20 de septiembre de 2017

[Debate] El problema de los tutoriales extensos

Si un título es complejo, resulta fácil que muchos jugadores se sientan intimidados por la cantidad de posibilidades y sus múltiples mecánicas que hay que dominar para poder empezar a disfrutar de lo que ofrece ese juego. Ha pasado tradicionalmente y, por ello, la solución más evidente consiste en ofrecer un pequeño cursillo dentro de tu propia aventura con la que "rompas la cuarta pared" y admitas que estás dentro de un juego, tratando de explicarle al jugador lo que tu título puede ofrecer y cómo poder enfocarlo poco a poco.

Muchos recordaréis aquí algunos de los más infames tutoriales en los RPGs de los tiempos de PlayStation (mención especial a los tres Final Fantasy numéricos de la consola) en los que los jugadores tenían que recorrer largas líneas de texto totalmente opcionales para comprender elementos como el funcionamiento de los límites, los enlaces de materias, los G.F., las extracciones y su aplicación en nuestras estadísticas, el aprendizaje de habilidades a partir del equipo... Cosas que, en su momento, pocos hicimos realmente bien de primeras porque toda la información repartida en esos menús (por muy monos que fuesen Mogutaro y Mogujiro) no era algo asimilable en tan poco tiempo y tenía muchas más implicaciones de las que nos contaban por ahí.

Esos eran tutoriales horribles porque no funcionaban adecuadamente, pero por lo menos eran bastante opcionales y fáciles de saltar.

Sin embargo, la tendencia actual es diferente: "capar" las opciones del juego e ir expandiendo las posibilidades poco a poco, dando al jugador la oportunidad de adaptarse a cada nuevo elemento de forma progresiva, con un tutorial específico para cada uno.

Esta forma de funcionar es mucho más efectiva, puesto que prácticamente "obliga" al jugador a entender cada nueva mecánica para poder avanzar, haciendo muy evidente que si intentamos probar todo lo que nos había valido hasta ese momento no podemos avanzar, bien sea porque este nuevo elemento es la única forma efectiva de triunfar en la batalla o bien porque la historia, literalmente, deja de seguir adelante hasta que efectuemos adecuadamente lo que nos piden que hagamos.

Resulta particularmente interesante la forma en la que se aborda este tipo de tutoriales en los MMORPGs, ya que ahí se juega con otro factor extra, a sabiendas que muchos jugadores estarán usando varios personajes o, directamente, van a obviar cualquier tipo de explicación y simplemente van a matar cosas: la recompensa. Esto es algo relativamente poco común en "los RPGs normales", pero en los multijugador online resulta casi básico el darle a los jugadores algún tipo de premio por "haber perdido el tiempo leyendo/probando explicaciones de las mecánicas básicas del título", algo que tiene un cierto sentido, pero que llega a ser hasta obligatorio incluso conociendo de sobra cómo funciona el juego, ya que las recompensas llegan a ser tan importantes para un jugador primerizo que intentar saltárselas acaba siendo contraproducente hasta para un jugador que no va a aprender nada.

Este problema se extiende a los títulos donde se incentiva de alguna forma el comenzar sucesivas partidas gracias a un sistema de decisiones, rutas o elementos extras (el llamado "Nuevo Juego+"), ya que no están normalmente preparados para descubrir que el jugador viene de haber vivido ya esa experiencia y todos los acontecimientos originales, de forma que atrapa a ese jugador experimentado de nuevo en las situaciones de tutorial que no le resultan de ninguna utilidad.

¿No resulta absurdo que en las Novelas Visuales exista el concepto de acelerar el texto ya leído y en muchos RPGs esto no sea posible? Hay algunos en los que incluso las escenas acaban siendo imposibles de saltar, por lo que una segunda partida se vuelve especialmente anodina en esos primeros minutos o incluso horas, ya que se combina el conocer todos los acontecimientos con el ritmo pausado del título que quiere ser comprendido y, si ofrece esa posibilidad, con unos combates donde los enemigos no van a dar la talla en ningún momento, porque al venir de completar la final somos muchísimo más fuertes de lo que deberíamos en ese comienzo.

Vamos, que por culpa de ese "ritmo de tutorial" integrado dentro del título, resulta horriblemente aburrido comenzar una nueva partida, ya que hasta que no alcancemos momentos muy adelantados de la obra no podremos usar todas las opciones que conocemos y no tendremos enemigos que nos supongan el más mínimo problema. ¿No resulta ridícula esta situación? Integrar la posibilidad de volver a comenzar el juego sin ofrecer algún tipo de aliciente extra hasta muchas horas más adelante es como castigar al jugador por haber vencido en lugar de intentar ofrecerle más contenido.

Total, si lo que vamos a encontrar en una Partida+ es algunos enemigos fuertes nuevos o incluso algunas zonas... ¿Por qué es necesario empezar una nueva partida en lugar de dejarnos seguir con la que ya teníamos en el final?

Otro inconveniente de este ritmo basado en tutoriales suele implicar una cierta sensación de debilidad o pocas posibilidades sólo por intentar guiar al jugar a través de un camino marcado para que lleve un determinado aprendizaje, lo que resulta también todo un incordio y puede incluso desalentar a muchos jugadores.

Ejemplos como los de Xenoblade Chronicles X donde sabemos que podremos manejar un robot pero esto no lo hacemos realmente hasta no haber superado una cantidad ingente de horas (hay quien tarda más de 40, lo que sería suficiente incluso para superar otros muchos RPGs), esas primeras horas en las que ni podemos salir o relacionarnos con otros Social Links en los tres últimos Persona, los menús inactivos donde se nos deja acceder, adquirir o fusionar a nuestros demonios en Devil Survivor... Ese ritmo está bien para implementar cada elemento o hacer que nos metamos en la historia, pero debería existir alguna forma de poder evitarlo de alguna forma en partidas sucesivas donde el juego podría saber que ya hemos vivido todo eso que nos está volviendo a intentar enseñar, sobre todo cuando, como pasa en los Devil Survivor precisamente, hay que comenzar varias veces para poder vivir diferentes rutas o enfrentarnos a ciertos combates especiales. Es más duro tener que tragarse el mismo comienzo por enésima vez que las nuevas batallas que nos presentan, como sucedía en las infames repeticiones de Bravely Default.

Cuando se intenta que los jugadores comprendan los elementos que ofrece un RPG es muy interesante buscar la forma de integrarlo todo dentro de tu propio ritmo de juego, pero cuando esto llega a afectar tanto que buena parte de las primeras horas de tu título no son más que un tutorial encubierto y hasta que no llegamos a cierto punto no empezamos realmente el juego, se debería dar la posibilidad de saltar a ese momento para los jugadores que quieran sumergirse en la parte realmente interesante de tu título porque ya han pasado ese periodo de aprendizaje.

Obligar a leer las mismas conversaciones, frenar cualquier tipo de exploración, impedir probar elementos "hasta que no estemos preparados" no debería ser algo marcado para todos los jugadores, sobre todo si tienes algún método donde invitas comenzar sucesivas nuevas partidas con algún tipo de incentivo extra. ¿Acaso no sería interesante comenzar un RPG con todas las opciones de personalizar y mejorar a nuestros personajes ya abiertas, para que intentemos descubrir la forma de aprovecharlas desde cero? ¿De verdad no sería sencillo incluir una opción para decir "ya sé hacer esto" antes de tirarnos un tutorial a la cara? ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Cuáles son los tutoriales que más os molestaron o tuvísteis que repetir? ¿Y cuáles os hacen disfrutar especialmente?

5 comentarios:

  1. Si hablamos de una saga como Pokemon, donde las mecánicas son la mismas juego tras juego, estoy de acuerdo. Si hablamos de otros RPGs, como un FF, se necesita que el jugador entienda las mecánicas básicas y guardarse las avanzadas para más adelante.
    Yo no soy de los que me molestan tutoriales, más bien de los que me molestan pero luego le pido disculpas cuando veo su utilidad. Cuantas veces habré visto los tutoriales de los enlaces de FFVIII y nunca les hacía caso porque creía que podía pasarme el juego con solo G.F. O que hubiera ignorado al Tokomon tutorial de Digimon Next Order porque quería perderme por el mundo y descubrir el juego por mi cuenta.
    Los tutoriales son efectivos, si se saben aprovechar. Con todo lo dicho, prefiero que los tutoriales se vuelquen en NPCs lógicos y que el jugador decida si quiere aprender o no. Porque seamos sinceros, los tutoriales del "momento" siempre los ignoraremos porque "rompen la cuarta pared", como bien ha dicho Adell.

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  2. Estoy de acuerdo en que presentar los tutoriales poco a poco e integrados en el juego es más efectivo, pero también es cierto que, pese a esto, deberían de ser opcionales, y ya no sólo en "partidas +", es que puede que te de por rejugar un juego sin más. Al empezar el juego, del mismo modo que puedes configurar ciertos aspectos (como dificultad o idioma), podrían añadir un "omitir tutoriales", que por defecto esté desactivado para evitar saltarlos por error.
    Y, por supuesto, saltar escenas y tal también ayudaría XD

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  3. Yo veo muy muy bien que en cada entrega ya sea de una nueva saga o una ya vieja haya al menos un tutorial extenso que te explique las cosas pese a lo coñazo que pueda ser xD Aún así, tutoriales como el que recuerdo de Uncharted 3 o el de Persona 5 los considero perfectos porque no es como una burrada de texto de repente y que tengas que ponerte a memorizar y tal, sino que lo vas aprendiendo todo poco a poco y se disfruta mucho más xD

    Pero totalmente de acuerdo con la opinión de que se puedan saltar, las veces que te pones a rejugar algo y te tienes que comer todos los tutoriales... xDDDDD

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  4. Sin duda mi tutorial favorito es el de Fire Emblem 7. Dura 10 capítulos, sí, pero está tan bien implementado que da gusto jugarlo y explica a la perfección las mecánicas de la saga de manera progresiva

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  5. Yo creo que un buen tutorial esta indefectiblemente relacionado con una buena interface, por ejemplo, el sistema de fusión de demonios tanto en los Persona como en SMT, es complejo pero no cabe duda de que su interface es bastante instintiva, es cuestion de prueba y error, en el The Witcher III el aprendizaje es gradual y la cantidad de texto relacionado es moderada, no molesta.

    Quizá el peor tutorial que recuerdo es el de Final Fantasy XIII, el cual CORTABA la acción totalmente, injustificable, es necesario implementar mejores mecánicas, tal y como se menciona el articulo, usar determinadas circunstancias para que el usuario aprenda nuevas opciones, por ejemplo el uso de la magia, pero si estamos en Nuevo Juego +, dar la opción de saltearse esas cuestiones

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