lunes, 24 de septiembre de 2018

[Análisis] Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido

Hablar de Dragon Quest es, sin duda, hablar de una de las sagas de videojuegos más longevas, ya no solo dentro del JRPG, sino en toda la industria. Su impacto en tierras niponas sido una fuente de inspiración para la práctica totalidad de los JRPGs posteriores y aún a día dehoy sigue siendo un fenómeno de masas en Japón.

Pese a esto, en occidente la historia es muy diferente. Con un importante núcleo de la saga que no fue adecuadamente traducido (o, directamente, ni localizado en su día) y muchas entregas que no llegaron a Europa, el éxito de la serie quedó muy disuelto, siendo considerada como inferior en términos de complejidad con respecto a otros títulos del género. Que Dragon Quest VIII (PS2, 2004-06) fuese el primero de la serie en llegar oficialmente a Europa y traducido a varios idiomas (español incluido) certifica muy bien este hecho, pero al menos esta entrega logró una buena acogida. Dragon Quest IX (NDS, 2008) se centró en el modo cooperativo, logrando muchísimo menos impacto que en Japón y, desde ahí, la serie perdió todo el "momentum" con ports de entregas antiguas y un MMORPG que nunca salió de Japón.

La saga volvía con fuerza a occidente en este Dragon Quest XI en PC y PlayStation 4 (la entrega de 3DS se quedó en el camino y la de Switch sigue en desarrollo), con textos en castellano que nada tienen que envidiar al trabajo que parecía atribuírsele a Nintendo y una propuesta que vuelve a sus raíces del género. La recepción ha sido buena, pero nos quedaba la duda de si el título estaba a la altura de la misma, así que vamos a analizarlo:

Como viene siendo tradición en la saga, la historia no es especialmente compleja. Parte de la tan manida premisa de que el mal ha vuelto a resurgir en el mundo y nuestro protagonista es el elegido para combatirlo. De hecho, la historia empezará con el flashback de cuando nace nuestro héroe, el cual porta la marca del legendario Luminario, aquel que derrotará a las tinieblas. Poco después, su nación será arrasada por los monstruos, que quieren acabar con él antes de que sea una amenaza. Afortunadamente sobrevive y es encontrado por un viajero, que lo lleva a su pueblo y cuida de él. 

Años más tarde, nos situaremos en el momento en que el héroe cumple la mayoría de edad y se le revela su verdadera identidad, de forma que le acompañaremos en su viaje para cumplir su destino. Pero su camino no será tan sencillo, ya que no todo el mundo le recibirá con los brazos abiertos, pues la leyenda del Luminario no se ha transmitido igual en todas partes.

Durante nuestro viaje deberemos de reunir aliados, así como buscar información sobre el señor oscuro y cómo derrotarlo. También iremos solventando algunos problemas locales en ciertas áreas, que enriquecen un poco la narrativa, pero que no logran evitar que la trama resulte algo predecible, aunque nos sorprenderán con ciertos giros de guión y grandes momentos puntuales.

En lo que más ha mejorado esta entrega es en la construcción de los personajes, especialmente los de nuestro grupo. Dejando de lado al Héroe, que manteniendo la tradición "es mudo" para facilitar nuestra inmersión, el resto del elenco está bastante logrado. Todos tienen personalidades dispares y bien definidas, actúan de forma acorde a su forma de ser, evolucionan a lo largo de la aventura y crean una buena sinergia entre ellos. Sin duda, es el aspecto que más destaca del juego. Y no solo se ciñe al grupo principal, muchos personajes que nos encontraremos a lo largo del viaje también han sido construidos con acierto.
El juego también dedica una parte del factor narrativo a contarnos historias del pasado e información sobre el mundo. La construcción del mismo no es tan extensa como en obras de otros estudios nipones, pero también hay un esfuerzo en la misma, aunque sea mayormente de forma opcional, ya que suele ser a través de libros que encontramos por nuestro camino.

En general, aunque la historia principal sea predecible, la sensación es satisfactoria y es un paso adelante respecto a otras entregas de la franquicia.

Si una cosa caracteriza a Dragon Quest, es que siempre ha seguido una fórmula bastante clásica y, aunque añade algunos matices, en general no innova mucho. Esta entrega no supone una gran variación de esta norma.

Por un lado, tenemos el sistema de combate por turnos clásicos. Es decir, en cada turno cada personaje o enemigo podrá ejecutar una acción ordenados en función de su velocidad (y una componente aleatoria). La excepción vendrá por parte de algunos jefes que podrán ejecutar dos o tres acciones por turno, como medida para complicarnos un poco la batalla. Cuando le toque a cada aliado, podremos decidir si atacar, usar conjuros, habilidades, objetos… o incluso cambiar el equipo o la formación.

El sistema en sí no tiene mucha novedad, más allá de poder cambiar los personajes en batalla por uno de reserva, perdida de turno mediante, o que el estado de inspiración que se introdujo en la octava entrega, será aleatorio. Además, este último, a parte de mejorar las estadísticas por unos turnos, nos da la opción de usar unas habilidades especiales, generalmente cuando tenemos varios personajes inspirados, que, a cambio de perder dicho estado, realizan potentes ataques o nos otorgan algún beneficio.

El sistema en sí no aportará nada nuevo, pero gustará a aquellos que disfruten del estilo más clásico y puro de los JRPGs. Además, como ya ocurriera en la novena entrega, los encuentros no serán aleatorios, de forma que los enemigos serán visibles en el mapa y podremos esquivarlos si así lo deseamos, excepto cuando vayamos en barco.

Donde sí que se ha variado, ha sido en el sistema de habilidades. Cada personaje contará con un tablero hexagonal, donde las diferentes casillas otorgan técnicas o bonificaciones de diferente índole, como mejoras en un atributo. Para desbloquearlas necesitaremos puntos de destreza que ganaremos al subir de nivel o consumiendo las típicas Simientes. A medida que activemos las celdas, ganaremos acceso a las adyacentes a estas, con alguna excepción. Desde el punto inicial del tablero, solemos tener varios caminos que mejoran destrezas diferentes, entre ellas el uso de varios tipos de armas (2 o 3 por personaje), lo que permite cierto grado de personalización. Además, los paneles de habilidad se verán afectados en el transcurso de la historia, ya que tras determinados eventos podremos ganar o perder acceso a determinadas ramas, creando una mayor inmersión y dando más relevancia a los personajes y su implicación con la trama.

Fuera del combate dispondremos de las características habituales del género: tendremos las ciudades con sus correspondientes tiendas y posada, el banco (donde guardar el dinero para evitar perder la mitad al morir), la iglesia donde guardar o revivir/sanar aliados, muchos NPCs con los que hablar, alguno desbloqueando misiones secundarias… Todos los poblados, aldeas y ciudades del título destacan por su gran diseño y gracias, en parte, a la magnífica localización, disfrutaremos explorándolas y leyendo lo que nos cuentan sus gentes.

Como es costumbre en la saga, la iglesia tendrá un papel fundamental ya que nos permite guardar la partida, resucitar (los objetos son muy escasos y la magia correspondiente tarda en conseguirse) y redistribuir nuestros puntos de habilidad. Esto último es importante, por ejemplo, si queremos cambiar el estilo de combate de un personaje pero hemos gastado nuestros puntos en un arma diferente. Costará dinero, pero a medida que avance el juego será más asequible.

Otra novedad serán los puntos de acampada, diseminados por el mapa. Dispondrán de una estatua de la diosa que actuará igual que la iglesia, pero también nos permitirán descansar y usar la forja para crearnos equipo. Si reunimos los materiales necesarios, ya sea de puntos de recolección del mapa o al derrotar enemigos, podremos conseguir equipamiento fácilmente, aunque previamente habrá que encontrar las recetas, una de las búsquedas opcionales del juego. Los campamentos a veces contarán con un mercader y servirán como punto de viaje con el conjuro telerregreso, lo que nos facilitará los desplazamientos.

El hecho de tener las hogueras ya facilita bastante el poder guardar con más asiduidad, pero por si esto no fuera suficiente, el juego también cuenta con una opción de autoguardado que se activa al cambiar de zona. Si por alguna razón morimos, podremos volver al último punto de autoguardado o a la última estatua de la diosa (o ciudad). La primera opción actúa como cargar la partida, sigues desde ahí sin más, mientras que las otras (hoguera o ciudad) mantienen experiencia y objetos, pero pierdes la mitad del oro.

El juego en sí cuenta con varias tareas opcionales que hacer, que se irán incrementando a medida que avancemos. A parte de las tradicionales misiones secundarias, donde tendremos que ir a buscar algún objeto, derrotar a algún enemigo, seguir la pista de alguien… también tendremos otras ocupaciones, como explorar el mapa en busca de tesoros o materiales, completar bestiario y lista de objetos, buscar recetas y forjar equipo, buscar minimedallas, logros… No nos faltarán tareas por completar.

Donde falla un poco este título, con la excusa de ser clásico, es en la interfaz de usuario, muy engorrosa y arcaica. El hecho de tener que traspasar objetos de un personaje a la bolsa común de uno en uno es molesto, sobre todo si tenemos en cuenta que al recoger algo siempre va a la bolsa individual, que tiene capacidad limitada. Tampoco permite personalización de los controles (no se puede usar el joystick en menús, algunas acciones están asignadas al mismo botón…) o pasar de la pantalla de un personaje a otro, para comparar atributos, por ejemplo. Por mucho que quiera darse un aire clásico, ceñirse a las limitaciones técnicas del siglo pasado es bastante discutible.

Y hablando del aspecto técnico, habiendo probado el juego en una PS4Pro, en más de una ocasión me han aparecido pantallas de carga en medio de un mapa, especialmente en ciudades, si te mueves rápido al poco de entrar. Es decir, los tiempos de carga no están muy bien optimizados.
Jugando en dificultad Normal, si nos centramos solo en la historia principal, el juego supera fácilmente las 50 horas de duración. Entreteniéndonos con el contenido opcional podemos añadir otras 20 horas más o menos a dicha duración, incluso sin ser muy completistas. A esto hay que añadir que tras completar el juego se abre un nuevo capítulo, a modo de conclusión, que continua la historia y ata algunos cabos, añadiendo también contenido adicional extra, que nos pueden alargar la experiencia algunas decenas de horas extras. Si bien esta última parte no es obligatoria, sí es bastante recomendable hacerla por lo que aporta a la historia, por lo que el juego puede irse fácilmente a las 100 horas a la que hagamos un poco de contenido opcional.


Otro detalle interesante respecto a la dificultad del título consiste en una serie de restricciones que podremos seleccionar al inicio de la partida, que podrán anularse durante el juego, pero no volver a activarse. Son las siguientes:
  • Enemigos más fuertes.
  • Recibir menos experiencia de los enemigos débiles.
  • No poder usar tiendas.
  • No poder huir de combate.
  • Prohibición de uso de equipo defensivo.
  • Perder turnos de forma aleatoria.
Sin usar las Restricciones, jugando en dificultad Normal, el juego es mucho más amigable que otras entregas ya que, además de las hogueras y el autoguardado, no es tan necesario el habitual grindeo de la saga. Mientras no huyamos en demasía de los enemigos, podremos avanzar sin serios problemas y, si nos entretenemos en conseguir equipo o realizar misiones secundarias, puede llegar hasta a resultar sencillo. Aun así, algunos enemigos más fuertes de lo normal o algún jefe especialmente poderoso nos puede suponer un reto. La dificultad se ha reducido, pero tampoco es inexistente. Y para los amantes de la dificultad clásica, las restricciones lo arreglan, por lo que el juego es mucho más accesible a todo tipo de jugadores.

Los gráficos usan un estilo animado que conjunta muy bien con el estilo de los diseños de Akira Toriyama (Dragon Ball). Es un tono muy acorde a la saga y dentro del mismo la calidad técnica es notable. Los diseños de personajes y escenarios son bastante variados, aunque pueden parecer algo repetitivos para quienes estén muy acostumbrados a los característicos diseños del autor.

El sonido, por otro lado, es el gran punto flojo de la obra. Las melodías si bien son correctas, pueden hacerse algo repetitivas y no son especialmente espectaculares. Además, algunas son recicladas de otras entregas, reduciendo el número de temas nuevos. Teniendo en cuenta que Square Enix tiene muchas obras con Bandas sonoras de grandísima calidad, este aspecto queda aún más acentuado siendo Dragon Quest uno de los pilares insignia de la compañía.

En la edición occidental también se añadió un doblaje, al inglés, que si bien no está del todo mal, tampoco resulta particularmente llamativo. Es algo irregular, con algunos personajes bien actuados y otros que desentonan.
Si bien tiene algunos aspectos mejorables, especialmente el sonido, Dragon Quest XI es un buen juego, que cumple bien con los aspectos que podrían esperarse del mismo y lo hace más accesible al gran público. Sin duda, estamos ante la mejor entrega de la saga y puede apreciarse una evolución positiva en la misma, manteniendo ese toque clásico pero mejorando algunos de sus puntos flojos. Un JRPG que cualquier amante del género disfrutará.

¿Habéis probado el título? ¿Planeáis jugarlo en el futuro? Podéis compartir vuestras impresiones o dudas en los comentarios.

7 comentarios:

  1. El mejor jrpg clásico desde Final Fantasy X. Caerá en su versión de Switch también.

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  2. Visto lo visto, me esperaré a que baje de precio y cuando esté a 20-25 lerus, me lo cogeré para probarlo. Nunca he jugado a ninguno de la saga, así que parece que es bueno para empezar^^

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  3. Muy buen análisis, tocando todos los puntos importantes del juego. Sin embargo, me ha faltado que comentes lo de las monturas de enemigos, porque dan verticalidad y variedad a la exploración de los mapas y me parece una novedad a mencionar.

    Con los personajes estoy ahí ahí. Vale, me faltan, creo 4 batallas para terminar el juego y salvo giros bastante bestias, medio equipo me sobra a nivel narrativo. A parte que el protagonista, a parte de mudo es un completo inútil y son sus compañeros los que le sacan las castañas del fuego, 2 o 3 personajes dejan de ser meros acompañantes because Luminario, y ya está.

    Lo que si trabaja bien el juego son las cinemáticas, en caracterizar a sus personajes pero no en ahondar demasiado o escribirlos con mucho esmero, bajo mi punto de vista. Pero bueno, es Dragon Quest y es un JRPG japonés asi que hay un grado de permisividad muy elevado por todas esas implicaciones.

    La segunda mitad me está pareciendo una montaña rusa, a veces se acelera, a veces va muy despacio; a veces es emocinante y otras veces, pesado y aburrido. Me gustó más tal y como lo he vivido en la primera mitad del juego, la verdad. Pero no todo va a ser malo. Me parece un juego que visualmente es deliciso, el voice acting y la localización es genial y el humor y la simpatía que despierta el juego por momentos es bestial. Me gusta el sistema de crafting y las habilidades/inspiraciones aunque esto último me hubiese gustado que fuesen más controlables.

    gran análisis memele!

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    1. Me acordé de las monturas pero tampoco me ha parecido algo tan relevante, la verdad. Más allá de la gracia la primera vez, sirven para avanzar por un trozo de mapa en 3 o 4 sitios y ya. Además, ese mismo objetivo se podía conseguir sin ellas (la de escalar, con una cuerda como en otras zonas, por ejemplo). De hecho, hay una que directamente no aporta nada xD

      Y de los personajes, es cierto que dos te acompañan porque sí, no lo negaré, pero uno de ellos es el mejor y se le perdona xD Aun así, aportan más que los compañeros de otras entregas.

      Y concuerdo con lo de la segunda mitad, por un lado mola ver el cambio que ha habido, pero por otro ya están todas las cartas sobre la mesa y es aun más predecible que la primera mitad. Pero como ya dije, el argumento tiene sus fallos.

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  4. DQ XI me transporta al pasado: a Las Aventuras de Fly, a Final Fantasy VII...
    Destila cariño y buen hacer.

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  5. Confieso que me hace un poco de ruido la falta de optimización en la interface, ahi no hay un debate hay un error.
    Dicho esto, es curioso, lo dijeron claramente en Youtube en el canal de 3GordosBastardos, como todos quieren innovar al aparecer uno que mantiene la tradición casi a la perfección parece fresco gracias al contraste y eso haciendo a un lado a los fans de la franquicia.

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  6. Pues yo debo ser raro porque no me ha parecido la mejor entrega ni de de lejos ^^U

    Salvando lo arcaicos que pueden resultar hoy en día los sistemas de juego de anteriores DQ, creo que este lo dejaría en una tercera o cuarta posición como mucho.

    DQIII, IV, V, VIII y IX me parecieron mejores que este, vuelvo a decir, salvando las distancias en cuanto a poderío técnico y mecánicas. Como apuntan por aqui arriba también, este prota no me "llenado" precisamente.

    Auún con todo, lo encuentro un buen juego.

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