miércoles, 27 de marzo de 2013

Los errores de Square Enix.


El abandono de Yoichi Wada en la dirección de Square Enix nos ha pillado a todos por sorpresa, pero el dato de que ésta se ha producido por los problemas económicos por los que la compañía está pasando y la incapacidad de su presidente a la hora de liderar un importante cambio que solvente la situación actual deja claro algo muy importante: Square Enix se ha equivocado demasiado estos últimos años.

Squaresoft, la compañía que lideró el mercado de los RPGs en occidente (Si no contamos a Pokémon, claro), con su saga Final Fantasy a la cabeza, ya pasó por una situación seria como esta tras el fracaso de la película Final Fantasy: La Fuerza Interior (50 millones de dólares en pérdidas), pero entonces la fusión con Enix, creadora de la serie Dragon Quest, resultó un importante alivio para su situación económica. 

Ahora, Square Enix se enfrenta a unas pérdidas superiores a 135 millones de euros, a muchos proyectos sin acabar y a un cambio de dirección que puede cambiar mucho el futuro de sagas tan importantes como Final Fantasy, Dragon Quest o Kingdom Hearts

¿Cómo se ha llegado a esta situación? Repasemos las razones que pueden explicarla:

PROBLEMAS CON LOS GRÁFICOS EN HD

Square Enix estaba cómoda en la generación anterior. Final Fantasy X, X-2, XI y XII funcionaron mejor o peor, pero está claro que todos tuvieron éxito a su manera. Esos títulos se encontraban entre los más brillantes de PlayStation 2 y, salvo el caso de FFXII, con los problemas de Matsuno, se podían desarrollar sin mayor complicación.

El problema llegó con el salto generacional. Ahora, las consolas podían soportar gráficos en HD más allá de las escenas de video y tenemos LAS consolas, en plural, ya que Xbox 360 había logrado ganarle tanto terreno a PlayStation 3 que resultaba inviable obviarla en el plano comercial.

Así las cosas, un nuevo equipo de desarrollo, liderado por Motomu Toriyama, se enfrentó a este nuevo reto... Y naufragó miserablemente. El uso de su propio motor gráfico, el Crystal Tools, resultó ser más problemático de lo que parecía y los problemas de serie de PlayStation 3, para la que era mucho más difícil programar, remataron un periodo de desarrollo de más de 3 años que ha lastrado a la compañía desde entonces.

Además, estos problemas han llegado afectar a su propia forma de desarrollar sus juegos. La compañía reconocía que no podían crear ciudades llenas de NPCs en HD cuando estaban trabajando en Final Fantasy XIII y han tenido que pasar un par de años (Y necesitar de la ayuda de Eidos o tri-Ace) para que podamos ver esos entornos vivos en títulos como Deus EX: Human Revolution o Final Fantasy XIII-2. La técnica estaba lastrando el contenido.

DESARROLLOS QUE SE ETERNIZAN

Muy relacionado con el error anterior. Square Enix se adaptó tarde (y mal) a esta generación de la HD y, desde entonces, solo unos pocos juegos están logrando ser desarrollados en un plazo aceptable de tiempo.

A los 3 años de Final Fantasy XIII habría que sumarles los 5 (Con cambio de sistema y nombre incluido) de Final Fantasy Type-0, los cerca de 7 que lleva Final Fantasy Versus XIII (Que sabemos que son menos porque el título estuvo parado buena parte del desarrollo de FFXIII), los 3 de Tomb Raider, los 4 de Hitman Absolution, los más de 2 de Sleeping Dogs, los 4 de Deus Ex: Human Revolution, los 3 de Dragon Quest IX, etc, etc...

Bien sea por la composición errónea de los grupos de trabajo, bien sea por problemas técnicos, bien sea por falta de flexibilidad, bien sea por lo que sea, está claro que Square Enix tarda DEMASIADO en acabar la mayoría de sus títulos y esos desarrollos tan extensos tienen que costearse luego con unas ventas importantes.

¿Qué pasa cuando esas ventas son buenas, pero tenían que compensar pérdidas millonarias de unos desarrollos tan largos? Pues que casos como Hitman Absolution (Que ha vendido más de FFXIII-2), Sleeping Dogs o Tomb Raider son señalados como principales causas de esta situación económica en Square Enix. Pero, vamos, como ya hemos visto, no todo es por culpa de Eidos.

DAR PRIORIDAD A LOS GRÁFICOS SOBRE EL CONTENIDO

Square Enix siempre ha sido una compañía que se presentaba en la vanguardia con el aspecto visual de sus títulos. Casi todos los grandes Final Fantasy o Kingdom Hearts eran una gozada visual a los que, además, se le unía una cuidada historia, unos personajes bien desarrollados, unos entornos vivos...

Pero, claro, volvemos al primer problema: ¿Qué pasa si no puedes mantener esa excelencia visual desde el primer momento? Lo lógico hubiera sido dar un paso atrás y dar prioridad a mantener una historia elaborada con mucho contenido sobre un apartado visual sobresaliente, sobre todo en un género como el de los RPGs, pero declaraciones como las de Kitase o Toriyama en las que comentaban que el éxito de la saga Final Fantasy se debía a su deslumbrante estilo visual demostraba lo contrario.

Si Square Enix piensa que lo mejor de sus juegos eran los gráficos, entonces no nos debería sorprender la absoluta falta de variedad en Final Fantasy XIII, lo poco que ha avanzado la serie Kingdom Hearts en todos estos años, el eterno retraso de Versus XIII... Desde luego que un buen apartado gráfico te entra por los ojos, pero en pleno auge de títulos como Minecraft, Terraria y otros títulos indie que usan sprites, se deberían haber dado cuenta de que sus jugadores hubieran agradecido más que ese tiempo extra de desarrollo se hubiera usado en incluir más horas de contenido en lugar de en 5 minutos extra de video espectacular.

Además, que resulta indudable que esa apuesta por el apartado técnico sale mucho más cara.

DESNATURALIZACIÓN DE SUS SAGAS POR BUSCAR LA OCCIDENTALIZACIÓN

Que los títulos occidentales han tenido más éxito que los japoneses en esta generación es un hecho. Los mercados americanos y europeos son ya más fuertes que los japoneses y es indudable que hay que contar con nuestros gustos a la hora de desarrollar tus juegos.

La pregunta es: ¿De verdad alguien le había dicho a Square Enix que lo estaba haciendo mal siendo japonesa? Sus sagas estaban en lo más alto del género, era una de las compañías más fuertes de la industria, tenía decenas de sagas por explotar, ¿por qué tuvo que cambiarlo todo para intentar adaptarse más a un público al que ya le gustaba cómo lo estaba haciendo?

Este intento de agradar lo único que ha conseguido es que series que tenían su punto especial hayan acabado con nuevas entregas que desagradaban a los fans que ya tenían. Todos conocemos el caso de Final Fantasy, pero también habría que incluir series como Front Mission (De un interesantísimo SRPG futurista con mechas pasó a ser un juego de acción sin mucho fuste), Parasite Eve (Destrozando la personalidad de Aya para ofrecer más fanservice y obviando buena parte de los elementos RPG de la serie), Mana (Relegada a un juego simple social para móviles), Lufia (En uno de los peores remakes hechos en la historia, rompiendo por completo el juego), Valkyrie Profile (Convertida en una serie estratégica y en NDS) y otras tantas, en un intento de buscar un nuevo público para sagas que ya tenían el suyo.

Esa búsqueda ciega de algo que no necesitaban y que, además, no han encontrado (Resulta evidente que Square Enix ha perdido peso en el mercado occidental) ha lastrado demasiado proyectos de la compañía.

DEMASIADOS JUEGOS

Resulta muy agradable que una compañía tenga muchas ideas y las saque adelante, pero casos como los de Square Enix son excesivos.

Una compañía que lanza más de 15 títulos por año, sin contar ports a móviles, juegos sociales o cosas así corre demasiados riesgos de que buena parte de los mismos no logren el objetivo de ventas esperado. Casos como Mini Ninjas (NDS, Wii, PS3, Xbox 360, PC; 2009), Order of War (PC, 2009), Lufia: Curse of the Sinistrals (NDS, 2010), Kane & Lynch 2: Dog Days (PC, PS3, 360; 2010), Lord of Arcana (PSP, 2010), MindJack (PS3, Xbox 360, 2011), Dungeon Siege III (PC, PS3, Xbox 360, 2011), Sleeping Dogs (PC, PS3, Xbox 360, 2012), Heroes of Ruin (N3DS, 2012)... Todos acabaron en fracaso y, encima, provocaron un sobre-coste extra que lastró juegos que hubieran tenido más éxito de haber aprovechado esos recuersos en promocionarlos debidamente o intentar apostar por una traducción a más idiomas.

The World Ends With You (NDS, 2008), Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (N3DS, 2012), Bravely Default: Flying Fairy (N3DS, 2012), Final Fantasy Type-0 (PSP, 2011), Dissidia 012 Final Fantasy (PSP, 2011) o Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP, 2010) estos son algunos ejemplos de títulos penalizados de una u otra forma por Square Enix y que, seguramente, hubieran tenido más éxito de haberles dado una publicidad adecuada o haberlos traducido a algún idioma extra.

¿Es necesario que recordemos esas cuentas atrás para títulos de navegador? ¿O para relanzamientos en móviles? ¿O para anunciar juegos que a nadie le interesa? ¿Por qué no se gastaron esos recursos en realizar esa misma promoción para juegos más importantes o con más proyección?

Como dice el refrán: "El que mucho abarca, poco aprieta." Y ese ha sido el caso de Square Enix. Si hubiera cuidado más la calidad de sus títulos en lugar de lanzar una oleada y que los que tengan éxito solventen las pérdidas de los que no, no se hubieran visto en esta situación.

EXCLUSIVIDADES

Está claro que en esta generación de consolas hemos tenido mucha competencia y no ha habido un claro dominio de un par de consolas como pasó en las dos generaciones pasadas con PlayStation/Game Boy y PlayStation 2/Game Boy Advance, lo cual te obliga a diversificar un poco tus títulos y lanzarlos para distintos sistemas, con distinto público y una potencia muy dispar. Ahí estamos todos de acuerdo.

El problema surge cuando tú apuestas por unas consolas pensando que serán las que ganarán la batalla y son las que acaban quedando más rezagadas. Resulta indudable que el compromiso con Square Enix por PlayStation 3 y PSP hizo que gran parte de sus seguidores se lanzaran a comprar estos sistemas, ahí tenemos las ventas de los títulos que han salido en un sistema de Sony y otro sistema distinto para demostrarlo... Pero eso no es suficiente.

Al dar la impresión de exclusividad provocas que los poseedores de otras consolas no le presten tanto interés a tus juegos "porque no los van a poder jugar" y al lanzar títulos concretos para cada sistema, intentando adaptarte al público que crees que tienen, provocas que muchos jugadores sientan un agravio comparativo de "¿por qué sacan este juego para esa consola? yo lo quiero en la mía."

Esto es algo muy difícil de cuantificar, pero está claro que más de un título que llegó a Nintendo DS podría haber llegado a PSP, alguno que llegó a Xbox 360 (The Last Remnant) podría haber llegado a PS3, alguno de PS3 (Como los remakes en HD de FFX o Kingdom Hearts) podría haber llegado a Xbox 360... Y, seguramente, hubieran tenido éxito. Menos que en la consola para las que fueron lanzados originalmente, pero el coste de los ports no es tan grande y casi puedes dar por buena cualquier cifra de ventas que logren.


Además, estas exclusividades acabaron por lastrar muchos títulos como Final Fantasy Type-0 o los Kingdom Hearts en las portátiles de Nintendo. 

El primero, por ser lanzado en un formato demasiado caro (Doble UMD) y a un sistema agotado en occidente como PSP. Los segundos, por el claro agravio comparativo con respecto a un juego como Kingdom Hearts: Birth By Sleep en PSP, que brilla mucho más que un pobre repaso intermedio de la historia de Roxas y la Organización XIII o un... Repaso a la historia de los primeros juegos contada de otro modo, con bugs de por medio, está claro que los hace poco interesantes para los fans de la serie y, para los que no lo son, no tienen el interés suficiente como para probarlos.

Esperemos que aprendan de casos como los de Atlus o Level-5, con ports con extras entre NDS, PSP y Nintendo 3DS o Vita.

PORTS Y RELANZAMIENTOS SIN NOVEDADES

Para una compañía con tanto pasado como Square Enix, está claro que aprovechar el éxito de títulos clásicos para adaptarlos a los sistemas actuales, tiene que formar una parte importante de los lanzamientos de la misma.

El problema viene cuando sobreexplotas esta fórmula y, encima, no haces nada para que le merezca la pena a alguien que ya jugó al título original. Casos como los de Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time (NDS y Wii, 2009) con un pequeño cambio visual y poco más, son una muestra clara de la incapacidad de aprovechar el potencial de los sistemas actuales con un título de hace unos años.

Desde luego, han hecho varios ports muy interesantes, como los de Final Fantasy III y IV o los de Dragon Quest IV, V y VI en Nintendo DS o Final Fantasy Tactics: The War of Lions o Tactics Ogre: Let Us Cling Together en PSP, ofreciendo mejoras visuales, una nueva localización y nuevo contenido, pero otros casos han sido un mero "Tomad el título de hace 10 años, ya nos daréis las gracias."

Está claro que hay juegos a los que no se les puede sacar más punta, pero hemos tenido casos como los de Final Fantasy IV, que ha llegado a móviles en su versión clásica de SNES, a PSN en su versión para PSX, a NDS con su versión poligonal, a WiiWare con su versión para SNES, a móviles con su secuela, a WiiWare con su secuela, a PSP con su una versión intermedia y su secuela, a móviles con su versión poligonal... Mucho trote para el mismo juego, cuando hubiera sido más sencillo crear una versión mejorada seria y adaptarla para las capacidades y posibilidades de cada sistema.

CRISIS ECONÓMICA

Es la excusa típica, pero es evidente que todas las compañía y los consumidores lo están sufriendo. En esta situación de crisis no puedes vender tantos juegos como en los tiempos de PSX y PS2, tienes que adaptar tus productos para aumentar su competitividad, debes ajustar precios, puedes verte obligado a reducir tu personal (Como cuando decidieron "despedir" a todo el estudio musical de Square Enix y contratar a los compositores de forma independiente, en lugar de mantenerlos en plantilla), tienes que cancelar proyectos a los que no les ves tanto futuro...

Además, no hay que olvidar el terremoto, el posterior tsunami y la crisis nuclear que azotó Japón en 2011, que puede que no afectara a Square Enix de forma directa, pero está claro que sufrió un duro golpe en su economía, con las ayudas para el desastre, los problemas de suministro energético o el decaimiento de las ventas japonesas en los meses posteriores al desastre.

Al lado de las 15,845 muertes, 3,380 personas desaparecidas, 5,893 heridos, miles de desplazados, destrucción de la costa este y la radiación vertida al ambiente, lo que esto pudo trastocar a Square Enix es lo de menos, pero que tuvo que afectarles es indudable.

MAYOR COMPETENCIA

Si Square Enix era la líder en el mercado de JRPGs, con Dragon Quest, Final Fantasy y Kingdom Hearts, el crecimiento de otras sagas les puede haber discutido (y mucho) ese trono.

Quizás todavía siguen muy por encima en ventas y reconocimiento mundial, pero series como Shin Megami Tensei: Persona, Tales, Atelier o Disgaea están logrando cada vez más reconocimiento del público y la crítica, por lo que buena parte de los fans que estaban descontentos con los cambios en muchas series de Square Enix se han refugiado en estas otras series alternativas.

Por si fuera poco, el mercado occidental de RPGs ha explotado con mucha fuerza esta generación y Elder Scrolls, Fallout o Mass Effect han dominado con solvencia, tanto en ventas, como en crítica, como en reconocimiento del público, el género durante estos años.

Con esta situación tan competitiva, ponerse a intentar encontrar tu propio lugar lo único que logra es que buena parte de los fans decidan quedarse con las series que saben lo que ofrecen y no presentan dudas en sus planteamientos. Todos sabemos más o menos cómo va a ser un Persona, un Mass Effect o un Tales, por lo que si te gustaron sus títulos anteriores, sabes que no te van a decepcionar con el siguiente. Eso no lo puede asegurar Square Enix y le pesa.

FINAL FANTASY XIV

El mayor error en todos los sentidos de Square Enix y una losa que todavía les está pesando en sus resultados económicos. La decisión de obligar al equipo de Final Fantasy XI, con su población estable de jugadores, actualizaciones regulares y sus cuotas de pago, que lo convierten en el Final Fantasy más rentable de la historia, a crear un nuevo MMORPG que sea capaz de competir contra gigantes del calibre de World of Warcraft ha sido una de las peores decisiones (Si no la peor) que ha tomado la compañía en estos últimos años.

La falta de motivación de un equipo que estaba feliz con Final Fantasy XI y sentía que estaba creando un título destinado a sustituir a su MMORPG perjudicó a un juego que, encima, acabó cayendo en el error de priorizar el apartado gráfico, algo que en PC es igual a dejar fuera a buena parte de tus posibles compradores.

Final Fantasy XIV fue lanzado al mercado con unos requisitos gráficos altísimos, con una necesidad imperiosa de usar mando para jugar (Es lo que tiene plantear su lanzamiento también para consola), con un desarrollo que era demasiado lento y con una falta de contenido alarmante: No había PvP, no había correo, no se había cuidado el concepto de gremio, no había nada que favoreciera el "endgame"... Vamos, un desastre al que tampoco ayudaron las ventas y las cuotas mensuales.

¿Qué hizo Square Enix para solventar esto? Lo peor que podría haber ideado: Reconocer sus errores, hacer al juego gratuito durante un tiempo limitado y despedir al equipo de desarrollo para que otro se encargara de corregir el desaguisado. ¿Resultado? Los que dudaban de si el juego era tan malo ya tenían la confirmación, los que no querían pagar cuotas jugaron de gorra hasta que las recuperaron y el nuevo equipo, prácticamente, se ve obligado a rehacer el juego desde cero.


Así nace el proyecto de A Realm Reborn, pero ni eso lo hacen bien, ya que en lugar de mantener los servidores abiertos para seguir ingresando las cuotas de los pocos jugadores que todavía seguían activos mientras que desarrollan este relanzamiento, ¡BAM! Cierran los servidores hasta nuevo aviso y, nada, a seguir perdiendo dinero desarrollando el relanzamiento de un MMORPG con cuotas mensuales (¿Hola? ¿No veis que el 99% de están pasando al F2P?) que todos sabemos que no se levantará por mucho que mejore.

Es más, su llegada de PlayStation 3 con casi dos años de retraso, cuando ya tiene sucesora en camino, parece más una especie de pago de "las cuentas pendientes" que algo que de verdad estén esperando. Que eso de portear el juego a consolas estaría bien, pero, de nuevo, están agarrándose a unas exclusividades que, hoy por hoy, reportan mucho menos que mantener una mentalidad más abierta y trabajar teniendo en cuenta a todos los sistemas disponibles.

No sabemos cuánto ha perdido Square Enix con este juego, pero está claro que van a seguir perdiendo por esa obsesión con intentar salvar lo insalvable.


En fin, esperemos que con la marcha de Yoichi -Imperial Hot- Wada, Square Enix tenga en cuenta todas estas cosas que ha estado haciendo mal estos años y se decida por cambiar el rumbo que estaba tomando para establecerse en lo mucho que hizo bien en su edad de oro de los tiempos de PSX y PS2.

No necesitan tantos gráficos, que alargan indefinidamente unos tiempos de desarrollo para buscar crear un mayor impacto en el público occidental. El género JRPG puede ser fuerte tal y como lo era en la generación anterior, simplemente tienen que mantenerse fieles a sus ideales básicos y no enfrascarse en decenas de lanzamientos, exclusividades arriesgadas o ports sin contenido extra. En esta situación de crisis, donde la competencia es cada vez más fuerte, tienes que volver a lo que sabes que haces bien y sepultar los proyectos erróneos.

Más vale reconocer un error y superarlo que agarrarse a él esperando que, al final, la cosa se solucione por arte de magia. Tienen que cambiar, van a cambiar, solo esperemos que, con ello, no castiguen más a tantas y tantas series de RPGs tan maravillosas.

Gracias por leer. ;)

10 comentarios:

  1. Me ha gustado el artículo, ampliando tu opinión de los comentarios en la noticia de la dimisión de Wada.

    Lo que me ha hecho creer definitivamente que Square-Enix no tiene arreglo es que le echan toda la culpa del desaguisado a los juegos occidentales, cuando éste es un problema que viene de muy lejos. Es decir, las ventas de Sleeping Dogs, Deus Ex y Tomb Raider no han sido malas, pero tal como dices, intentan con ellos recuperar las malas inversiones que hacen en Japón. En una compañía con rumbo firme y saneada, estas ventas no habrían sido tan malas. Vamos, lo que le pasó a Darksiders 2 en THQ, que tenía que vender 5 millones de unidades para salvar la compañía. La culpa no es de Darksiders 2, es de THQ por su mala gestión hasta entonces.

    Como cierren sus compañías occidentales entonces sí que pueden ir pensando en dedicarse sólo a juegos de móviles y portátiles.

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  2. Chapeau^^

    Me ha gustado mucho el artículo y me ha explicado dudillas que me habían pasado por la cabeza estos últimos años de palos de ciego que estaban dando.

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  3. La inmensa mayoría de títulos "occidentales" no son de SE. Los puntos claros: el staff de SE no tiene apenas presencia en los juegos de Eidos, simplemente eran franquicias que iban a morir con el estudio y SE las compró en rebajas en tiempos mejores, a principios de la crisis. Pagan y ponen nombre en la carátula, poco más involucrados en muchos casos que un distribuidor cualquiera.
    De hecho, creo recordar un artículo que sobre Deus Ex HR en el que comentaban que el juego estaba acabado cuando se lo dieron a SE con los guiones y los storyboards de los FMV's. Hicieron el "pinta y colorea" de cuatro partes contadas sin gameplay.
    Con esto quiero decir que los juegos que salen de estudios periféricos difícilmente son una carga para la marcha de la compañía, pese a los costes de producción. Sleeping Dogs, y tantos otros, son víctimas del pésimo márketing y de las ridículas expectativas: están tan desesperados por salir del hoyo que se inflan los números de previsiones para evitar que les inversores les miren mal, y luego pasa lo que pasa. Llevan tantos ajustes de balance seguidos que parecen un tiovivo roto.
    Eh, que no niego que SE ha mojado en más salsas de las que puede tragar, y aunque no se desarrolle ni la mitad de lo que se lanza la distibución y el managing sigue siendo una pesadilla logística. Pero hay compañías con más proyectos bajo mando directo y una millonésima parte del staff de SE que se mueven con más fluidez. Es un problema de incompetencia crónica, no de sobredosis.

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  4. Estoy bastante de acuerdo con la parte del development hell de SE: esa falta de adaptación en la parte técnica lo está lastrando. Sin embargo tengo que objetar dos cosas:

    - Una, lo de la occidentalización, no digo que no ocurra. Sin embargo no se si los casos que has puesto son los mejores: yo diría que el caso del Valkirie Profile es más bien para ofrecer algo diferente, puesto que los RPG Tacticos no son precisamente ultrapopulares aquí. Y de hecho yo diría que parece un buen juego. Por otro lado, lo de Final Fantasy no diría que es Occidentalización: es la falta de organización. Ahora si lo que estás diciendo es que lo de dar prioridad a los graficos es occidentalizar...

    - Dos, lo del FFXIV, vale que estuvieran a gusto, pero ¿cuantos años tiene el juego ya? Tiene más incluso que el WOW, y poco jugo le podían sacar más, y esto es un negocio, ante todo. Es un juego viejo y no iban a atraer a nuevos jugadores, y es así. Lo que pasa es que quizás deberían haber mantenido los servidores del anterior juego, para seguir ganando dineros. Y evidentemente lo hicieron chapucero.

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    1. Lo de la occidentalización es algo que ellos mismos demuestran en el E3, por ejemplo, en el que se han llevado varios años con mayoría de títulos desarrollados fuera de Japón. Y con Final Fantasy XIII-2 reconocieron que incluyeron elementos como el autoguardado o una mayor búsqueda de la acción "porque es lo que se ve en la mayoría de RPGs occidentales." No es solo una batalla de gráficos, que también.

      En cuando a lo de FFXI: Sigue abierto, sigue con una población estable, sigue actulizándose con nuevas expansiones y sigue siendo el Final Fantasy más rentable de la historia. El equilibrio coste/beneficios, con su sistema de cuotas, es altamente favorable incluso con una reducida población de jugadores. Esa tiene que ser la clave de cualquier MMO: Dar dinero y FFXI lo sigue dando. ¿Que quieran buscar otras minas? De acuerdo, pero si te vas a gastar muchos millones para abrirla, corres el riesgo de que luego no tenga los suficientes minerales para compensar esa inversión.

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    2. Cierto, pero entonces está en que no haces una buena inversión no en la idea. La verdad, dudo yo que pudieran atraer a nuevos jugadores con un juego de la pasada generación, fijate con L2 y el desgaste de WOW.

      Y bueno si la occidentalización es hacerlo menos pasillero y un autoguardado, bienvenido sea, la verdad. No se, yo pensaba en algo más profundo y sobretodo, perjudicial. Creo que coger cosas buenas de los juegos occidentales no es "occidentalizar", la verdad.

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    3. Si no sabes lo que hacer con una serie que no funciona o quieres probar algo nuevo, sin duda, haces bien en tomar elementos de otros juegos de éxito.

      Copiar por copiar algo porque tiene éxito e implementarlo parcialmente en una serie que está funcionando bien, modificando seriamente la impresión jugable de la misma es, a todas luces, una jugada radical innecesaria que, si sale bien, te dará poca ventaja (Tu juego ya tenía éxito) y, si sale mal, te arriesgas a perder jugadores que eran fans de cómo era esa serie originalmente.

      Mira a Hideo Baba en la entrevista de hoy mismo, reconociendo que cambiaría de equipo si le pidieran que, de hacer juegos de la serie Tales, pasara a hacer RPGs estilo Skyrim. Y seguramente lo mismo dirían los que realizan Pokémon, Persona o Dragon Quest, por poner ejemplos de otras series de JRPGs de éxito en occidente.

      ¿Meterías brujería y dragones en la serie Mass Effect? ¿O armas espaciales en el próximo Elder Scrolls? ¿Tendría más éxito Pokémon como un ARPG? No puedes cambiar algo que funciona por "estar a la moda."

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    4. Pero es que estas suponiendo que el meter el autoguardado y algo más de acción se ha hecho "por copiarlo", y yo diria que, jugando al juego, no es para nada así. Quizás estas dejandote llevar por las declaraciones y no por el trabajo que hay detrás.

      ¿Estás seguro de que realmente no pensaron para que servia el autoguardado y los elementos de acción? De hecho, precisamente esos dos puntos les quedaron bien, y el juego falla en otras cosas.

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    5. Pero tampoco te puedes quedar en Final Fantasy XIII. The 3rd Birthday es un juego puro de acción sin los elementos roleros de la serie Parasite Eve, Front Mission Evolved es un título de acción con mechas y no un SRPG... ¿Que el auto-guardado, los puntos de acción y el mundo más abierto en plan Red Dead hacían más interesante la jugabilidad de FFXIII-2 sobre FFXIII? Sí, pero también por hacerlo se olvidaron de mantener la coherencia del argumento o hacer que la personalidad de los protagonistas tuviera sentido con respecto a los acontecimientos de FFXIII.

      Square Enix es mucho más que Final Fantasy.

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    6. Si, en eso te doy la razón, pero yo me refería en casos concretos de FF y VP. Y bueno, personalmente no veo mucha diferencia entre el desarrollo del FFXIII-2 y un FF clásico, simplemente el como presentan las cosas. Y bueno lo que dices de la coherencia no es un intento de occidentalización, es más bien una chapuza, con todas sus letras, digo yo.

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