Square Enix: ¿Qué tiene, qué busca y qué le falta? - Tres años después

Hace tres años realizamos una serie de artículos dedicados a diferentes compañías con notable participación en el género RPG para analizarlas a través de tres cuestiones: "¿Qué tiene, qué busca y qué le falta?". Evidentemente, la industria se mueve mucho en ese periodo de tiempo, hasta el punto que buena parte de lo que escribimos entonces ha cambiado notablemente con los lanzamientos y movimientos que cada una ha realizado a lo largo de este periodo. De hecho, estamos considerando tres años agarrándonos a la fecha de publicación inicial, pero en el caso de Square Enix, por ejemplo, ya estamos cerca de los cuatro años.
 
Así pues, vamos a tratar de volver a hacer un ejercicio similar de estudio de estas compañías, pero centrándonos en cómo han cambiado las cosas en este periodo. Y, claro, en el caso de Square Enix ha sido muchísimo, ya que se encuentra en otro proceso de renovación importante que todavía no se ha aclarado muy bien todo lo que abordará, pero que se inició en el 2024 y se supone que durará hasta el 2026. De hecho, por cambiar lo han hecho hasta de presidente, ya que Takashi Kiryu tuvo que sustituir a un Yosuke Matsuda, que no pasará a la historia por sus buenos movimientos financieros y empresariales con la compañía. En fin, pasemos a pormenorizar la -nueva- situación de Square Enix tras este periodo:
 
El núcleo principal de Square Enix no ha cambiado: sus tres principales sagas son Final Fantasy, Dragon Quest y Kingdom Hearts. ¿El problema? Desde el año 2022 sólo hemos tenido dos entregas principales de una de esas franquicias: Final Fantasy. Esos problemas internos sobre la construcción de sus sagas principales no es algo nuevo, pero es que parece que les cuesta encontrar la forma de lidiar con ello. Es cierto que eso ayuda a que se genere más expectación por cada lanzamiento principal dado el tiempo que tardan en llegar, pero también supone unos costes de producción fijos enormes (equipos de desarrollo mantenidos durante más de cinco años) y eso no siempre se encuentra con la recepción y el retorno adecuado porque no hay formas de retener audiencia sin productos intermedios que la refresquen. Pero eso ya lo analizaremos en lo que les está faltando.
 
Su otra gran baza eran las sagas secundarias, las que no tienen el gran nombre de sus franquicias principales pero sí dejan resultados positivos... Y ahí han perdido bastante en este periodo. Prácticamente sólo podemos salvar la cadena de remakes y remasters, que rinden a muy buen nivel. Títulos como Star Ocean: The Second Story R, Dragon Quest III HD-2D, Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, Chrono Cross, Live A Live... demuestran que la compañía tiene a unos clásicos que siguen siendo muy queridos por el gran público, hasta el punto que otros secundarios que les funcionan bien son de este estilo: Octopath Traveler II o Triangle Strategy, del Team Asano, son títulos que garantizas alrededor de un millón de copias y buena recepción de crítica con cada entrega, aunque ahora se tendrán que enfrentar al hecho que su fórmula y estilo visual ya no es tan novedosa con los próximos Octopath Traveler 0 y The Adventures of Elliot: The Millennium Tales.
 
Otra realidad indudable es que Square Enix tiene a Akitoshi Kawazu en una mezcla entre directivo veterano, director de saga y "persona que manda por encima de otros" dentro de la compañía, lo cual hace que su labor creativa pase por encima de muchas limitaciones lógicas que le tendrían que haber puesto a sus ideas. Su franquicia principal es SaGa, que sólo tuvo números notables con sus primeras entregas en Japón. ¿El problema? Ahora tiene la "bula papal" de que los regresos de franquicias clásicas tienen buena recepción y, a pesar de que SaGa: Scarlet Grace y -especialmente- SaGa: Emerald Beyond tuvieron un rendimiento horrible, ha conseguido que todos los SaGa clásicos sean remakeados (con una recepción de ventas testimonial), logró financiación para hacer una reedición completa y en 3D -nada de motor HD-2D más barato- de Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven y, por alguna razón, Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered se va a republicar a final de año en edición física y con textos en español. ¿Por qué él puede saltarse todo el resto de criterios actuales que está siguiendo la compañía? Solo internamente lo saben, pero está claro que a Kawazu le tienen en la compañía, con todo lo que implica. Y no parece que esté ayudando con sus decisiones forzadas de poco o nulo rendimiento.
 
También tienen por ahí escondidos en un cajón a Yoko Taro, al que hemos visto últimamente trabajando para Sega en el fracaso de 404 Game Re:set y colaborando en la promoción de Metaphor ReFantazio de Atlus. Pero eventualmente el regreso de NieR sería una carta importante que tiene la compañía bajo la manga, siempre que puedan volver a mirar a la cara a PlantinumGames tras la encerrona de Babylon's Fall. También mantienen a Final Fantasy XIV como un importante motor económico, conservando un flujo constante de jugadores a pesar de que el ciclo de su última expansión, Dawntrail, ya está mostrando cierto agotamiento y su impacto medio no ha llegado a los picos más altos del juego. Pero seguramente siga siendo el MMORPG de cuotas mensuales con mayor número de jugadores de la actualidad. Y no parece que nadie vaya a cambiar eso en el futuro cercano. También hay que decir que tienen una serie de juegos decentes de investigación con los The Centennial Case o Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo, que no es que sean superventas, pero arrastras un público decente de su pequeño nicho, por lo que al menos se mantienen en sí mismos... hasta que Killer Inn "mate" a la idea.
 
También tienen un nuevo acuerdo de distribución en Europa firmado con Bandai Namco, que se anunció por sorpresa a comienzos de año. Los resultados iniciales para el público español parecen horribles, ya que el sistema de CIAB (Code In A Box, o carátulas con sólo un código para descargar el juego digitalmente) se ha expandido aún más y hemos perdido peso en las localizaciones de los juegos, ya que el español que más o menos defendía Plaion ahora se ha abandonado en títulos como Final Fantasy Tactics: The Ivalice Alliance y Octopath Traveler 0. Es de suponer que este acuerdo es importante para ellos a nivel económico, pero puede acabar siendo muy perjudicial en su aspecto social o comercial a medio/largo plazo. Centrarse exclusivamente en los idiomas que te dan más rendimiento (Japonés-Inglés-Francés-Alemán) puede limitar mucho el crecimiento y alcance de tus próximos títulos, que si encima tienen el potencial de no tener demasiado impacto por otras razones, como un elevado precio o pérdida de originalidad...
 
También tienen -o le suponemos que tienen- todo lo anunciado en su último parte a los inversores: una división dedicada a la integración del uso de la IA en sus desarrollos (con vistas a mejorar sus ritmos de lanzamientos) que les debería colocar por delante de sus competidoras en el dominio de esa tecnología, un nuevo cambio de paradigma para centralizar y focalizar el desarrollo y promoción de sus productos de forma interna, un esfuerzo por expandir eventos de promoción de marca Cross-Media como conciertos y series de animación y -por fin- el abandono de los acuerdos de exclusividad, que han perjudicado al impacto de varios de sus títulos, especialmente los últimos Final Fantasy y algunos de los proyectos del Team Asano. Está por ver cómo cristaliza todo, pero está claro que tienen encima un importante problema económico (pérdidas en el último año) que le está obligando a realizar movimientos y recortes internos para tratar de revertir esa situación.
 
Lo que está claro es que la principal prioridad de Square Enix es revertir su situación económica, que han definido como heredera de "un sistema que ya no es válido". Para ello, la compañía se mueve como un "cerdo trufero" a todas las tecnologías que huelan a presente/futuro aunque puedan acabar saliéndole regular. Ya sufrieron una descapitalización importantísima con la venta de sus estudios extranjeros al Embracer Group -que acabó sacándole ganancias revendiéndolos por piezas- solo por contar con más dinero en efectivo para invertir en NFTs, lo que se puede considerar como uno de los movimientos más ruinosos de la compañía desde el lanzamiento original de Final Fantasy XIV. Y ahora están a tope con Blockchain entertainment/Web 3.0, Inteligencia Artificial o la Nube, esta última tecnología siendo especialmente cómica porque tenían a un equipo y plataforma dedicados a ello desde hace más de una década: Shinra Technologies, que cerraron en 2015 tras perder unos 15 millones de euros por falta de confianza de los inversores. Pero aquí vuelven. Lo de que sigan con la idea del blockchain... sin palabras. Y todo cuando Symbiogenesis ha cerrado, tras tres años siendo un juego de NFTs del que no han mostrado ni una imagen de gameplay real en público. Ha sido un caldo de cultivo de "criptobros" única y exclusivamente que, suponemos, les habrá dejado dinero.
 
También buscan seguir un modelo que se pueda mantener en el tiempo, curiosamente dejando ya de lado a los Gacha -al menos de momento-, ya que no parece que esté planeando una renovación con nuevos proyectos que "sustituyan" a los que van perdiendo por agotamiento. Parece que reconocen que la penetración en ese mercado les deja solo en proyectos de segunda o tercera fila y ahí los números son positivos, pero muy lejos de lo que las grandes compañías del sector pueden lograr. Otro detalle que hemos notado últimamente es que buscan, de forma alarmante, indicar que sus proyectos más importantes siguen adelante: las imágenes de Kingdom Hearts IV sin pulir o el regreso de Nomura diciendo que los desarrollos marchan a buen ritmo parecen más un intento de calmar inversores que nada. "Hay cosas buenas por venir" dicen en un año donde el único lanzamiento original será Octopath Traveler 0 y el resto son todo refritos de su buena época. Hay que buscar la forma de maquillar que están funcionando bajo mínimos, tratando de sacar rentabilidad a lo poco que tienen, reduciendo costes y cancelando o alargando desarrollos para intentar demostrar que Square Enix sigue siendo una compañía de alto calibre.
 
El punto clave que explica estos problemas de la compañía es encontrar el respaldo del público a unos proyectos de alto coste y buena recepción como Final Fantasy XVI y Final Fantasy VII: Rebirth, que fueron buenos RPG, pero el primero sólo dejó buenos resultados -buenos, sin más- y el segundo lo hizo peor. Esta desconexión con el público se puede medio focalizar en que fueron exclusivas temporales en una consola que todavía no tenía tantas unidades en el mercado como PlayStation 5 y que se publicaron al máximo precio como cualquier novedad AAA, además del hecho de que Rebirth fuese secuela, lo cual suma muchos inconvenientes para que su impacto sea notable con una competencia que presenta proyectos tanto o más llamativos. Todo se suma a una importante campaña de promoción que no parece haber cambiado en exceso el impacto de esos títulos, haciéndolos parte de los buenos juegos del año... y poco más. Nunca tienen el altavoz, no son LA NOTICIA, que un nuevo Final Fantasy llegue al mercado implica buenas ventas, pero en un escalón inferior al que otras franquicias se mueven, ya no son "la gran cosa". Es un nivel que se queda entre medio de lo que hace un título típico de Bandai Namco y lo que logra Capcom, pero teniendo en cuenta que realiza una inversión similar a Capcom y los últimos Final Fantasy ni se acercan a los números de Resident Evil o Monster Hunter. Y eso es algo que tendrían que cambiar, bien sea rebajando el coste de sus proyectos AAA o -de alguna forma- volver a situar a los Final Fantasy en su nivel de ventas que tuvieron en la época dorada de PlayStation 1-2.
 
Otro punto clave es que les falta encontrar nuevos proyectos que tengan un resultado aceptable: The Diofield Chronicle, Harvestella, Forspoken, Foamstars, Babylon's Fall... todos son proyectos fallidos de intentar lanzar un nombre nuevo asociado a la marca Square Enix. Cada uno tuvo sus propias razones: The Diofield Chronicle tenía un sistema de juego poco popular, Harvestella y Foamstars parecían ideas de "esto es popular, intentemos..." más que proyectos con identidad propia, Forspoken tuvo un coste altísimo para un sistema de juego genérico y Babylon's Fall fue el enésimo "el decimoquinto juego de servicio va a funcionar, creedme". Lo único que parece medio funcionarles viene del Team Asano y porque son lo que se espera que haga Square Enix: RPGs de corte clásico, como Triangle Strategy o, ya veremos, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. La idea es que el éxito de Clair Obscur: Expedition 33 les haga -de nuevo- darse cuenta de que los turnos no son cosa del pasado, porque les falta un RPG de alto nivel siguiendo este sistema clásico cuando sólo tienen en ese menester a Dragon Quest, que prácticamente saca una única entrega por generación de consolas.
 
Hablando de Dragon Quest, ahora a la franquicia le faltan dos de sus tres creadores originales: su compositor Koichi Sugiyama y el artista Akira Toriyama fallecieron en estos últimos años, obligando a un cambio en la saga que respete esas figuras pero ya sin tenerlas en el equipo. Ante esa pérdida de talento, a la compañía le falta crear nuevas personalidades en las que depositar el futuro: Nomura sigue con sus ritmos de desarrollo eternos, Yoko Taro está mirando cómo crece el césped, Takashi Tokita se llevó las alabanzas por lo bueno que es Live A Live y no le han vuelto a dar nada con un mínimo de presupuesto... sí, ha surgido la figura de Tomoya Asano, pero es casi la única con algo de fe y presupuesto en sus ideas, porque al resto que les dieron algo se han estrellado con todo el equipo en algunos de los desastres del párrafo anterior. Y teniendo en cuenta que se han cancelado proyectos con las pérdidas del último año, no parece que ninguno vaya a poder seguir adelante con algo nuevo.
 
Además, le irán faltando más sagas que han intentado recuperar y se han quemado del todo: los intentos de revivir Valkyrie o Mana fueron desastrosos (el segundo solo comercialmente, porque Visions of Mana sí era un buen juego), lo que limita aún más la flexibilidad de tener franquicias de segunda fila con una relación coste-rendimiento positiva. Star Ocean: The Divine Force tiene al menos el escudo de que es tri-Ace la que encendió la mecha, pero también está lejos de ser una saga secundaria en la que apoyarse en el futuro. ¿Los spin-offs de Dragon Quest? Ninguno ha logrado nada notable en sus últimos lanzamientos, donde solo la cadena de remakes deja unos números altísimos. ¿Theatrhythm? Como mucho igual un port a sistemas actuales te da algo... Es un hecho que a Square Enix le falta encontrar algo nuevo que de verdad llame la atención e ilusione a un público que luego responde bien a relanzamientos de sus proyectos de siempre... Y que curiosamente casi ninguno -salvo Asano- parece querer replicar. Les falta comprender qué clase de juegos podrían intentar hacer para sus seguidores, porque muchas veces parecen tiros al aire o a una diana que usan otras compañías en lugar de intentar hacer bien algo que de verdad dominan y tienen talento interno para ello.
 
Es decir, los cambios de Square Enix han ido a peor desde nuestro último repaso, con una mala situación económica, descapitalización, cambios internos, de distribuidora que de momento parece perjudicarnos y la sensación de que lo único que parece funcionarles es reeditar los títulos de sus buenos tiempos, porque no son capaces de levantar nada nuevo en lo que sustentar la compañía. Desde luego, es una situación que no nos gusta con una empresa tan importante como esta, porque sabemos que tienen talento y capacidad para hacer buenos RPGs, pero parece atrapada en un bucle que le impide lograr destacar lo suficiente para llegar a ser lo relevante que fue en el pasado, no en el plano de reconocimiento, que ahí sí ha tenido varios buenos títulos, pero sí en el de rendimiento económico.
 
Nos queda preguntaros a vosotros: ¿Cómo veis a Square Enix en la actualidad? ¿Os gusta lo que plantea? ¿Le veis salidas a su situación? ¿A qué le tenéis más fe y más miedo de sus movimientos futuros? ¿Qué creéis que deberían hacer para levantar esta situación?

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