La complejidad de la dificultad en un RPG

La idea general es la de que un videojuego debe comenzar con una dificultad reducida que se va aumentando progresivamente con el avance del jugador, de forma que el nivel del reto sea cada vez más elevado y la experiencia o el mayor conocimiento de las mecánicas sean las que permitan afrontar esas situaciones cada vez más complejas.

Esta idea de reto cada vez mayor es algo lógico y, de hecho, cuadraba con esos tiempos donde las recreativas eran tan influyentes: debes hacer que el jugador se divierta durante un tiempo determinado, pero asegurándote de que no podrá pasar de X niveles sin gastarse más dinero o, directamente, siendo todo un experto en tu juego. Esa era la filosofía: la dificultad era una herramienta para alargar títulos que, de otra forma, difícilmente durarían más de dos horas.

Pero los videojuegos evolucionaron: con la posibilidad de guardar la partida, se pudieron crear más títulos extensos y las consolas no tenían esa necesidad de forzar al jugador en un gasto continuo, se podían crear títulos con una dificultad más suavizada.
Esa expansión hacia un mayor número de jugadores hizo que también muchos programadores olvidasen la filosofía de usar la dificultad como herramienta básica para alargar un título: el desarrollo de la trama, los acontecimientos de la misma, misiones opcionales... ya se podían hacer títulos lo suficientemente largos y complejos para que no hiciera falta una alta cantidad de situaciones injustas para poder "rellenar" tiempo de juego.

La cuestión es que en múltiples géneros la dificultad es algo relativamente fácil de plantear: enemigos que causen más daño o sean más veloces, fases con plataformas más enrevesadas, puzles más elaborados... Pero, sin embargo, en el género RPG hay un problema a este planteamiento: los jugadores no tienen unas estadísticas estables, pueden modificarlas subiendo de nivel.

Desde luego, no podemos discutir que la existencia de una evolución en nuestros personajes es algo prácticamente básico del género RPG, pero también una problemática a la hora de calibrar una dificultad en un título donde el reto no es tan fácilmente adaptable sobre la marcha. Hemos comprobado la ineficacia de multitud de títulos que intentaron crear enemigos que suban de nivel con nuestro grupo (Final Fantasy VIII, por ejemplo) y que, al final, acababan por dejarnos planteamientos erróneos: al existir técnicas, habilidades, equipo o multitud de otros elementos externos al nivel para mejorar a nuestro grupo, esa clase de títulos eran fáciles si el jugador optaba por no entrenar y, eventualmente, hasta subir de nivel indiscriminadamente seguía siendo la solución para todo, ya que esa es la respuesta universal para la mayoría de RPGs y, bueno, ya comprobamos lo que pasó cuando se intentó evitar eso en The Last Remnant donde, llegados a cierto nivel, un jefe se hacía tan ridículamente fuerte que hacía al título imposible. Intentar bloquear esa solución hacía a tu juego un gran mal, ya que los que querían disfrutar al máximo de todas sus posibilidades acababan chocando contra un muro.

Así, pues, ¿cómo se puede lograr crear una dificultad correcta en un RPG? ¿Y qué definimos como "correcta", de hecho? Cada jugador lo puede interpretar de una manera. Hay quien disfruta con largas sesiones de combates contra enemigos de relleno, quien ve al "entrenamiento" como una forma totalmente pura de jugar a un RPG, fan completo de los Dungeon Crawlers y, claro, esa clase de jugadores que entienden la dificultad como un reto que tiene en cuenta que el jugador gusta y va a entrenar seriamente en todo momento, es totalmente diferente a los que consideran que la dificultad adecuada es la que te permite disfrutar de la historia sin obligarte a entrenar.

Y luego tenemos multitud de niveles intermedios: en general, muchos aceptan periodos cortos de farmeo y, quien más y quien menos, trata de acabar con todos los enemigos a la vista de la zona (en los juegos donde no son infinitos, claro) porque entiende que esa es la forma en la que el juego te está pidiendo que lo enfoques. Casi todos "caemos" en dar dos o tres vueltas matando enemigos si tenemos una fuente de curación perpetua y gratuita a nuestros alcance, ya que nos permite abusar de nuestras mejores técnicas sin preocuparnos del desgaste, lo cual hace que ese proceso sea bastante agradable.

Pero, fuera parte de tendencias y formas de jugar, hay títulos que, en términos generales, tienen una dificultad muy polarizada en torno a sus momentos iniciales y/o finales, ya que son los que más perduran en el jugador. Seguramente, todos podáis recordar algún RPG con ese problema: podíamos avanzar con buen ritmo hasta que cierto jefe resultaba absurdamente fuerte, provocando un pico de dificultad totalmente descompensado. Igualmente, muchos títulos (aquí podría citar a los últimos Shin Megami Tensei y Persona) te daban tantas posibilidades que, llegados al punto final, nos dejaban a un grupo tan fuerte que podíamos arrasar a casi cualquier cosa que nos pusieran por delante, lo cual nos dejaba una cierta sensación de sencillez, porque olvidábamos esos momentos iniciales donde no estábamos tan boyantes y lo pasamos realmente mal contra alguno de los primeros jefes.

Y, por si fuese poco, ahora estamos teniendo también una fuerte implementación de los diferentes modos de dificultad en el género RPG, lo cual tampoco es que se esté elaborando demasiado, y también está creando problemas porque parece que muchos títulos fallan al encontrar el equilibrio entre Normal y Difícil: nos encontramos con una dificultad básica bastante reducida si jugamos en Normal (The Witcher III o el reciente Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia son algunos ejemplos bastante claros) y, en caso de ponerlos en Difícil, podemos acabar sufriendo más de la cuenta en determinados momentos, lo cual cuadra con la dificultad escogida, pero es que en muchos casos es la salida que el jugador medio tuvo que escoger porque, de otro modo, jugar en Normal le resultaba un paseo sin ningún tipo de complejidad.

Este es un gran problema que debe enfocar el género RPG en la actualidad y que se suma a todos los comentados previamente: plantear títulos con un reto creciente sabiendo que las herramientas del jugador aumentarán también y difícilmente vas a encontrar un punto de equilibrio perfecto en el que, tanto el fan del entrenamiento como el que avanza sin necesidad de parar, puedan disfrutar de una dificultad adaptada a lo que buscan hace que se asuma una dificultad concreta difícilmente calibrable por los propios programadores. Quizás, de las mejores soluciones son las que plantearon títulos como The World Ends With You y que, posteriormente, hemos podido ver en varios RPGs como los Tales of: donde la dificultad sea posible de alterar en todo momento por el propio jugador y haya algún tipo de incentivo por elevar el reto.

Claro, muchos pensaréis que, de existir incentivos, los que juegan en Normal se están perdiendo elementos importantes del título, pero se trata de una forma de incentivar la rejugabilidad, de hacer que el modo Difícil no sea un simple "estoy jugando contra enemigos más fuertes porque quiero que me compliquen", que también suponga una variación del reto, que nos pida una mayor variedad estratégica, explotar mejor las posibilidades del juego... Sin llegar a romperlo, como pasa con los Bravely. Si una misma solución sirve para completar todo el juego, la dificultad es un elemento absurdo que solo cambia el daño recibido o el tiempo que nos llevamos combatiendo.

Desde luego, este es uno de los grandes retos para cualquier desarrollador de RPGs y que cualquiera que haya trasteado con RPG Maker o similares conoce perfectamente: crear una dificultad bien calibrada y que acompañe el crecimiento errático de cualquier tipo de jugador es algo casi imposible. Soluciones como la de enemigos subiendo de nivel con el grupo no acaban de funcionar y, al final, no queda claro cuál es el método correcto, ya que hemos tenido éxitos recientes de multitud de juegos con dificultades realmente dispares... Lo cual hace que nos preguntemos hasta qué punto la dificultad es un elemento importante para definir un buen RPG.

Sabemos que una baja dificultad suele ser un arma arrojadiza contra títulos que no gustaron, como Golden Sun: Oscuro Amanecer o Pokémon Rubí Omega/Zafiro Alfa, por citar ejemplos más o menos conocidos, pero no es un problema cuando en Skyrim los enemigos casi dejaban de hacernos daño o Geralt descuartiza a todos los que se nos ponen por delante. Al final, quien busca el reto acaba jugando a determinados títulos para ello y acepta casi cualquier dificultad en el resto, sabiendo que va a disfrutar de otros elementos, como su trama o su libertad.

Es, por tanto, un elemento muy complejo para los desarrolladores y realmente complicado de estandarizar en el marco jugable actual, donde tenemos más personas que nunca en este mercado, cada una con su propio bagaje e ideario de lo que supone una dificultad disfrutable. ¿Cómo os gusta que sea la dificultad de un título? ¿Sois de los que siempre os vais al modo Difícil u os quedáis en la experiencia Normal? ¿Habéis llegado a arrepentiros de alguna elección en ese sentido? ¿Qué título/s definís como que os proporcionaron una dificultad perfecta, para vuestros gustos?

8 comentarios:

  1. Precisamente ayer estuve planteándome la disyuntiva de la dificultad. Empecé Ar Nosurge, el cual, como todo juego de Gust que se precie, viene acompañado de un selector de dificultad al comienzo. Pero claro, se me planteó la gran duda: ¿Elegir una dificultad elevada significa simplemente tener que farmear más para avanzar en la trama? En este caso, no lo vería como un aumento de la dificultad como tal, sino un mero prolongamiento del juego sin ningún tipo de interés.

    Precisamente, esta duda me surgió por venir recientemente de la saga Atelier. Es sabido que no es la saga con la mayor complejidad en las mecánicas de combate, así que según la dificultad en la que empieces, la diferencia va a ser morir más o menos. Y no, aquí no influye la habilidad del jugador, ya que las limitaciones del título en este aspecto imposibilitan el uso de estrategias mejores o peores (Repito, hablo del comienzo del título).

    ¿Cuál es el problema en estos casos? Es muy simple. El aumento de dificultad solo implica un aumento en la vitalidad de los enemigos y una reducción en el daño que producen. O lo que es lo mismo, el cambio de únicamente dos parámetros que incluso podrían simplificarse a uno solo "tiempo máximo de supervivencia en el combate".

    Este es el problema de base de la dificultad, que por norma general no suele estar mimada, y es cuando se echa de menos que sea unitaria y progresiva. Siempre pongo el ejemplo de Resonance of Fate, un título que muchos critican por sus picos de dificultad, pero que realmente usa dichos picos para enseñarte a jugar, enseñarte a emplear esa mecánica que estabas obviando hasta el momento y que es crucial para el avance en el título.

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  2. Hace poco me pasó con Trails of Cold Steel 1.
    La pelea contra G.
    Pero por qué? Porque venía completando todo el juego sin usar Items, jajaja. Tengo el síndrome del ahorrador mencionado varias veces en el blog. Y como en los primeros capítulos jugaba sin usar items y simplemente usando bien los skills y crafts de cada personaje, me propuse completar el título de esa manera.
    Pero cuando llegué a esta pelea... imposible! Jajaja. Desde entonces dejé el juego ahí descansando en la Vita.
    Cuando lo retome usaré items y listo, sino no lo pasaré más :P

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  3. Madre mía, lo identificado que me he sentido como antiguo trasteador de RPG Maker: dar con la dificultad adecuada es muy difícil (valga la redundancia xD) y al final perdíamos casi más tiempo con eso que con otros aspectos del proyectillo que estuviéramos haciendo. Y es que la dificultad además es subjetiva y lo que parece bien a unos es demasiado fácil/complicado para otros. Encontrar el equilibrio o saber jugar con los selectores.

    Por otra parte, suelo jugar en normal a todo, me adapto al reto estándar, excepto en juegos donde me avisen muy vehementemente de que en normal son un paseo por el campo. Pero la verdad es queno creo haberme encontrado títulos imposibles como para acordarme de ellos por excesivamente complicados no demasiado fáciles salvo alguna excepción.

    Por ejemplo, me gustó mucho la dificultad de Desu 2 viniendo del 1 que me pareció terrible (Naoya >_>). Pero también es cierto que llevaba muy presente la experiencia como jugador acumulada de la primera parte y eso pudo ayudar.

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  4. La cuestión de la dificultad siempre es un tema espinoso, FromSoftware lo soluciono de alguna manera al plantear que la muy era parte de la aventura, pero no todos pueden hacer eso.

    Yo ahora mismo estoy con Wasteland 2 y creo que en normal estoy bien, el b título no te regala nada en ese punto pero tampoco es una tortura.

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  5. Sí a cambio de patrones al aumentar la dificultad (Furi)

    No a cambio de atributos (dificultad artificial --> grindeo)

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  6. En mi caso, el ultimo rpg que me he pasado a sido el tales of xillia 1 (muy bueno por cierto XD) y el caso es que me sorprendio bastante que en el selector hubiera 2 dificultades normales. Yo cogí el que era un poco mas complicado y no el modo difícil por que no considero en este tipo de juegos que el farmeo sea parte de la experiencia. Si es cierto que note que al principio era bastante fácil, aunque si que note picos en partes que eran tutoriales(en mi caso por lo menos), y a medida que avanzaba el titulo la dificultad me parecía que avanzaba de manera coherente, poco a poco. Es decir no me decía: FARMEA!FARMEA!FARMEA!; era más un: que habilidades no has usado hasta ahora pero que tienes a tu disposición desde el principio? Por mi parte me parce que su dificultad era bastante adecuada. Excepto al final, que ya se que iba con 5 niveles menos que los boses de la batalla final, pero joder, 2 dias tarde, y fueron sesiones de al menos 3 horas cada una.

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  7. siempre he creído que la dificultad es un elemento que se encuentra mal dosificado en los juegos salvo algunas excepciones y centrándonos en el genero que nos apasiona añadiré un par de anécdotas:en final fantasy tactics the war of the lions me encontraba en ocasiones con una sensación de poder descomunal para justo de repente en un combate aleatorio recibir un inesperado game over a manos de una pandilla de chocobos o en otra ocasión por incapacidad causada por estados alterados de enemigos que parecían débiles. actualmente estoy jugando grand knights history(traducido al ingles por fans) y percibo un uso de la dificultad inteligente por el uso de limitantes en cuanto la exploración y la graduación en el crecimiento de los personajes. en muchos casos juega bastante el factor azar. en los tales of xillia 2 (exquisito sistema de combate por cierto)los picos de dificultad se notan en los llamados jefes, en ocasiones exagerado en las dificultades mas altas. el caso de demon´s souls considero que incentiva con el reto y recompensa con gratificación pero es injusto con cosas como guardar la partida automáticamente después de morir o escenarios en ocasiones que dan poca capacidad de maniobra.
    dificultad: un elemento fundamental y frágil en el que pocas veces se encuentra un balance que satisfaga completamente.

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  8. En mi caso, depende del juego. Normalmente, la primera vez que juego a algo lo pongo en normal simplemente porque así puedo disfrutar de la historia sin tener que desquiciarme, pero tampoco sin tener que pensar. Si luego lo rejuego, en NG+ le suelo subir la dificultad porque normalmente arrastras objetos, niveles, armas que lo hacen más llevadero y, por tanto, más sencillo. Por ejemplo: en Trails of Cold Steel I, lo rejugué en Nightmare porque arrastraba todos los Quartz, niveles y armas de la partida anterior, por lo tanto, repasarlo en normal habría sido tontería. Incluso en la mazmorra final, siendo nivel 80, iba casi de paseo y sólo sufrí un poco por el daño que hacían los enemigos.

    Sin embargo, por poner otro ejemplo, cuando rejugué Tales of Xillia I, en dificultad alta, la pelea final del todo no fui capaz de pasarla así porque la IA del enemigo mejoraba y las habilidades chungas las usaba muchísimo más a menudo y acabé frustrada, por lo que se la reduje ^^U.

    Lo que tengo claro es que yo juego para divertirme y los retos para mí tienen un límite. Cuando alcanzo la frustración de querer darle una patada a la consola, la apago y hago otra cosa y, si vuelvo a alcanzar ese nivel de frustración, cambio la dificultad (cuando se puede, claro).

    Me estaba acordando del Persona 4, lo que sudas en una primera partida para atravesar la primera mazmorra sin casi objetos de recuperación de SP y lo bien que vas en las últimas gracias al SL del zorro del templo. Lo he echado de menos en el P5 al intentar atravesar las mazmorras en una sola batida (si no me lo impedían por historia) ^^U Algunas de ellas han sido complicadillas.

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