miércoles, 29 de abril de 2020

"Existe y lo quiero"

La gestión de la información en un RPG es de los factores más complejos que debe abordar un equipo de desarrollo. Un exceso de explicaciones y mecánicas excesivamente enrevesadas pueden llegar a provocar que los jugadores se desanimen o no lleguen a controlar realmente buena de lo que ofrece un título. Sobrecargar un proyecto de tutoriales, por contra, da la sensación de que necesitamos muchísimo tiempo para tener de verdad los mandos y todas las opciones disponibles, además de resultar excesivamente tedioso y provocar una sensación de que buena parte de las situaciones que estamos jugando están orquestadas para que aprendamos a valernos por nosotros mismos.

En el lado contrario, también encontramos títulos donde parte de la información importante no es compartida con los jugadores, que no saben exáctamente cómo funcionan ciertas técnicas o habilidades, desconocen crecimiento de estadísticas atadas a determinados criterios y, al final, provocan una especie de "mundo aparte" donde nos tenemos que abonar a usar guías o Wikis para contar con "las instrucciones de uso que no están en el juego", como sería el caso de recetas de fabricación, detalles concretos de determinados enemigos o personajes (como drops, EVs, cualidades específicas...), localizaciones secretas...

Muchas desarrolladoras saben que ocultar algunos de los ejemplos del juego a la vista ayuda a la mística y creación de contenido alrededor de un título, pero también que mostrar algún tipo de reto opcional es muy interesante para expandir la duración de un proyecto, lo que crea esa presión al jugador de saber que existe algo y, por tanto, tener que intentar conseguirlo. Por ejemplo:
La quintaesencia de compañías como Ubisoft y que se han extendido a prácticamente toda la comunidad. Crear algún tipo de objetivo coleccionable es una excelente forma de incentivar la exploración del jugador y un buen método para jugar a crear intrincados escenarios o secretos a lo largo de tu título. En general suelen ser opcionales, pero en otros casos como The Legend of Dragoon, los Suikoden, en parte Final Fantasy IX o, moviéndonos de género, específicamente Batman Arkham Knight, se puede crear algún tipo de recompensa especial que nos permita luchar contra determinados enemigos o incluso ver el "final verdadero" del juego. En esos casos, los coleccionables se vuelven prácticamente obligatorios y, en algunos casos, son lo suficientemente ridículos para que los jugadores decidan ver ese contenido en un vídeo en lugar de en su propia aventura.

Pero el hecho es que la gran mayoría de coleccionables son absolutamente inútiles y sólo sirven para que nos den una palmadita en la espada o lograr objetos que son potentes... pero en muchos casos el esfuerzo por lograrlos desvía demasiado al jugador. Tener que rebuscar cada resquicio, hablar con cada NPC varias veces y en diferentes momentos, no avanzar hasta que no está todo comprobado porque si algo se queda atrás no se podrá volver a encontrar en la partida... en muchos momentos centrarse en lograr coleccionables será lo contrario a la diversión que deberíamos sentir en un título, ya que provoca que seamos obsesivos y que nos perdamos en tareas tan simples que, en muchos casos, implican no solo cero diversión, es que resultan un auténtico aburrimiento.

Hay una cierta mística en intentar crear algún tipo de elemento especialmente complejo en tu título con la banderola de que no es obligatorio completarlo para tu aventura. Mazmorras secretas, puzles enrevesados, acertijos, una cadena de misiones... seguramente todos recordamos algunas de esas tareas que nos hicieron desarrollar al máximo las capacidades de nuestros personajes para superar peligros que eran incluso más complejos que los de la zona final de la gran aventura.

Ya comentamos algunos ejemplos de estos grandes enemigos no hace demasiado, pero desde luego es muy habitual que prácticamente estos rivales se acaben convirtiendo en una extensión del propio juego, ya sin ninguna implicación emocional o trama que lo justifique. Sólo si acabamos agotados del combate contra el jefe final o la dificultad de este nuevo reto se eleva demasiado podríamos desistir, pero si seguimos todavía interesados en las mecánicas del título este reto será casi imposible de evitar, ya que nos planteará combatir en una escala todavía superior a la que ya habíamos probado.

Aunque hay veces que ni hace falta que el juego nos indique específicamente que algo es especial para que nos perdamos en un objetivo concreto que para nada es obligatorio, pero como sabemos que está ahí querremos lograrlo. Podríamos hablar por ejemplo de ese drop particularmente raro de un enemigo concreto que puede que luego aparezca en un cofre o esté a la venta en una tienda varias horas más adelante, pero saber que se puede conseguir ya hará que nos quedemos varios minutos luchando contra ese rival para lograrlo. Lo mismo ocurrirá con ciertos minijuegos, como casinos, que muchos no abandonarán hasta que no se hayan hecho con todos los objetos que nos ofrezcan como recompensa. 

La clave en estos casos será darle la información a jugadores que pueden detectar rápidamente cuando algo es superior a todo lo que hay alrededor y que disfruten especialmente de esa sensación de superioridad sobre los enemigos, sobre todo en los casos donde se juegue a una dificultad elevada. Estos retos autoimpuestos implicará también conocer muchos factores internos del título incluso aunque no hayan sido compartidos en el mismo, como en los casos donde los jugadores ya tienen un equipo pensado en un juego de la franquicia Pokémon de antemano, los que ya empiezan a trabajar para traspasar determinadas habilidades en Shin Megami Tensei nada más que las encuentran o, por citar otro juego popular en estos momentos, los que ya van con una idea de qué ciudadanos conseguir, empiezan a mezclar flores y mover localizaciones de rocas desde el primer momento en Animal Crossing: New Horizons

Y el culmen de todos estos retos y objetivos que se apartan del simple "completar el juego" se puede simplificar en la creación y expansión del sistema de Logros que nació en Xbox 360 y que ya existe en prácticamente todas las plataformas. Literalmente, no valen para absolutamente nada, son simplemente una medalla que colgar en nuestros perfiles con un "yo hice todo lo que me pidieron en este juego"... aunque en muchos casos eso que nos pidieron ni siquiera era divertido

Básicamente todo lo que hemos comentado hasta ahora aparecerá en algún Logro o Trofeo: superar mazmorras opcionales, lograr la máxima recompensa en determinado minijuego, vencer a todos los enemigos, conseguir todos los objetos (coleccionables incluidos)... muchos títulos incluso nos pedirán que los superemos en diferentes niveles de dificultad, ver sus diferentes finales, hacerlos en tiempo récord o evitando usar algún elemento... En muchos casos conseguiremos una parte avanzando normalmente en la aventura, pero el resto dependerá de cuestiones muy específicas que nos llevarán a explotar al máximo todo lo que ofrece el juego.

Aquí resultará particularmente llamativo que muchos Logros o Trofeos particularmente enrevesados serán ocultos, haciendo que básicamente la única forma de descubrirlos sea a través de algún tipo de guía y/o por internet. Es decir, ¿por qué deberíamos saber que todos los jefes de Tales of Vesperia tienen un objetivo concreto que cumplir en la batalla? ¿Quién va a esperar que haya un premio por completar Final Fantasy IX en tiempo récord? Son cosas que normalmente no sabremos de forma natural, por lo que nos tocará echar un vistazo a una guía o consultar a un amigo para descubrir qué demonios hay que hacer. ¿Y para qué? En muchos casos, sólo por una medalla.


Pero, volviendo al título de esta entrada, simplemente con que existan ya serán razón suficiente para que muchos jugadores se lancen por ellas. Generalmente la mayoría no seremos cazatrofeos, pero bien que nos llevaremos multitud de hora en alguno de los juegos en los que hemos logrado el 100%, en muchos casos haciendo tareas mecánicas que ni nos interesaban, simplemente mirábamos el objetivo a medio o largo plazo. Al fin y al cabo, si en muchos RPGs simplemente nos dedicamos a seguir lo que nos pedían en una misión, ¿por qué no íbamos a hacer lo mismo si nos lo plantean los programadores? Como buenos soldados, queremos la medalla... aunque muchos deciden jugar sin prestarle atención a ese factor. ¿De qué palo sois vosotros? ¿Cuáles juegos os han llevado a embarcaros en tareas que ni os gustaban, pero sólo por saber que existían os animaron a lograrlas?

1 comentario:

  1. No habéis hablado del coleccionable estrella de la saga Dragon Quest xD no diré nada para no spoiler, pero todos los que lo hayáis jugado sabéis a que me refiero. A mí encantan los coleccionable y retos secundarios en general, pero odio los logros/trofeos.

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