[Análisis] Death Howl
Entre los títulos que quedaban por llegarnos este 2025, Death Howl es uno de los que hemos seguido con más atención. Desarrollado por el equipo de The Outer Zone, principalmente compuesto por tres miembros (solo el apartado sonoro duplica el número de desarrolladores) y distribuido por 11Bit Studios, pudimos probar este juego en una demostración anticipada a principios de año, y nos gustó mucho su mezcla entre RPG estratégico por casillas con cartas y su desgarradora historia, de una madre que se aventura en el mundo de los espíritus para tratar de salvar a su hijo que murió unas horas antes.
Este juego también destacaba por su apartado visual pixelart, el juego con las tonalidades de color, los sonidos... Desde luego, alicientes de sobra para que lo tuviésemos muy en cuenta, sobre todo como jugadores que hemos completado decenas de títulos de ambos estilos (e incluso alguno que combinaba ambos), pero no hay que olvidar el factor de Soulslike de este proyecto, dándole importancia al paso atrás, aprendizaje, vuelta, caída y reintento como una fórmula en la que no faltan elementos similares a las hogueras para tratar de ir avanzando poco a poco en este mundo onírico que, desde luego, tiene muchos factores interesantes. Pero mejor empecemos a tratar cada aspecto del juego de forma individualizada:
La trama de Death Howl nos lleva al Mesolítico en la península Escandinava, con la aprendiz de chamana, Ro, aventurándose en el mundo de los espíritus en un desesperado intento por rescatar a su hijo de la muerte. En su camino, no obstante, le esperan múltiples espíritus agresivos y múltiples dudas de su mente y el propio entorno, con voces y visiones que acrecientan el peso que ella sufre. Dudas sobre si es siquiera posible lograr lo que ansía, culpabilidad por no haber podido estar con su hijo y salvarlo, temores a lo desconocido, remordimientos sobre su labor como madre, su familia... Todo eso atormentará a Ro en su camino, con múltiples visiones alegóricas y siniestras que complican aún más su avance.
Argumentalmente el título será básicamente eso, el conflicto interior de Ro y el mundo de los espíritus, viéndonos obligados a recorrer diferentes reinos para conversar con los espíritus mayores y tratar de reforzar nuestro poder hasta poder escalar el monte en el que está el alma de nuestro pequeño. En ese camino tendremos interesantes revelaciones, encuentros realmente confusos (como espíritus que buscan la paz, otros el caos, sacrificios...) y mucha alegoría o metáfora sobre el dolor que sienten tanto Ro como los propios espíritus, afectados por una condición que los hace particularmente agresivos. Es un título realmente duro e interesante del coraje desesperado de una madre, pero también es cierto que al ser relativamente abierto muchas dudas o presiones del camino se repiten de forma un tanto habitual y que, evidentemente, hay un límite en cuánto puede empatizar el jugador tras tantas horas de partida.
El título seguirá las normas de un RPG estratégico con cartas de reglas muy claras para impedir que el jugador se sienta excesivamente poderoso. Comenzaremos con una baraja de cartas simples y sinergística con otras opciones, ya que cuando entremos al primero de los cuatro reinos del mundo de los espíritus descubriremos nuevas cartas que forman una baraja más basada en efectos si se usan en un orden correcto, refuerzo de daño y al descartarse. Con un límite inferior de 15 cartas y un máximo de 20, iremos caminando por estos entornos logrando objetos del mapeado o eliminando enemigos que nos permitirán fabricar cartas, que se irán desbloqueando por acumulación de materiales de ese entorno. Este sistema, no obstante, hace que buena parte de nuestro camino requiera explorar cada recoveco del mapeado y matar a muchos enemigos para desbloquear nuevas opciones, lo cual en ciertos reinos, por la filosofía de su baraja asociada, hace que sea especialmente complicado avanzar porque la otra parte de la baraja que cubre los huecos de las cartas iniciales no aparecen hasta que hayamos realizado tres o cuatro desbloqueos.
Esto es particularmente relevante porque usar cartas de un reino diferente será posible, pero muy poco eficiente: todas las cartas fuera de su reino de origen tendrán su coste aumentado en un maná, lo cual hace que la carta en cuestión deba ser muy buena para compensar ese sobrecoste. Otro aspecto clave es que cada reino tendrá su propia barra de evolución que desbloquea nuevas opciones en combate: podremos hacer que los monstruos derrotados nos dejen su carta asociada al morir (solo por un turno), desbloquear nuevas cartas o tótems exclusivos o incluso ganar una especie de barra de límite que funciona de forma diferente en cada reino: subir el daño, causar daño en área, recuperar a nuestro personaje, generar maná... cada cual, además, funcionando en sincronía con el estilo de baraja propio de cada zona. Claro, esto hace que empezar en cada reino sea particularmente duro, ya que no tendremos cartas eficientes (salvo las de la baraja inicial) ni los monstruos de la zona nos dejarán sus cartas temporales al morir ni contaremos con los "ataques límite", además del hecho de que las cartas iniciales de cada región serán básicas, pero sin muchas opciones realmente fuertes con las que sentirnos poderosos.
Aunque esa sensación la verdad es que es una constante en todo el juego: Death Howl pocas veces nos hará sentir una clara superioridad, jugando muy hábilmente con la progresión y evolución de los enemigos y su peligrosidad o haciendo que muchas batallas tengan situaciones realmente pésimas para el jugador. El sistema es el siguiente: al llegar a una zona, tendremos que desbloquear su Arboleda Sagrada, que será algo así como el sistema de hogueras de la serie Souls, entre las que hayamos liberado podremos teletransportarnos, pero principalmente podremos ir a las mismas para curarnos a cambio de revivir a todas las bestias derrotadas. Y esto no es baladí: entre arboleda y arboleda hay normalmente entre tres y cuatro combates consecutivos, lo cual hace que muchas veces lleguemos al tercer encuentro demasiado debilitados para contar con algún tipo de garantía de poder vencer y, si caemos, perderemos todas las almas acumuladas de los monstruos derrotados en los combates previos. Podremos intentar repetir el combate para recuperar las almas perdidas, pero generalmente será complicado salvar esas situaciones y nos veremos obligados a volver atrás, curarnos y repetir las batallas con la esperanza de quedar menos debilitados.
Estas almas serán importante para todo: se usarán para conseguir cartas, dos almas para las básicas y cuatro para las más poderosas, (además de sus materiales, muchos exclusivos de jefes o espíritus antiguos, mucho más fuertes y, ojo, que aquí no se permiten abusos: de muchas cartas solo podremos llevar una o dos copias como máximo), pero también podremos llevar esas almas a la arboleda para ganar nivel en el reino concreto y, así, obtener puntos con los que desbloquear mejoras como indicamos previamente. El proceso, no obstante, es bastante lento y requiere farmeo, limpiando las zonas y sobreviviendo a las muchas batallas que nos esperan. Además, muchos los objetos especiales que sirven para desbloquear o fabricar cartas se ocultan tras batallas opcionales mucho más duras, con versiones especiales más poderosas de los enemigos de la zona (más salud, más daño, movilidad e incluso efectos alterados más fuertes) e incluso mini-jefes o pequeñas misiones que pueden otorgarnos cartas que no podremos quitar de la baraja hasta que las completemos.
Esos retos especiales, además de objetos exclusivos para poder fabricar cartas, también nos pueden otorgar puntos de nivel para mejorar nuestra conexión con el reino y tótems, que funcionarán como habilidades pasivas que nos acompañarán todo el combate. Inicialmente solo podremos equiparnos uno, pero cada reino tendrá la opción de desbloquear otra ranura de tótem, eso sí, subiendo muchos niveles en los mismos. Y esto será todo: 20 puntos de salud, varios combates, enemigos muy particulares, accidentes del terreno y nuestra baraja o totems como únicas armas. Pero la clave de este título es que su dificultad será muy, muy elevada. Como sabréis, jugamos mucho a títulos de este estilo, pero aquí lo hemos pasado muy mal en muchísimos momentos: hay demasiados enemigos con habilidades molestas (que mueven mucho, atacan a distancia, causan estados alterados, reviven, contraatacan e incluso algunos causan muerte directa si nos tocan) por lo que es muy fácil perder salud en cada combate y esa carga hace que muchas veces el desgaste sea excesivo.
Además, muchos entornos de determinados combates son particularmente perjudiciales con el jugador, como dejar poco espacio por el que movernos, crear cuellos de botella que los enemigos pueden saltarse pero nosotros no o incluso meternos en situaciones donde tenemos enemigos peligrosos cerca, uno que recupera salud y otro, muy lejos, que revive a todo lo que matemos. Y ese es un ejemplo, pero hay decenas en el juego, además de los jefes opcionales que tendrán sus propias mecánicas que tendremos que aprender para que no nos arrolle, porque todos los enemigos tendrán una distancia con Ro desde la que podrán ejecutar sus ataques especiales mucho más dañinos. Algunos nos causarán el doble de daño, atravesarán escudos, provocarán graves estados alterados... básicamente tendremos que navegar para evitar quedarnos expuestos a esas técnicas que nos indican con una admiración sobre sus cabezas, lo cual por las circunstancias del combate nunca será sencillo. Además, también hay que considerar que el jugador tendrá libertad de decidir qué otros mapas explora y a qué reinos entra o en qué orden, con mapeados muy amplios y diferentes caminos hasta el jefe de cada reino. Es fácil acabar en zonas particularmente peligrosas por las que cuesta navegar o encontrar batallas contra las que no podemos lidiar aún.
Ejemplo de la complejidad de un combate avanzado: tened en cuenta que tendremos 5 puntos de maná por turno, el coste de las cartas y que mover cuesta 1 punto de maná
Pero, sea como sea, la dificultad de las batallas hace a muchas unas auténticas paredes que necesitan que Ro llegue con más salud para sobrevivir a tantos peligros, una baraja mejor montada (a veces incluso variar o crear una nueva para esa batalla concreta), tótems específicos, poder contar con las habilidades de los monstruos derrotados, tener ataques límite... En resumen: farmear, y en muchos casos contar con ese punto extra de suerte que nos deje una mano más sinergísitca en el momento adecuado, que nos permita quitarnos a algún enemigo rápidamente, que un descarte vaya a la carta adecuada, que al daño aleatorio acierte con el enemigo que queremos, que podamos ganar el suficiente movimiento o armadura ese turno para quedar en buena situación... Hay muchas variables en juego y, lo dicho, salir de un combate con 15 o 10 puntos de salud importará mucho si aún nos quedan dos combates más hasta la siguiente Arboleda o vamos a ir por un combate opcional generalmente más complicado.
Otro factor interesante es que habrá un límite muy claro a las cartas más fuertes, de las que solo podremos tener una o dos copias por baraja, por lo que muchas veces todo dependerá de que tengamos buenas manos en el momento justo y no nos veamos expuestos sin mucho más que hacer. El factor Souslike no solo estará presente por el sistema de muerte y las Arboledas jugando como Hogueras, es que la dificultad será elevadísima, mucho más que casi cualquier otro juego del estilo, hasta el punto que completar la historia principal nos ha llevado unas 24 horas, pero dejándonos muchos retos, misiones y caminos opcionales por el camino porque el recorrido por estos entornos, además de ser complicado con tantos combates, también es un poco caótico con tantas figuras alegóricas, puertas secretas y batallas que serán una auténtica encerrona para el jugador. Eso sí, os sentiréis mucho más contentos cuando superéis cada paso del camino, con tantos combates tan duros en todo momento.
Death Howl usa un estilo pixelart de colores ocres y diferentes tonalidades dependiendo del mundo en el que nos encontremos, dejando partículas de efectos en las acciones, los movimientos de elementos del entorno, las visiones de Ro, las criaturas que nos encontremos... Es cierto que a veces no es demasiado sencillo de navegar y cuesta entender qué es un elemento del terreno, qué es posible de recoger como material, qué tiene interacción... Muchas veces habrá que hacer clics por el escenario para saber qué es cada cosa. La variedad de enemigos es aceptable, además cada cual con su propias mecánicas y no molesta el cambio de color porque representa la versión "antigua" de ese monstruo con mejores características y habilidades. El nivel de detalle se pierde en favor de la alegoría y hay muchísimas en cada mapeado, con escenas grotescas y siniestras que buscan reflejar los temores de Ro o simplemente reflejar la corrupción del mundo espiritual. Es muy, muy brillante en este aspecto, demostrando que no hacen falta niveles de detalles muy espectaculares para sorprender con un apartado visual.
A nivel sonoro el título da énfasis a los efectos, con gritos, ruidos guturales, gruñidos propios de cada criatura e incluso jugando con dejar en segundo plano al apartado musical, dejando sonidos de animales, viento, lluvia, cantos o canciones realizadas solo con instrumentos tribales... Busca representar ese vínculo con la naturaleza que se tenía en esos tiempos, y lo hace de forma excelente, dándonos esa sensación de estar en un entorno de pesadilla donde casi todo es raro, confuso y/o parece estar en nuestra contra. El título cuenta con textos disponibles a nuestro idioma, sin ningún fallo especialmente llamativo, buenas explicaciones de las cartas y dejando de lado el doblaje para que todo se mueva por sonidos, lo cual es un completo acierto.
Death Howl nos cuenta una desesperada historia de la tragedia de una madre dentro del rarísimo mundo espiritual corrompido, y lo hace haciendo que todo sea particularmente molesto para el jugador. Esa elevadísima dificultad es todo un reto incluso para los jugadores expertos y puede ser casi insuperable para los que no tengan mucha capacidad de análisis sobre qué cartas son buenas y cuáles incluir en su baraja o cómo tratar de moverse en cada combate. Pero ahí está su gracia y su sentido: Ro está en un mundo hostil, donde los vivos no deberían poder caminar tan libremente y mucho menos para hacer una petición tan seria. Los efectos sonoros, las visiones, las conversaciones, que cada batalla cueste tanto... es parte de un todo, un juego que refleja la angustia de una madre y la fiereza con la que se defiende el mundo de los espíritus a su obsesión.
Desde luego no es un título para todo el mundo, pero si te gusta el diseño de barajas y los RPGs estratégicos vas a tener un reto como pocas veces lo has tenido en este juego, que también nos cuenta una historia interesante, brilla en sus apartado técnicos y tiene muy buenas moralejas sobre la constancia, la culpa, el duelo, la rebelión... Quizás algunas veces se pierde un poco en dar más valor al efecto que a la sencillez de su interfaz (más bonita que práctica) o al recorrido de sus entornos, pero son precios a pagar por un toque artístico tan llamativo y emocional que tocará fácilmente el corazón del jugador. Uno de esos títulos que, sin duda, podrá ser de culto en el futuro.
Death Howl estará disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, además de entrar en el Game Pass. Está prevista una versión para Switch que contará con versión física (junto a la de PlayStation 5) que publicará Tesura Games en España y nos llegará durante el primer trimestre del próximo año. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por 11Bit Studios.







































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