajes no estén disponibles en todos los pisos y que el juego en sí no dura más que 20-30 horas, uno esperaría que los desarrolladores se lucieran a la hora de realizar diálogos que nos demostraran como afecta la desaparición de personajes en la historia. Pero no es así. El resultado es dialogo genérico para cada personaje que será válido para que cualquier otro personaje reaccione.

Además, todos esos diálogos son variaciones de "¿Qué planea The End?/No sabemos que quiere", lo cual resulta bastante decepcionante. Las excepciones son cuando un personaje (siempre el mismo) que dice algo relevante en una escena es borrado y otro tiene que tomar su lugar (también preparado de antemano).

Recordemos el aspecto "re-jugabilidad" que se nos promete el juego: Tener traidores generados aleatoriamente. La idea es explorar las historias de distintos personajes, haciendo cada partida una experiencia única. El problema es que, al llevar a batallas a nuestros aliados (crucial para encontrar al traidor) estos se llevarán mejor con nosotros, lo que también sucede al hablar con los primeros dos miembros de S.E.A.L.E.D. después de las misiones (obligatorias y opcionales) lo que hace muy fácil completar la ruta de la mayoría de los personajes en la primera partida. Aún más absurdo: Durante las conversaciones con tus compañeros, tendrás la opción de dar tu punto de vista, pero al final no importará si tomas la decisión correcta o incorrecta, porque lo más probable es que ya hayas maximizado tu vínculo con ese personaje por medio de las batallas. Hace más luchar codo con codo que varios minutos de charla o tomar alguna decisión, lo cual hace que la evolución trama personal de cada aliado se desarrolle realmente fuera de sus conversaciones, que nos mostrarán realmente el resultado de combatir juntos.

Al llegar a cierto piso puedes aceptar la misión exclusiva de cualquier personaje cuya amistad esté al máximo (bastante fácil) que es obligatoria para terminar su ruta, incluyendo al traidor de ese piso. No hay motivos para ignorar dichas misiones porque dan muy buenas recompensas y también es muy improbable que no hayas alcanzado la máxima afinidad con el grupo. Esto nos deja con un par de traidores cuyas historias (que tampoco son tan profundas) no conocimos, por lo que tampoco es que haya tanta rejugabilidad. El final real se obtiene cuando logras hacerte amigo de todos los personajes, por lo tanto, se puede alcanzar con solo dos partidas. ¿Y para los perfeccionistas que quieren todos los logros? Tampoco varía demasiado, en tres partidas lo puedes sacar todo. No es muy buen incentivo para volver a jugarlo, por mucho que la segunda y la tercera partida tengan traidores inesperados.

Hablando de las partidas+, al comenzar una nueva partida, solo conservarás dos cosas: El sello que indica que completaste la ruta de un personaje y los GP ganados, estos últimos (que siempre son aproximadamente 20) son asignados a todos los personajes, incluyendo a aquellos que no llegaron lejos. Eso significa que, después de tu segunda partida, podrás obtener todas las habilidades de todos los personajes en el primer piso. Vamos, que todo se vuelve un paseo por el campo.

Finalmente, llegamos al punto que a todos les interesa: Los traidores. Al finalizar una misión Sho podrá percibir los pensamientos de sus aliados en forma de elucubraciones y voces sospechosas (las cuales no corresponden a la voz o la imagen del personaje que aparece en pantalla, tampoco nos lo van a poner TAN fácil), estas últimas pertenecen a personajes con dudas en su corazón o al traidor. En cada piso habrá un total de 3 voces sospechosas, por lo que habrá que llevar distintas combinaciones de aliados en cada una de las batallas de cada piso para detectar a los candidatos a traidor.

Una vez descubiertos los candidatos, podrás confirmar tus sospechas con un minijuego a cambio de 1 Vision Point (se ganan en algunas misiones) y la partida se guardará automáticamente para evitar que hagas trampa para conservar VPs. El minijuego consiste en seguir las palabras del candidato en medio de la nada (absurdamente fácil, hasta el punto que se hace monótono. Por lomenos es bastante corto eso sí) y, después, de atrapar al personaje un par de veces, descubrirás si es o no el traidor.

Cada personaje que participe en una misión ganará algo de respeto y confianza dentro del grupo, haciendo de las misiones un arma de doble filo. Después de las misiones, se te acercarán aliados para consultarte sobre el traidor (confirmar sospechas/buscar sospechosos), siendo por lo general el personaje menos respetado del grupo. Para cambiar esto, deberás dar tu opinión cada vez que sea posible, pero ignorarán tus advertencias si difamas a un personaje al que respetan. "Hacer el vacío" e intentar que el personaje traidor pierda el respeto de sus compañeros será importante para lograr que el grupo acabe por sentenciarle.

El último paso es el Juicio donde todos votaran para borrar al traidor del grupo. Como extra, los tres personajes más respetables tendrán la habilidad de votar dos veces. Antes de entrar a un Juicio se guardará la partida, sellando el destino del personaje más detestado del grupo sin oportunidad de enmendarse. Éste morirá y lo perderemos para el resto de la partida.

Una vez finalizada la votación se te dirá explícitamente si el personaje era un traidor o un inocente: Si ejecutas al traidor aparecerá uno nuevo en el siguiente piso. Si borras a un inocente, el traidor se mantendrá y, además, aparecerá otro, siendo el límite de tres traidores simultáneos si se da el caso.

Los personajes borrados dejarán atrás todas sus habilidades en forma de Fate Materia, las cuales se pueden equipar a cualquier otro miembro de S.E.A.L.E.D. (máximo 2) e incluso pueden desbloquear habilidades especiales, teniendo como único inconveniente que las habilidades cristalizadas no se podrán seguir mejorando una vez separadas de su dueño.

Como detalle, cabe destacar que el traidor te insinuará sobre su condición si has logrado completar su ruta en la partida actual, lo que compensa ligeramente el punto de las interacciones entre Sho y compañía.

No soy un experto en gráficos y, la verdad, tampoco me importan mucho pero hay que dejar claras algunas cosas: El modelo de los personajes de Lost Dimension no es nada del otro mundo. De hecho, se asemejan más a la de los juegos de PS2/Wii, pero con ligeras mejoras. El diseño de los escenarios es poco variado pero bastante trabajado, siendo el segundo y último piso los más llamativos.

Todos recordarán los trailers del juego y como en ellos se nos presentaban varios videos estilo anime. Pues resulta que esas son todas las escenas que existen. Tan solo hay 4 animaciones (¡Y tres de ellas al inicio!) las cuales son de The End atacando al mundo, los S.E.A.L.E.D. presentándose, el primer Juicio y el final real. Por si no fuera poco, la calidad de estas es inconsistente, dándonos a algunos personajes bien dibujados y a otros un poco deformes en la misma escena.

El juego opta por usar modelos en 3D para los personajes durante los diálogos en lugar de los típicos diseños en 2D de las novelas visuales, lo que causa un efecto molesto durante las transiciones en los diálogos. Basta con ver una escena de un Juicio para darse cuenta que todos los personajes están en la escena con su diseño por defecto en 2D y, luego, se les hace un acercamiento para mostrarlos en 3D, quedando muy raro en escenas largas. Otra diferencia que tiene con las novelas visuales es el número limitado de poses por personaje: Todos usan la misma pose cambiando ligeramente sus expresiones faciales o que se mueven un poco. En serio, si optaron por los  modelos 3D para tener mejor calidad, tengo que decir que fue un fracaso.


Pasando al aspecto musical, el juego cuenta con pocos temas que se reutilizan bastante. Las piezas no son malas pero pueden hartar a la gente que no le gusta mucho el estilo techno. Hay distintos temas de combate para pisos del Pilar, tanto para el grupo como para los enemigos. Esa dualidad de temas de batalla queda genial si te tienes que enfrentar a un traidor: El tema de ejecución pasa a ser el de nuestro grupo y el tema de The End se convierte en el de los traidores.

Un detalle sin mucha importancia: Solo en las escenas "importantes" (que básicamente son todas en donde aparece The End y cuando completas una ruta de un compañero) los personajes tienen voz. Como ya dije el resto del juego son diálogos genéricos, en esas escenas los personajes soltarán una frase que "resuma" lo que están diciendo (Sho diciendo "I see", Nagi con "Understood", Zenji haciendo "Hmph", etc). ¿Acaso era muy complicado añadir las voces al resto de las escenas?

A pesar de que parezca que lo odio, Lost Dimension no es un mal juego. Tiene un sistema de combates sólido y una interesante mecánica de traidores que viene con su propio sistema anti-trampas (guardar automáticamente la partida para que el jugador no abuse de reinicios). El problema es su historia, junto a la interacción entre los personajes, está muy poco desarrollada y eso, en un RPG, es una falta grave. El juego me parece más un experimento para ver la reacción de los jugadores e implementarlas en futuros títulos que otra cosa. Sería interesante que así fuera y tuviésemos un RPG donde cada traición y conversación afectara, de verdad, a toda la trama y al resto de aliados.

En fin, repasemos los pro y contras del juego:
  • + Tiene un sistema de batallas bastante estratégico y divertido.
  • + No es muy largo ni muy corto, considerando que para completarlo se requieren múltiples partidas.
  • + Es fácil encariñarse con los personajes, aunque sean estereotipos andantes.
  • + El sistema de traidores aleatorios es bastante innovador.
  • + Los escenarios son bastante llamativos e invitan a la exploración
  • - Casi nula re-jugabilidad.
  • - Está en inglés.
  • - Historia poco trabajada.
  • - A veces hay problemas con la cámara.
  • - El sistema para encontrar al traidor es monótono y aburrido.
Lost Dimension es, por tanto, un buen juego, pero no debería ser una prioridad. Es mejor tratar de obtenerlo de segunda mano o en alguna oferta, siempre que para cuando su precio le haga justicia no haya mejores juegos (o incluso consolas) a la venta.

Sinceramente: No vale la pena por su precio actual. Si quieren hacerse con él, ya están advertidos.

6 comentarios:

  1. Sinceramente, el juego me interesaba pero no era prioritario, tenía intención de comprarlo cuando bajara algo de precio, pero tras leer tu análisis, que coincide con otro que leí, diciendo que la historia es floja, hay poca interacción de los personajes y tal...estoy perdiendo interés. El punto fuerte del juego, para mi, era justamente eso. Si el juego se basa más en el sistema de combate, ha perdido todo lo que le hacía único :/

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    1. Haces bien, no es nada del otro mundo. Voy por la segunda partida y veo a venir la vuelta de trama a la legua, y eso es lo único que me motiva a seguir jugando.

      Estoy de acuerdo con casi todo el análisis, hice una revisión en salida en twitter y me quejé de muchas cosas que mencionas. Aunque te olvidas de mi mejor y peor parte del gameplay. FUCKING. DAYDREAM.

      Daydream, para los no iniciados, es la habilidad final que aprende el protagonista dependiendo de cómo hayamos evolucionado sus poderes. Borra el turno del oponente que vendría después del tuyo y te permite seguir jugando a ti.

      Desde que llegué a Daydream, al final del piso 4, nunca nunca pasé un turno. Literalmente hice todas las batallas de ahí hasta el boss, farmeo incluido, en un turno único. Esa habilidad rompe el juego más allá de toda consideración, más que el teletransporte, más que Brain Hacker. Podrías tener a Sho y otro personaje sólo en la party y acabar cualquier batalla a golpe de billetera, restaurándole el MP y la SAN con objetos para encadenar Daydream infinito. Ni siquiera hice eso, no usé ni un objeto, encadené Daydream-Link-Rejuvenation-Psychoterapy-Domination para tener SAN y MP infinitos. El combate contra The End en un turno, los combates opcionales de diez estrellas en un turno.

      Daydream mató el juego para mí. Ahora que sé que eventualmente tendré Daydream me cuesta sentir las pérdidas tácticas de sacrificar a uno o a otro xD

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  2. Es gracioso, el gameplay me interesa, pero la trama era lo que inicialmente pintaba interesante y ya habéis comentado el resultado final xD

    Creo que tengo un poco (Bastante) mono de SRPG.

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  3. Ya que lo habéis jugado,os pregunto lo mismo que a Adell:¿En las cinemáticas hay o se pueden poner subtítulos?

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    1. No hay y tampoco se le pueden poner subtítulos, tampoco es que uno se pierda de mucho sin ellos. El final real es el único que puede confundir a alguien que no entienda inglés, pero igual se entiende así que tampoco son TAN necesarios.

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  4. Por lo visto el titulo tiene sus luces y sombras, como muchos otros titulos anteriores, se queda a medio camino, con un sistema bien implementado pero con carencias importantes que resulta dificil perdonarle, todo depende de donde pongas tu atencion, en mi caso, no lo compraria ya que para mi la historia es muy importante, y hay titulos mucho mejores

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