Atlus: ¿Qué tiene, qué busca y qué le falta? - Tres años después

Atlus es uno de los emblemas del relevo para los JRPGs modernos: juegos donde el arte y el estilo animado se combinan de forma brillante para elaborar obras brillantes en el punto de vista visual, manteniendo buena parte de los elementos clásicos del género como el sistema de combate por turnos y, además, sentando las bases de su propia identidad reconocible incluso en otros títulos a pesar de que no usaron más que una simplificación del sistema de citas de las Novelas Visuales. El éxito de Persona 5 sólo tuvo como límites a los jugadores a los que no les gusta el género RPG por turnos, a los que no les gusta el estilo animado y los que consideran que más de setenta horas de partida es una barbaridad. Luego habrá a quien le guste más o menos esa entrada, pero fuera parte de eso, se convirtió en un absoluto imprescindible del género y uno de los juegos que más ha influenciado la corriente posterior.
 
Desde que realizamos el análisis de su situación hace tres años, Atlus ha destacado por algo clave: sólo ha lanzado dos juegos originales, un spin-off, dos juegos relacionados con otras compañías y cuatro remasters o remakes, con un quinto en camino. Esta proporción deja claro que Atlus no fuerza mucho a sus equipos creativos, ya que considera que el crecimiento y mayor peso de su nombre puede hacer que antiguas entregas actualizadas proporcionen el capital necesario para poder mantener la financiación del desarrollo de nuevos proyectos. Esa es una clave, pero pasemos a responder las preguntas de este artículo:
  
El principal valor de Atlus es su saga Persona. El crecimiento de esta franquicia hasta su explosión definitiva en su quinta entrega ha hecho que todo el resto de sus franquicias tuvieran un mayor alcance solo por ser de sus creadores, al menos en esos primeros años tras su publicación. Es un hecho que el exceso del nombre Persona es también patente en una compañía que no ha dejado de relanzar juegos de esa marca: 5 Royal, 5 Strikers, 5 Tactica, 3 Reload, 5 The Phantom X, 4 Revival... en un intento de mantener la llama viva, aunque en muchos casos lo que puede provocar es "quemar" un poco a una serie que lleva demasiadas revisiones encima en estos años. Por fortuna, aunque el cierto hastío pueda llegar con una figura tan popular como Joker, con infinidad de cameos en otros productos, está claro que un Persona 6 tendría, de base, todo el interés del mundo. Ya no sería un "ojo, que este lo puede romper", tendríamos una certeza absoluta de su impacto y seguimiento.
 
Por supuesto, tienen también a Shin Megami Tensei, aunque su alcance es clarísimamente menor. La saga original de la compañía hasta el cambio de Persona no deja de ser un Dungeon Crawler en su concepción (era la especialidad de Atlus), con la clásica dureza del género y con el sistema de captura o fusión de demonios como seña de identidad, además de las tres rutas principales de Ley, Caos y Humanidad. El problema evidente es que ese estilo nunca ha sido realmente exitoso, por lo que aunque los números de la quinta entrega fueron geniales (algo más de tres millones entre sus dos versiones), también resulta evidente que el futuro de la saga pasa por "Personalizarse" dejando un poco más atrás su espíritu mazmorrero. Eso o abrazar definitivamente el mundo abierto como han hecho otras franquicias y que todo el concepto esté algo mejor implementado, porque se le notaban las costuras aún en Shin Megami Tensei V.
 
También tienen por ahí guardadas claras pruebas de maestría en otros estilos del género. Los Devil Survivor son de los mejores RPGs estratégicos... podríamos decir que jamás creados, con múltiples decisiones de peso, una trama dura, gran variedad de opciones de configuración para nuestro grupo... Siguen atados a las portátiles de Nintendo con una sensación de que este subgénero no tiene demasiado alcance, sobre todo tras el cierto fracaso de Persona 5 Tactica, pero realmente ahí el problema es que era más una simplificación del estilo y otro subproducto de Persona 5 (un poco quemado ya), porque para los fans del género estamos ante dos obras maestras que desearíamos que regresaran.
 
Algo similar se podría decir de los Etrian Odyssey para los Dungeon Crawlers: son emblemas absolutos del estilo y llegaron a ser los culpables de crear una tendencia hace una década, pero también resultaban demasiado apegados a las portátiles y su relativamente reciente salto a sistemas actuales no tuvo demasiado impacto... Aunque también hay que decir que han surgido otras compañías y nombres actuales dentro de este subgénero que beben del estilo de Atlus para configurar Dungeon Crawlers que hacen las delicias de su -eso sí, reducido- grupo de fans. Además, también dio una cierta sensación de que la saga estaba un poco quemada y que su relanzamiento en HD tenía un precio bastante discutible. A estos nombres de les pueden unir los nombres de CatherineMetaphor ReFantazio, siempre que Atlus busque convertirlos en una saga, que estaría por ver. Pero está claro que ambos gustaron en sus respectivos estilos.
 
Atlus también tiene a Vanillaware como una especie de "compañía anexa", que financia y publica sus juegos con la distribución de Atlus y es de los estudios más reconocibles de Japón por su particular estililo artístico y por su facilidad para mutar entre estilos: RPGs de Acción en 2D, mezcla de Beat'em Ups y RPGs, el único estilo de 13 Sentinels: Aegis Rim y el sistema de estrategia estilo Ogre Battle de Unicorn Overlord, pruebas más que suficientes para saber que tienen los arrojos de probar estilo diferentes y únicos como les parece. Evidentemente, esta originalidad no viene normalmente acompañada de un número elevado de ventas, pero es una colaboración que se mantiene estable y siempre deja un rendimiento aceptable.
 
La última cosa con la que parece contar la Atlus actual es con la capacidad para localizar sus títulos a diferentes idiomas, español incluido gracias a la colaboración con Sega. Esto le abre las puertas de muchos más países a la hora de que sus juegos puedan tener un calado importante en diferentes mercados, principalmente europeo, franco-canadiense y sudamericano, lo que puede ayudar a que todos sus juegos crezcan si no excesivamente en ventas, sí en la forma en la que alcanzan a esas regiones. El problema sigue estando en que, de momento, lo han probado con jugadas ganadoras (Personas, Unicorn Overlord y Metaphor) pero también en títulos de mucho menos impacto como spin-offs, que pueden haber dejado ese regustillo amargo de que el esfuerzo de localización no fue correspondido porque las obras no funcionaron bien. Pero, al menos de momento, parece que el camino de la localización es firme.
 
Atlus ya ha logrado crear unas señales de identidad claras, así que buscan mantenerlas y expandirlas, manteniendo a su saga principal (Persona) en el centro de sus movimientos. Esto lo intentan hacer con un flujo constante de actualización de sus títulos principales que los mantenga en ese espectro actual y reconocible Los remakes de Persona 3 y 4 son claros ejemplos de ello, con un estilo visual animado de alta calidad, interfaces espectaculares con mucho nivel artístico y lanzamientos multiplataforma, aunque manteniendo una cierta predisposición hacia sistemas Xbox por el acuerdo de colaboración con Game Pass. Es un sistema que les ha funcionado bien hasta ahora, pero que también está empezando a demostrar unas "patas muy cortas", porque los juegos que consideran dignos de remakes serios los han tenido en el último lustro, así que no está claro qué propondrán para mantener este ritmo de refresco continuo cuando Persona 4 Revival llegue al mercado.
 
Porque esto es algo que también parecen estar buscando: limitar esa sensación de "Atlus en un año saca este mismo juego con más contenido", que hace a muchos jugadores poco interesados en sus títulos de lanzamiento porque les da coraje que solo unos meses más tarde haya una versión superior del mismo en la tienda. Es decir, todavía no hemos llegado al año de vida de Metaphor ReFantazio, pero de momento parece que no vamos a llegar a su aniversario con una nueva versión que añada más personajes o eventos. Y, si lo hiciera, al menos parece que pueden seguir el camino más lógico de lanzar el contenido por separado en forma de DLC, como pasó con el Episodio Aigis de Persona 3 Reload. Es mucho más aceptable para el jugador algo así por que relanzar el juego completo con ese contenido y obligar que los que ya lo tienen se vean con la necesidad de tener que comprarlo de nuevo.
 
Con sus últimos movimientos también parece que quieren evolucionar un poco su estilo a esa hibridación que ha abierto Nihon Falcom para combinar un sistema de RPG de Acción contra muchos enemigos comunes visibles por el mapeado, con la idea de derrotarlos o debilitarlos para rematar la batalla en el sistema de combate por turnos clásico. Metaphor ReFantazio fue el primero en probarlo y se nota que todavía no tienen la maestría en ese estilo como si son capaces de crear los diseñadores de Ys, pero el relanzamiento de su RPG de Acción de Raidou demuestra que quieren intentar mejorar un poco en ese sistema de combate para seguir creciendo en una mezcla que pueda ser algo más sugerente para los jugadores "alérgicos" a los turnos.
 
Por supuesto, también buscan seguir evolucionando en ese estilo animado de alta calidad con transiciones en menús e interfaz que resulta tan llamativo y les permite trabajar incluso en consolas como PlayStation 4 sin problemas. Atlus nunca ha tenido problemas con sistema de inferior capacidad técnica ya que usan su capa de diseño por encima de las necesidades de procesamiento. En ese sentido parecen mantener acuerdos con los estudios de animación WIT y Domerica para realizar escenas completas de estilo animado para los momentos más importantes de sus juegos, reforzando esa transición entre juego y animación que resulte brillante para los jugadores que disfruten de este estilo. Desarrollar y crecer en estos acuerdos es algo que seguramente buscarán en sus sagas principales.
 
Atlus puede tener una cierta facilidad para readaptar sus juegos recientes de la saga Persona a su estilo actual, pero eso no está ocurriendo de igual forma con las obras previas. Y la prueba es simple: a esos juegos simplemente les realiza un port adaptado visualmente a sistemas modernos con algunos cambios jugables, porque reconoce que haría falta una revisión de mucho más calado para hacerlos fieles a su estilo moderno. Eso también afecta a la propia saga Persona, porque en ningún caso se plantea revisitar de nuevo a los dos (tres) primeros juegos de la saga, los que sólo tenían ambientación de estudiantes de instituto luchando contra demonios usando personas. Estas entregas parecen quedarse guardadas con llave en un cajón antes que realizar un remake completo de sus respectivas historias y sistemas jugables adaptados a las mecánicas actuales de la serie. También porque hay tantísimas cosas que cambiar en esos juegos con más de 20 años en sus espaldas (jugable y argumentalmente) que prefieren mirar para otro lado por muy Persona que sean.
 
Fuera de estos, Digital Devil Saga está cerrado, la fórmula de Soul Hackers no parece funcionar, Tokyo Mirage Sessions fue colaboración puntual con Intelligent Systems, los Raidou no funcionan bien como RPGs de Acción comparado con los modernos, Radiant HistoriaDevil Survivor y Etrian Odyssey parecen cerrados por el momento... El cerco de juegos que revisitar a bajo coste por parte de Atlus se está cerrando tanto, que si acaso podría lanzar una versión de alguno de sus Devil Survivor o los Digital Devil Saga en sistemas actuales, pero prácticamente ahí acabaría todo. El resto ya tiene un remaster muy cercano. Sería interesante ver a una Atlus un poco más arriesgada y creativa en sus títulos, ya que Metaphor siguió un camino muy reconocible y similar al de la serie Persona -solo que con otra ambientación, clases y la hibridación con la acción-, Tactica fue una simplificación del estilo estratégico, Soul Hackers 2 no tuvo muchos elementos realmente novedosos... Estaría bien que intentasen cosas diferentes aunque fuesen con un calado e inversión algo inferior. Al fin y al cabo, estamos ante un estudio que sacó Catherine como juego principal, hay pocas cosas más arriesgadas que eso.
 
También le falta aclarar mejor sus posturas con respecto a sus propios proyectos: Metaphor ReFantazio vendió dos millones de unidades en relativamente poco tiempo, fue de los mejores juegos del pasado año... Pero también chocó con límites que son, en cierta parte, provocados por ellos mismos. Lo primero, es que no es un Persona pero su fórmula es la de Persona, sobre todo en ritmo de partida (mazmorras, gestión de ranuras temporales, sistema de amistad...) lo que creó una comparativa evidente. También estaba el miedo a una revisión con mejoras que se publicase entre este 2025 y comienzos del 2026, algo que todavía no está del todo despejado pero que sí hizo a muchos jugadores conocedores de esa tendencia simplemente dejar pasar el título "porque ya llegará la versión completa",  lo cual le arrebató muchas ventas "hechas" solo por las dudas.
 
Después está el problema clave para llegar al "más allá": Atlus es ferozmente nipona y mantiene un estilo animado que a cierta clase de jugadores le resulta poco sugerente. El salto a la fantasía medieval podría haber sido una forma de atraer a parte de ese público, pero el estilo artístico ya fue suficiente para que eso no fuese posible. Y esa es ya una barrera insuperable, ya que implica hacer algo totalmente fuera de su alcance y especialidad. Ese pequeño techo que hizo que Astro Bot ganase el The Game Award y fuera el que se llevase ese multiplicador de ventas. Esa sensación de que le falto "un poco más" para lograr un resultado mucho mejor en uno de sus títulos más trabajados, sin saber cuál de las razones pesó más para que ni llegase a la mitad de lo que alcanzó Persona 5. Que siguen siendo muy buenas ventas para Atlus, pero... ¿Esto fue todo? ¿Volvamos a Persona y esperemos que las ventas de Shin Megami Tensei V no fueran más una consecuencia que un valor sí mismo? Deben cuidar bien eso, porque el efecto Persona 5 eventualmente pasará y no queremos ver a la compañía convertida en una Nippon Ichi a la que todo nuevo proyecto se le achaca que no es Disgaea... Tienen que atreverse a hacer otros juegos menores a pesar del resultado negativo de Soul Hackers II. No todo puede ser subproducto de Persona o reciclar obras de PlayStation 2.
 
A pesar de todo, es evidente que Atlus tiene una salud envidiable, sobre todo teniendo en cuenta lo mal que lo llegó a pasar cuando tuvo que ser rescatada por Index Corporation que, a su vez, también se acabó hundiendo. Ahora el paraguas de Sega les da tranquilidad para trabajar a su ritmo, el éxito de Persona 5 les ha dado notoriedad y su propia capacidad les ha dotado de una identidad reconocible en el mercado. Lo que tienen que decidir es qué quieren hacer a partir de ahora, una vez que el deseo de intentar realizar un RPG de fantasía medieval ya ha sido cubierto. ¿Volver a Persona como única prioridad? ¿Probar otras cosas de mientras? Ellos tienen la llave. ¿Qué os gustaría ver de Atlus?

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