30 de septiembre de 2020

¿Cómo salió a flote Square Enix? La crisis del 2013


Aunque en la actualidad podríamos considerar a Square Enix como una de las compañías third parties más importantes de Japón, junto a las Capcom, Bandai Namco, Sega-Atlus y similares (siempre que no nos metamos en territorio gacha), no hace ni diez años que tuvieron que soportar uno de los mayores varapalos económicos de su historia, comparable al fracaso que supuso Final Fantasy: la Fuerza Interior para la antigua Squaresoft y que fue el punto definitivo que llevó a su fusión con Enix, que ya estaba en negociaciones por esas fechas. En ese año 2013, tuvieron que reportar más de 130 millones de euros en pérdidas, llevando a la dimisión del que fue su presidente, Yoichi Wada.

Las razones fueron múltiples y de hecho las vamos a analizar en esta entrada, pero también queremos abordar, ahora que ya sabemos cómo se han levantado, cuales fueron algunos de los pasos que llevaron a que, de estar en una situación económica delicada, en sólo siete años tengan ganancias cercanas a los 130 millones de euros. Es decir, le han dado una vuelta completa a la tortilla. Y no era fácil salir de una situación cuando sus tres principales sagas se encontraban estancadas, hasta el punto que les llevó varios años volver a la palestra con todo su esplendor. Igual que sus problemas fueron "cocinados a fuego lento", la solución también fue encontrada con rápidos movimientos, sí, pero también con un plan a medio-largo plazo que ya vemos cómo ha cristalizado. Un cambio progresivo que tiene en sus dos presidentes (Yoichi Wada junto a su substituto y actual líder de la compañía, Yosuke Matsuda) como los hombres que lograron salvar a la compañía.

Aunque fue un impacto que afectó a casi todos los estudios japoneses, la llegada de la generación dominada por PlayStation 3, Xbox 360 y Wii fue de las más complejas para una compañía que estaba acostumbrada a mantener un nivel técnico notable y trabajar principalmente para un único sistema. Estas nuevas consolas, no obstante, abrieron un panorama muy diferente, con una Xbox 360 que dominó el mercado en sus inicios gracias a su mayor sencillez y adaptabilidad para desarrolladoras acostumbradas a PC -principalmente occidentales-, una PlayStation 3 para la que fue difícil trabajar prioritariamente hasta bien entrado el 2010 y una Wii que vendía más que nadie, pero no tenía la capacidad técnica de sus oponentes, todo se centraba en sus controles por sensor de movimientos. La "apuesta ganadora" sería desarrollar para Xbox 360 y, desde ahí, portear a la consola de Sony, pero ese proceso de ports y multiplataforma todavía le era bastante ajeno a Square Enix y les llevó mucho tiempo adaptarse.

Igualmente, con el objetivo de mantener un nivel técnico notable, Square Enix había preparado su primer motor gráfico, el Crystal Tools, que resultó un movimiento excesivamente costoso y, además, pagaron el pato de la inexperiencia, ya que este motor no se adaptaba adecuadamente a las capacidades de las nuevas consolas ni a las necesidades de los propios programadores de sus estudios, lo que provocó un sobrecoste extra en remoldear el artilugio y varios retrasos de los proyectos asociados al mismo, lo que suponía también un importante golpe económico.

Así, de ser mostrado en el año 2007, casi con el lanzamiento de PlayStation 3, tuvimos que esperar al año 2009 para encontrar el primer juego acabado en el mismo, un Final Fantasy XIII que, a pesar de su notable rendimiento económico a nivel de ventas, tuvo que aguantar muchas críticas de la prensa especializada, el público y, sobre todo, arrastró una cantidad de errores bochornosos para Square Enix que sólo se pudieron tapar con esas rápidas ventas del título, por encima de las dos millones de copias en unos pocos meses. Promociones extremadamente costosas intentando captar a un público que puede que ni jugase a juegos de ese estilo, una campaña de muestra del juego cuyo feedback no iba a servir de nada porque el proyecto ya estaba casi finalizado... era una clara huida hacia adelante con la idea de que el público occidental era cada vez más importante (porque lo fue, sobre todo con el éxito de una consola occidental como Xbox 360), pero tomando las decisiones desde el punto de vista japonés, interpretando lo que podría gustar en occidente. Una idea loca que, evidentemente, no funcionó ni para los japoneses ni para los occidentales.

Para acompañar esas malísimas decisiones en su saga principal, Square Enix encadenó otras en el resto de sus proyectos. Títulos como el incomprensible remake de Lufia: Curse of the Sinistral para Nintendo DS donde sus antiguos desarrolladores se unieron para hacer un juego distinto sobre parte de la misma historia que no le gustó a nadie, acompañados por otros cambios severos en franquicias con potencial como Front Mission en Evolved y Parasite Eve con The 3rd Birthday; proyectos con vistas a occidente como Supreme Commander 2, Kane & Lynch 2, Sleeping DogsDungeon Siege III que no tuvieron el más mínimo impacto; títulos tan pobres como Lord of Arcana/Apocalypse y Heroes of Ruin; malas secuelas como Dissidia 012 Kingdom Hearts re Coded o Dream Drop Distance; un Final Fantasy Type-0 que tiene éxito y resulta que no puede salir de Japón por la forma en la que se ha desarrollado y preparado para una consola muerta en occidente...

Evidentemente, en ese periodo hay muchos títulos que si que merecieron la pena y han demostrado tener futuro o, por lo menos, funcionaron bien en esa época, como NieR (2010), Deus EX: Human Revolution (2011), la fórmula Theatrhythm (2012) y Bravely Default (2012), pero no pudieron evitar la mayor sangría económica de una compañía que quería usar dos proyectos para lograr una financiación estable a lo largo del tiempo que pudiese mantener sus largos desarrollos: Final Fantasy XIV (2010) y Dragon Quest X (2013). El caso del primero lo tenemos más que argumentado en Destino RPG y les llevó a tener que ceder el uso de cuotas mensuales, destrozó aún más el Luminous Engine (tenía que funcionar para FFXIII y un MMORPG, fantástico plan) y básicamente llevó a que tuviesen que quemarlo todo para rehacerlo casi de cero en A Realm Reborn (2013)... pero poco hemos comentado sobre que el único MMORPG de la franquicia Dragon Quest fue lanzado para Wii originalmente, con un rendimiento nefasto que fue perdonado por el público nipón simplemente porque jugaron muy pocos y no conocían cómo eran los mejores juegos del estilo. Y, ojo, que mantiene cuotas mensuales. Que eventualmente haya sido lanzado en básicamente todos los sistemas posibles en Japón, todavía siga teniendo actualizaciones y, a pesar de asegurar que estaba entre los planes de la compañía, nunca haya llegado a occidente, nos dice que se mantiene en la isla porque su núcleo duro de jugadores es lo suficientemente estable para que mantenga unas ganancias marginales, pero una inversión para su localización a occidente, donde probablemente le veríamos muchos más problemas, parece poco menos que descartada porque casi sería transformar un "al menos da rendimiento" en un potencial agujero económico.

Es decir, que teníamos una Square Enix donde sus tres principales sagas se reducían a un Final Fantasy XIII con sobrecostes y un Type-0 anclado en Japón, juegos menores de Kingdom Hearts y ports o spin-offs de Dragon Quest, además de un MMORPG ruinoso y otro que se mantenía y gracias, pero sólo en Japón. Todo mientras se hundían sagas, proyectos con vistas occidentales hacían aguas y tenían un motor gráfico para el que se habían gastado una millonada que habían usado dos juegos y nadie más podía llegar a utilizar. Y, aún así, decidieron en 2012 hacer otro motor gráfico, el Luminous Engine, que hasta la fecha ha servido para Final Fantasy XV y, en una versión muy readaptada, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Un nuevo sobrecoste que, unido a la reconversión del propio XIV (que básicamente supuso rehacer un MMORPG de casi cero) llevó al batacazo del año 2013.

Yoichi Wada ya se estaba viendo venir el golpe económico desde el fracaso de Final Fantasy XIV Online y empezó a preparar un plan a corto y medio plazo que pudiese salvar a la compañía... que por alguna razón también incluía el Luminous Engine como una especie de firma personal a que la decisión de realizar el motor propio con Crystal Tools no fue tan grave error y que podrían aprender de esa jugada. Lo primero que se llevó a cabo fue la reestructuración del concepto alrededor de Final Fantasy XIII, que perdería también Final Fantasy Versus XIII (anteriormente se quedó sin Agito XIII para lanzar Type-0) para dejar el proyecto de Nomura como Final Fantasy XV, ya independiente del marco histórico de un XIII que debería reutilizar parte del contenido creado originalmente y no utilizado en nuevos juegos que no supusieran un coste demasiado elevado y siguieran aprovechando un Crystal Tools, oficialmente descartado para todo lo demás.

Motomu Toriyama, pues, se encontró con una especie de proyecto personal donde tenía un motor básicamente suyo y podía aprovechar toda su pasión alrededor del personaje de Lightning. La trilogía de Final Fantasy XIII, pues, pasó a abordar una trama liderada por Serah que se lanzaba hacia viajes temporales y reclutamiento de monstruos en el segundo juego, para acabar como una especie de Majora's Mask fatalista donde sólo controlábamos a una Lightning que debía aprovechar un periodo limitado para llevar a diferentes personas hacia un fin de los tiempos tranquilo. Camino que, por cierto, acabó siendo recurrente en la actual Square Enix, aunque no podemos explicar mucho más por potenciales spoilers. Con este plan Final Fantasy logró lanzar dos nuevos juegos en sólo un par de años, XIII-2 (2011) y Lightning Returns (2013), que si bien rebajaron el potencial de la marca y acabaron con malas notas de crítica o unas ventas muy inferiores a lo habitual de la saga, al menos tuvieron un buen resultado en términos de coste-beneficio.

Lo siguiente fue un plan que apostaba abiertamente al desarrollo de juegos para móviles y ports/remasters, que resultaban baratos de producir y podían dar unas ganancias bastante importantes que pudiesen mantener esas largas producciones que estaban llevando a cabo internamente. Así, tenemos ejemplos como los de todos los Final Fantasy originales lanzados en móviles (a veces con una transformación muy discutible y poco trabajada), algún que otro proyecto llamativo como Chaos Rings (que en su fecha fue de los mejores RPGs originales para smartphones), Final Fantasy Dimmensions, Chrono Trigger, Ogre Battle, Secret of Mana, Dragon Quest Monsters Wanted!, Million Arthur, Guardian Cross, Gyrozetter (en arcades), The World Ends With You Solo Remix, Emperor's SaGa, Demon's Score, Final Fantasy Airborne Brigade, Final Fantasy: All the Bravest, Final Fantasy Tactics S, Final Fantasy IV: The After Years... y nos estamos dejando muchísimos más que lanzaron en un periodo inferior a tres años. Una avalancha que acabó necesitando cuatro divisiones distintas y que todavía sigue activa a día de hoy, aunque con la mayoría de esos juegos cerrados, quizás a un ritmo más desacelerado y con más idea de lo que deberían buscar, porque han logrado encontrar algún que otro proyecto tipo gacha realmente estable. Y un gacha estable suele suponer ganancias poco desdeñables que, en este caso, implican varios proyectos al mismo tiempo y dejan un remanente muy sólido en los beneficios anuales de Square Enix

El ritmo de ports y relanzamientos lo podéis tener en mente fácilmente, simplemente haciendo un poco de memoria: Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, las compilaciones de Kingdom Hearts, los relanzamientos de Dragon Quest, todos los ports a PC y móviles, Type-0 HD... el camino fue marcado por Wada como una forma de ahorrar costes y aprovechar dos mercados en clara expansión como el de móviles o PC, pero también como un método de acompañar el lanzamiento de las nuevas consolas y seguir promocionando las marcas más importantes de la compañía. Este proceso fue lo que evitó que el colapso de Square Enix se produjera mucho antes y pudiesen aguantar hasta el lanzamiento de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, costeando el Luminous Engine de paso. Un plan que, en este caso, tampoco dañaba demasiado a cada saga o juego utilizado, ya que simplemente se encargaba de recordar los mejores momentos de los mismos en nuevos sistemas. Hubo ciertas protestas por los cambios a Final Fantasy V y VI, el port de Chrono Trigger demostró ser muy mejorable cuando lo llevaron a PC (ahora ya está corregido), algunos como los de Dragon Quest VIII tuvieron un rendimiento muy pobre... pero aguantaron el tipo, que era de lo que se trataba y en ese proceso acabaron aprendiendo y creando títulos muy estables y que dejaron (y dejan) dinero en las arcas cuando peor lo pasaban.

La marcha de Wada supuso, también, contar con una especie de chivo expiatorio que perdonase al resto de los errores de la compañía, porque evidentemente no todas las pobres decisiones contaban precisamente con la implicación de su presidente. Figuras importantes del panorama creativo se tomaron esa dimisión como un golpe personal y rebajaron un poco su "aire de divos" dentro de la compañía. Nomura abandonó la dirección de Final Fantasy XV por Hajime Tabata ese mismo año y se centró en Kingdom Hearts III, aunque acabó siendo "arrastrado" también a la dirección del Remake de Final Fantasy VII en el año 2015, donde básicamente está toda la "vieja guardia" de la compañía, apartados del desarrollo del próximo Final Fantasy XVIYuji Horii regresó por todo lo alto con Dragon Quest XI y lo hizo abriendo su división a nuevas ideas como Builders o Heroes, hemos visto el crecimiento interno de figuras como Yoko Taro (NieR) o Tomoya Asano (Bravely Default y Octopath Traveler)... aunque eso se puede considerar como parte de la labor del nuevo líder de la compañía:

La figura de Yosuke Matsuda se podría considerar como la del "líder en la sombra". El presidente de Square Enix no duda en realizar apariciones y entrevistas cuando se le requiere, pero no logra tantas portadas mediáticas como sucedía con su predecesor. Al ser incluído en varios juegos de la compañía como enemigo, se ha creado una especie de figura a su alrededor que le hace parecer más como el personaje que se encarga de las finanzas en lugar del que toma las decisiones importantes (con su comité, evidentemente) dentro de la compañía, obviando que una de sus primeras declaraciones indicaba algo así como "lo que no ofreciera rendimiento, sería descartado", un aviso a navegantes sobre que los proyectos que se lanzaran bajo su supervisión debían tener una perspectiva de rendimiento mucho más seria que los "brindis al sol" que se marcaron a principio de la década. Ya esos modelos de foco exclusivo en desarrollos de los juegos importantes por parte de una única división, donde sólo la de Dragon Quest se abría a la externalización fácilmente, no son tan comunes. Con él a los mandos tenemos la colaboración de NieR con PlatinumGames, con el Team Ninja en el último Dissidia, se ha creado la Tokyo RPG Factory para dar entrada a desarrolladores jóvenes aunque sus proyectos sean muy mejorables, TOSE trabajó en World of Final Fantasy, HexaDrive y XPEC Entertainment estuvieron involucradas en Final Fantasy XV, M2 y Xeen en los relanzamientos de la serie Mana, Acquire colaboró en Octopath Traveler, Illinx en Left Alive, han contado con la ayuda de Dotemu, Crystal Dynamics se ha apoyado en Eidos y otros pequeños estudios para el Marvel's Avengers...  sólo los juegos muy, muy principales se mantienen como completa producción propia y probablemente se deba a la mala experiencia que supuso colaborar con CyberConnect2 en el remake de Final Fantasy VII, cuyo trabajo tuvo que ser descartado.

Otras decisiones que ha llevado a cabo en tiempos más recientes han llevado a la compresión de la compañía en un menor número de divisiones, probablemente también debido al buen ejemplo que daba la División de Dragon Quest, tradicionalmente mucho más abierta a esa clase de colaboraciones internas. Al fin y al cabo, el equipo de NieR y el de Asano están también en ese mismo grupo, con claros ejemplos de coproducción entre miembros de la propia Square Enix y estudios externos. Este proceso también favorece la comunicación entre equipos y la colaboración en situaciones donde hiciera falta, ya que antiguamente se dieron casos de tener una seria falta de personal en determinados proyectos y divisiones, porque buena parte de sus desarrolladores se debía marchar a otra para echar una mano. Este método lo hace todo más orgánico y también elimina parte de "las cuadrillas de jefes sin indios", lo que llevó a la marcha de Hideo Baba e Hiroaki Iwano, que llevaban unos proyectos interesantes pero que no acababan de cuadrar con los objetivos de la compañía por la ambición de personal que requerirían.

El objetivo es llevar adelante propuestas que sean mucho más seguras y compactas, sin dudar en externalizar parte del trabajo si es necesario, usando también motores más comunes y fáciles de entender que los que son diseñados en casa y tienen que ser moldeados explícitamente para un par de juegos. Un plan que se basa en guardarse las espaldas y aprovechar lo que ya está construído, en parte gracias al plan que diseñó Wada antes de tener que marcharse. Una idea que deberían seguir otras compañías que se han visto o se están viendo con esta clase de problemas (Nippon Ichi o Level-5, os queremos) pero en una escala mucho inferior, porque si Square Enix pudo salir adelante de esa situación era porque todavía mantenían un tamaño, un nivel de producción y el potencial de marcas simplemente enorme. Muy pocas compañías podrían haber sacado adelante secuelas de un mismo título y seguir logrando rentabilidad o batir récords de ventas cuando vuelven algunas de sus sagas de renombre tras años de silencio. Pero este es el potencial que tienen entre manos y, si de verdad está todo tan bien encauzado como parece, se pueden venir buenos tiempos en el futuro. ¿Quién lo hubiera dicho en plena crisis del 2013?

6 comentarios:

  1. Y esta es la clase de artículos que no se suelen encontrar en otros sitios ;)
    Como siempre un muy buen análisis de la situación de SE. Esperemos que hayan aprendido xD

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  2. Es por esta clase de artículos, que esta pagina de diferencia con creces de otras tantas, y en particular de los principales canales "especializados" que viven del clickbait, MUCHISIMAS GRACIAS

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  3. Lo positivo de la recuperación de SE es que se han recuperado sagas antiguas que estaban casi muertas, como los Saga, los Mana y TWEWY por ejemplo. Lastima que los resultados no fueron tan buenos con los Star Ocean y poco los hemos visto últimamente.

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    1. Es que básicamente todo lo que ha sacado tri-Ace que no sean relanzamientos de los Star Ocean clásicos ha sido un desastre. De hecho, valdría la pena hacer una entrada cortita sobre ellos, que tienen tela.

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    2. Seria una entrada bastante triste la verdad jaja.

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  4. Me quito el sombrero ante lo bien redactado que está el artículo.

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