jueves, 7 de mayo de 2015

[Opinión] La información en los RPGs.

La información es poder. Este concepto es uno de los más básicos de nuestra sociedad y la verdad es que muchos creativos lo aplican también a sus juegos, siendo los RPGs de los principales afectados por su importancia estratégica y porque, de alguna forma, la adaptación básica de este género, que procede de juegos de mesa absolutamente documentados, se ha transformado en un juego de sombras donde no contar toda la verdad forma parte de la idiosincrasia de muchos títulos.

Cada RPG aborda el tema de la información que aporta al jugador de diferente forma y, hey, en algunos casos se entiende. Al igual que en la serie Fate/Stay Night los espíritus heroicos se "ocultan" en el nombre de su clase para evitar mostrar las posibles debilidades que podrían conocerse de sus leyendas, conocer las debilidades y fortalezas de un enemigo de antemano nos da una importante ventaja en cualquier RPG.

Es por ello que muchos títulos deciden ocultar esos datos. Algunos como la serie Final Fantasy exploran aspectos como la existencia del conjuro Libra que nos revele esos datos sobre nuestros enemigos, otros como los de la serie Persona nos ofrecen un registro que refleja los datos de los enemigos sólo cuando los hemos comprobado previamente, algunos recurren a la existencia de un Bestiario... El acercamiento a esta forma de ofrecer la información es muy diversa y se volvería más confusa si nos adentrásemos un poco más en otros apartados.

En esta entrada elaboraremos algunos de estos aspectos y el diferente enfoque que se la ha dado en diversos juegos a este aspecto así que, sí, puede que nos pongamos un poco técnicos en algunos momentos. Pero, hey, es información, nos hará más fuertes. ;)


¿Veis la fórmula de arriba? Pues la que explica y se aplica cada vez que usamos una pokéball en Pokémon y sirve sólo para decidir cuál es nuestra posibilidad real de capturar al pokémon en cuestión. Luego el juego aplica al azar un número entre 0 y 255 y sólo si el resultado de esa fórmula es superior al número que ha salido al azar, capturaremos al pokémon.

Información. ¿De verdad os importa conocer esa fórmula? La mayoría simplemente nos contentamos con saber que Poké<Súper<Ultra, que la Veloz hay que usarla rápido, que la Turno se usa cuando "estamos hasta los huevos", la Ocaso cuando jugamos de noche o estamos en una cueva, que meterle un estado alterado ayuda... Y nos cabreamos, pulsamos "Abajo+B" como decía el mito ese de cuando éramos pequeños, tiramos 30 balls a lo loco o cosas así. Es la parte del encanto del juego: No necesitamos conocer los datos detrás del mismo. ¿O sí?

Demos el salto a los combates del juego. ¿Cuánto nos contaban en su momento y cuánto nos cuentan ahora? Conforme los juegos se han ido complicando y haciéndose más competitivos, los datos técnicos de cada cosa han ido saliendo porque eran necesarios para el que se quería tomar las cosas en serio. Al principio sólo imaginábamos (O veíamos, por su efecto) que el ataque con menos PP hacía más daño, las naturalezas no indicaban que estadísticas afectaban si no lo mirábamos en internet, los EVs solo los conocían los que luchaban en serio, mientras que con los IVs, hasta los últimos juegos, no se ha dado una forma más o menos directa de conocerlos.

Aquí llegamos al otro punto: Los juegos donde la estrategia resulta vital para ganar (Incluyamos aquí a todos los SRPGs y os daréis cuenta enseguida), la información que se aporta al jugador resulta mucho más importante para el mismo y, por tanto, estos juegos avanzan siempre hacia una visión mucho más abierta de "ojos mágicos" en el que el jugador conoce la mayor parte de los datos incluso antes de empezar la batalla.

Pero la verdad es que aunque resulte comprensible eso de no aportar los datos de los enemigos durante el combate por las razones ya comentadas de que todo sería más sencillo, resulta curioso el comprobar que muchos juegos tampoco nos dan esos datos ni tras derrotarlos. O, lo que es más, es posible que ni usando el conocido conjuro Libra o Sentir se "burlen" de nosotros en plan "Hey, es un jefe, es INMUNE a ese hechizo". Y eso es ya bastante más discutible.

¿Qué perdería un juego con aportar los datos de los enemigos una vez que los has derrotado? Es decir, ya les has vencido, deberías saber de forma aproximada la fuerza que tienen. ¿Por qué no dar los datos reales? Y no solo de vitalidad o descripción básica, como hacen muchos juegos. Hablo de datos de ataque, defensa, velocidad... ¡Incluso el drop! Es que resulta impresionantes que, a estas alturas, solo pueda recordar a The World Ends With You (NDS, 2008) como un RPG donde se nos daban esos datos y, no solo eso, sino que también nos decían sin complejos los % de drop que tenían los objetos para cada enemigo. Y era un juego donde ese porcentaje se podía alterar de forma directa. ¿Por qué no nos dicen juegos como Dragon Quest VIII (PS2, 2004) cosas como "Hey, este enemigo deja caer simientes, sí, pero a un porcentaje ridículo, inferior al 3%"? Al menos así nos planteamos si nos vale la pena o no llevarnos ahí horas matando a lo mismo. Y sé de lo que hablo, que Desaya es de los que le echó huevos y se sacó todos los drops de cada enemigo del juego.

Pero es que hay títulos que esos datos lo desvarían completamente o juegan al gato y al ratón con los jugadores. En Inazuma Eleven Go 2: Chrono Stones (N3DS, 2012-15) algo tan sencillo como fichar a un jugador se convierte en un absurdo: "Necesitas a un jugador de X grupo". Vas a ese grupo y no te sale. "Ups, es que solo se puede fichar de forma directa si le ganas una pachanga a su equipo de pachangas". ¿Qué pachanga? "Búscalo tú". Vale, lo encuentras. Le ganas a ese equipo 30 pachangas seguidas. No te salta el evento para ficharlo. Lo miras en internet y lo único que te pueden decir es "Requiere paciencia". "Yo lo saqué a la primera" o "A mi me llevó 27 intentos". Y todo eso en un juego en el que te indican por flechas hacia dónde tienes que ir para avanzar en la aventura. ¿No es absurdamente ridículo?

Siguiendo con el mismo juego (Sí, ha sido en parte el que me ha llevado a escribir esta entrada) nos encontramos con la habilidad "Cazatalentos" que "aumenta la posibilidad de obtener recompensas tras los partidos" y es una habilidad acumulativa. Vale. ¿cuánto es "aumenta"? ¿10? ¿20? ¿1%? ¿5%? ¿Y cuál es el % de drop del objeto concreto que busco? Básicamente estas a ciegas y llevas a jugadores con la habilidad Cazatalentos como si fuera un placebo, confiando que tenga el efecto deseado. Luego juegas 5 partidos contra el mismo equipo (Una hora y media de palizas en las que metes 10 goles ya en la primera parte) y te dan 3 botas, dos guantes, una habilidad que no quieres y un escudo para cambiar el de tu equipo. El objeto que quieres no cae.

Y digo yo, ¿de qué forma negativa hubiera afectado dar los valores de todo eso en el juego? Decir algo en plan: Mira, el objeto ese cae en un 5% de los partidos. Cada jugador con Cazatalentos aumenta un 5% ese porcentaje, así que con 5 jugadores usando esa habilidad tienes un 30% de que caiga. Es decir, sólo te caerá en uno de cada tres partidos.

Es que con algo así te cabreas cada vez que no cae (Por supuesto) pero por lo menos sabes el por qué. No es lo mismo saber que te ha fallado el azar en una posibilidad sobre tres, donde sabes que tienes que tener muy mala suerte para que no te caiga en los siguientes intentos, que estar jugando en "una posibilidad sobre 8.000", ya que incluso en la segunda, si te pones a ello, por lo menos te alegras mucho más si se da porque sabes lo raro que ha sido:

Aunque si tenemos que hablar de datos mal explicados o donde la información es extremadamente difusa en casi todos los juegos, habría que darle un premio al efecto real de los conjuros de diferentes niveles y a la existencia del ataque crítico.

Porque, a ver, ¿alguien se sabe la diferencia real entre un Cura y un Cura+? Sabemos que el Cura+ cura, eso, más, y también es más caro en PM. Ahora, ¿es la diferencia lo suficientemente aceptable para compensar el sobre-coste? No lo sabemos. Intuimos que sí. O eso esperamos. Luego en algunos títulos más probando y te enteras de que la Cura básica es más eficiente en relación curación/coste pero aceptas el coste superior de las + y ++ para recuperar a un aliado muy herido al que una Cura normal no lo serviría para recuperarse lo suficiente. Luego te vas a la sección "Game Mechanics" de Gamefaqs y te encuentras unas fórmulas espectaculares para explicar todo lo que entra en las variables para decidir cuánto cura cada conjuro.

¿Y si el mismo conjuro lo puedes usar sobre un aliado o sobre el grupo? ¿Cuánto pierde? ¿Se divide el efecto en partes iguales al número de afectados? ¿Disminuye el valor en una cantidad fija? ¿Es mejor Turbo PM o Magia+? Y si lo es, ¿cómo de mejor? Esos datos que podrían servirnos para tomar decisiones prácticas en cualquier RPG se nos ocultan y, luego, cuando te da por mirarlo, descubres que has estado equivocado durante buena parte de la partida y te has quedado con el efecto menos rentable simplemente porque no lo sabías. Nadie te lo dice en el juego.

Con el ataque crítico es más de lo mismo: Hay juegos que lo asocian a la velocidad o agilidad (El primer Pokémon era así) y otros que tienen un contador a parte que depende del personaje. Sea como sea, ese dato de "cada cuántos ataques deberías causar un daño crítico" es de los que, por alguna razón, más se ocultan en cada juego. Y lo que resulta más ridículo es que muchos juegan con bonificadores a esa posibilidad... Bonificadores con efectos tan contundentes como "Aumenta" o "Mejora".

Pongamos por ejemplo los clásicos accesorios que dicen eso: ¿Cuánto aumentan? Porque os lo puedo decir, muchos no pasan de aumentar un simple 1% esa posibilidad de causar daño crítico. Uno. Por. Ciento. Sí, claro, aumenta, la descripción del objeto no es errónea, ¿pero cuántos usaríamos ese objeto si supiésemos el reducidísimo efecto que tiene? Sin conocer ese dato, puede que muchos lo usáramos con algún personaje lento que haga mucho daño o con el clásico personaje que nos dicen que está especializado en críticos.

Volviendo a Pokémon, hay que mirar en internet para conocer una fórmula complicada para saber todas las variables existentes en algo tan simple y usar Absol con Afortunado, Periscopio y Foco Energía ha sido debatido por la comunidad montones de veces. Al principio tenía un máximo de 50% de posibilidades de causar crítico, pero a partir de la sexta generación nos da a un pokémon que SIEMPRE causa daño crítico. No deja de ser una frikada, pero en pos de la estrategia, es algo divertido y resulta bastante absurdo que haya que basarse en internet para conocer ese dato.

Es decir y acabando un poco con este mareo que os he ido haciendo, saltando de un aspecto a otro y de un juego a otro: La información en un RPG es muy importante y aunque se entienda que esté oculta en un primer momento para garantizar que los combates no estén en una situación TAN favorable para el jugador, luego debería hacerse pública. Tiene sentido y ayudaría MUCHO al jugador, mucho más que una flecha o un indicativo de hacia dónde ir. Esa información nos la dan ya los NPCs, pero nadie nos dice los datos reales y completos de cada enemigo.

No nos hace falta conocer las fórmulas complejas que afectan al azar, simplemente con porcentajes fieles nos daríamos por contentados. Entiendo que las guías oficiales son un negocio y muchas tienen además el factor coleccionista, pero resulta realmente triste eso de que haya juegos que oculten a posta información sobre ellos mismos cuando, muchas veces, ni se puede justificar en el sentido de "descubrimiento".

Haced la información de vuestros juegos más accesible. Tomad también esa genial idea de The World Ends With You (Que luego nos obligaba a mirar internet para saber cómo evolucionaba cada pin... Ejem) y sed más abiertos con esos datos. Vuestros juegos solo ganarían con ello y, sobre todo, haría a los jugadores más felices en la generación de los DLCs, Season Pass, parches... ¿No creéis?

15 comentarios:

  1. Huh, uno de los poquísimos casos en los que estoy completamente en contra de lo proclamado por Adell.

    La falta de conocimientos del jugador, ocultarle información haciéndola solo inducible a base de ensayo y error, o directamente indescifrable, es un elemento y una variable de gameplay, perfectamente legítima; que puede hacer (y hace, constantemente) un juego más sencillo, místico, o aceptable por nuestra psique.

    Parte del viejo argumento del poder de las opciones está en no poner nunca caminos directamente mejores que otros hacia una meta. Y a falta de recursos o tiempo de desarrollo para crear un sistema de juego adecuado, un atajo a ese efecto es esconderle al jugador la información que necesita para saber lo óptima que es su estrategia o su forma de afrontar el juego.

    Y el otro argumento es que la información abruma. Enseñarle al jugador todas las cartas implica minutos (¡horas!) extras de tutoriales, explicando qué significa cada número y cada detalle. Si no, caes en el problema de asustar por números, de tener tanta información en las pantallas de status que al acceder a ella el jugador medio se siente desmoralizado. "Yo no entiendo este juego."

    ¿Hay juegos que esconden información en juego avanzado, a jugadores veteranos, sin razón alguna? Seh, y ganarían claridad y enteros dando acceso a ella. Pero para nada darle al jugador toda la información relevante para formular su estrategia es positivo, desde el punto de vista de desarrollo, o psicológico.

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    1. A ver, no digo que nos den las fórmulas porque eso es absurdo y no ayudaría en nada. Pero decir que "sube el ataque crítico" sin indicar cuánto no es romántico, resulta una tomadura de pelo.

      Hay muchos datos que se pueden dar, no serían complejos y ayudarían mucho a comprender qué te interesa más (Que no "qué es más óptimo", porque si existe eso, lo siento, tu juego está roto). Efectos concretos de accesorios, habilidades pasivas, posibilidad de efecto extra, drops, datos de ataque, defensa, velocidad... De enemigos vencidos.

      Eso ni complicaría la vida al jugador, ni haría al juego más fácil, ni sería difícil de indicar.

      Ahora, si entramos en el tema de "es más bonito cuando no sé el por qué" o nos paramos en juegos donde no saber nada forma parte de su ideal básico (Dark Souls y tal)...

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    2. Pues estoy de acuerdo con Abe, una de las principales características de un sofware en general en que su funcionamiento sea transparente al usuario, el videojuego no se salva, mucha información asusta al jugador y lo desmoraliza, y creo que hoy día con internet el que quiera saber más no tiene problema y encuentra sus formulas y lo que quiera. Por otra parte, el caso de saber si un objeto tiene un 2% o un 30% de caer... pues sí, si te dan esa información mejor para que malgastes tu vida pero el drop al 2% hace falta para objetos muy especiales y, si te dicen que es de un 2% en vez de un 30% ¿de verdad seguirías con el juego buscando el objeto?

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    3. The World Ends With You lo dice sin tapujos y no pasaba nada. Tú estás viviendo la experiencia del Monster Hunter y AHORA sabes los % de drops gracias a internet y lo intentas mucho porque es un juego que se basa en repeticiones y puro farmeo.

      Es decir, normalmente no intentarías ir por un drop del 2% pero si te dicen que es muy bueno...

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    4. Muy cierto eso la verdad Adell, no era casualidad el ejemplo del 2%, me tiene desmoralizado conseguir un manto del gore magala el cual tiene... sí, un 2% de probabilidad de drop y no hay manera xD

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  2. Realmente estoy muy de acuerdo con tu artículo. Entiendo que ciertas cosas se oculten, o se oculten hasta cierto punto (como la info del jefe hasta su derrota), pero ocultar todo siempre es, en muchos casos, ridículo.
    Me parece especialmente grave el caso de los accesorios que no indican la modificación exacta que hacen (salvo que se vea en el menú stats, pero si dicho aumento es invisible...) o la no explicación de para que sirven ciertas cosas (suerte, crítico, etc) más allá de una descripción vaga :/ ¿Qué es más rentable subir defensa o evasión? En un juego donde construir a tu personaje es importante deberías de poder responder a eso sin recurrir a hackear el juego...

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  3. Pues yo estoy más de acuerdo con abe. Sería absurdo que en un juego como Pokémon nos explicaran cómo funciona el cálculo para la captura, con las "pistas" que nos dan, sobra. De todas maneras creo que depende mucho del juego, porque si todos estamos de acuerdo en que dar toda la información de primeras haría los juegos ridículamente fáciles, ¿para qué querrías esa información a posteriori en la mayoría de juegos? Otra cosa es el caso de algunos ejemplos concretos como Pokémon donde hay un entorno competitivo muy fuerte y todas esas variables ocultas son la base para plantear las estrategias.

    Además, me gusta mucho cuando un juego me atrapa tanto que termino buscando en guías cómo funciona tal o cual cosa por mera curiosidad y dicho "romanticismo" se perdería si el juego me escupiera toda esa información a la cara (aunque también me parece aborrecible cuando algunos juegos ocultan cosas vitales deliberadamente para intentar forzarte a comprar una guía para poder sacarlos al 100%).

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    1. En lo de datos a posteriori, piensa en Final Fantasy IX: Matas a un jefe, sin más. Miras los datos tras la batalla y te enteras de que resulta que le puedes robar varias veces objetos realmente útiles. Algo que en casi ningún otro juego pasa (Normalmente robas al jefe una vez y te das con un canto en los dientes) y que sabemos porque a) Lo hemos mirado en una guía b) Nos lo han dicho o c) Tenemos una memoria ridícula y robamos por segunda vez, descubriendo que al enemigo todavía le queda algo por dejar.

      Lo que comento: Entiendo que haya que vender guías y tal, pero hay muchos juegos que parecen tener aspectos pensados exclusivamente para ellas. Y eso no me parece lícito, por mucho que ya todos tengamos internet para comprobar esas cosas.

      A mi me duele por ejemplo que haya 20 cosas en Final Fantasy Tactics que el 60% de los jugadores ni saben que existen porque no están explicadas en ningún lado dentro del juego. Cosas que resultan muy entretenidas para el gameplay del mismo. :/

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    2. Espera, Adell. No es necesario conocer datos de los jefes en FF cuando el propio juego te da las herramientas para ello. Si quieres saber a que es inmune usa libra y sabrás qué no usar contra él. ¿Los objetos que puedes robar? Rayos X de Yitán.

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  4. Completamente de acuerdo con Adell. Bien es cierto que no sería divertido si un RPG fuera así:
    ''Y ahora,ve todo recto,luego gira hacia la izquierda,derrota a X enemigo para conseguir Y objeto,abre el cofre que hay tras el pasadizo y usa esto para derrotar al jefe''
    Pero yo creo que si que estaría bien que nos dieran dicha información después de haber pasado la fase,por ejemplo que se añada la descripción de los monstruos,o que nos dijeran en caso del resto de cosas:
    ''Te faltan X cofres y Z cosas que hacer en la anterior fase''
    Eso en caso de que puedas volver a zonas anteriores. Porque sino,estás mas que jodido.
    PD: Por ejemplo,en Final Fantasy tienes el bestario,en Kingdom Hearts tienes el diario para decirte los enemigos,sus respectivos dropeos,y los cofres que te quedan por abrir.. Zelda no tiene un bestiario,pero a base de práctica aprendes que hace daño a quien. Y sobre la información sobre pasadizos secretos,algunos RPG te sueltan información como Zelda que cuando picas una pared y suena hay premio,mientras que otros averigualo tú.
    PD2: Para finalizar voy a hablar de dos ejemplos de RPG para ilustrar la falta de información,y lo contrario que parece que o Adel no lo ha mencionado o yo no le visto;el exceso de información.Uno soy jugador acérrimo y otro lo conozco porque un amigo mío lo juega y además he investigado un poco sobre el. En Dark Souls,uno de los RPG revelación del pasado año,la información que te dan en el juego es irrisoria;los controles al principio y ya,el resto lo cocinas tú. Escala de armas,itirenario a seguir,debilidades de enemigos y bosses... o tiras de guía o tiras el juego.
    PD3: Y con Pokémon tenemos el exceso de información;te explican todo al más mínimo detalle;debilidades,objetos,lugar al que tienes que ir a continuación... lo único que no te explican son lo mencionado aquí en el artículo. El resto,te llevan de la mano prácticamente todo el juego. Ya sé que el público objetivo son niños,pero ponerlo TAN FÁCIL me parece una aberración. Sí,ya sé que luego para los expertos está el competitivo,pero al menos no hagas el modo historia un paseo por el parque; ''fuego hace daño a planta,y planta a agua''. Sin comentarios. De nuevo repito que me encanta Pokémon(de hecho es de mis sagas de videojuegos favoritas) pero hay que reconocer la realidad.
    Y con esto termino lo que es 100% mi opinión personal,con la que espero no haber ofendido a nadie.( Si es así os pido disculpas de antemano que no es la intención.( Me despido volviendo a felicitar a Adel por este excelente artículo.) Hasta la próxima.)

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  5. El caso de pokemon es el de los que mas me molestan, un monton de npcs que o cuentan chorradas o sueltan informacion que ya sabias de antemano ¿por que no mejor incluir informacion sobre los ivs, naturalezas, movimientos huevo etc.?

    ¿que eso marearia al jugador? Pues es su culpa por crear un sistema de entrenamiento tan coñazo

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  6. Pues a mi si me gustaría que los RPG incluyeran mucha más información de la que incluyen, soy un gran fan de los bestiarios y fichas de enemigos y bien llevados aparte de un detalle muy interesante que amplía el juego pueden favorecer a aumentar la duración del mismo.

    A mi me encantaría un RPG donde tengas un bestiario/enciclopedia/ libro magico/llamadlo como querais donde en cada zona ofreciera informacion completa de cada area, es decir, tu llegas a una nueva localizacion y entras en su ficha de la enciclopedia y ahi te tendrian que poner cuantos cofres hay, cuantos enemigos hay, cuantos items ocultos hay etc. pero sin desvelarlos ya de inicio (todo eso marcado con ???) y a partir de ahi ya es cosa del jugador ir desvelando todo eso a base de combatir para saber los drops y datos de los enemigos y explorar para encontrar todos los items que se pueden obtener en esa zona, como recompensa a ello por cada categoria completada se podria dar una recompensa en forma de item raro o equipamiento especial, quien quiera pararse a explorar que se pare y quien quiera avanzar con la historia que avance.

    Eso te evita tener que recurrir a internet para ver si te dejas algo en cada sitio (puedes recurrir a ella pero no tienes esa obligatoriedad), si ya en el juego viene todo clasificado no hay necesidad de investigación externa, por supuesto que no te lo den todo mascado pero si que provoquen que te mates a explorar hasta que encuentras lo que te falta.

    Al menos como mínimo ofrecer el porcentaje de drops de los enemigos para hacerte una idea, en el caso particular mio con el DQ8 que comenta Adell conseguir lo que consegui con el bestiario fue infernal en muchos momentos, hablamos de enemigos (demasiados) cuya probabilidad de dropear su objeto "raro" es de 1 entre 256, es decir, un porcentaje inferior al 0,5%, súmadle a eso que alguno solo sale de uno en uno y a lo mejor solo te los enfrentas en uno de cada diez combates en el area y se explica como se pueden superar las 600 horas en un juego, de hecho hasta los drops comunes estaban en un 12% con suerte en algunos casos xD

    En resumen, no me mola el extremo de que den todo hecho en un juego pero tampoco el extremo de "no te digo absolutamente nada y si no buscas en internet desde el inicio es posible que pierdas multitud de objetos que son exclusivos de la zona que acabas de pasar y a la que no puedes volver"

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  7. A mi los pokemon me dejaron de gustar con el superentrenamiento y los cambios misteriosos por internet. Antes las peleas eran amateur, ahora si no has dedicado 2h a farmear una naturaleza y otra hora al superentrenamiento no haces nada. ¡Como si no fuese suficiente tortura subir los monstruitos al 100!

    Respecto al resto de los juegos la cantidad de información proporcionada es cuestión del espíritu del juego, sería absurdo que un juego como Dark Souls te diese información detallada de todo lo que te encuentras. Lo que si me parece un despropósito es lo del FFXII y los cofres con porcentaje de aparición y los que si abrías ya no podías conseguir el arma más poderosa del juego.

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  8. Antes de dar mi opinión, recordar que eso, mi opinión y de como disfruto de un juego.

    Pienso que un RPG no debería mostrar mas información que la absolutamente necesaria, es decir, vitalidad, estados alterados, y esas cosas. Y la razón es sencilla, es parte de "construir" tu propio conocimiento sobre el mundo que se te presenta, por algo es un "juego de rol" me transformo en ese personaje y desde su perspectiva experimento el mundo, así como cuando aprendo a montar un bicicleta no hay un indicador que me diga "Tu habilidad con la bicicleta ha aumentado 10 puntos" no encuentro raro que un juego se reserve dicha información. Sin ir mas lejos, cuando supe que hacia "libra" en los FF nunca la ocupe, prefería usar el comando "extraer" pera descubrir a mi enemigo o en el caso de Chrono Cross, poco me importaba los atributos de mi enemigo, con ensayo y error descubría sus debilidades, estimaba su vitalidad, etc, etc, y eso lo hacia mas divertido. Y con respecto al drop, bueno esa información se descubre a través de los mismo jugadores "He sabes que si matas a X enemigo obtienes tal objeto?", "El otro día mate a tal bicho y me dio eso"... no le sé, disfruto de esa interacción fuera del juego.

    No hay mas información que la que el jugador se arme, y mientras mas explore y mas experimente mas detallada y confiable es dicha información, eso le da ese "toque" especial a un juego, porque cada vez que lo juegas descubres nuevas cosas, nuevos detalles...

    Pero, se debe tener cuidad con la disonancia ludo-narrativa, eso si que puede matar una experiencia y obliga a buscar guías y tal. un buen juego debe equilibrar el "control de la información" con la "coherencia de la misma", es decir ser creíble.


    Saludos

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