[Acceso Anticipado] Blightstone

Los Roguelites son legión en nuestra industria, especialmente independiente, con decenas de títulos de este estilo que nos llegan cada mes, muchos de ellos simplemente siguiendo un estilo bastante arquetípico que buscan más seguir un camino marcado que intentar abrir uno nuevo. También es tremendamente común la fórmula del acceso Anticipado, que permite publicar y cobrar por un título aún incompleto, con bugs y ajustes necesarios pero que precisamente usan esa inversión de sus compradores iniciales para solventar esos problemas y tener además la posibilidad de contar con muchos jugadores interesados ofreciendo datos e ideas para mejorar esa propuesta.
 
Hoy mismo llega a Acceso Anticipado Blightstone, un Roguelite estratégico diseñado por el estudio español de Unfinished Pixel que nos presenta un mundo tomado por el demonios oscuro Korghul y su Blightstone, que corrompe a todos los habitantes de la región. La única esperanza queda en manos del cronomante Xander, quien ha creado una piedra para contrarrestar el arma oscura pero es incapaz de portarla él mismo, por lo que reclutará a un grupo de héroes que se juegue la vida para intentar defenderla hasta poder llegar a anular el arma de nuestro gran enemigo. Todo, claro está, usando sus poderes para revertir el tiempo y, así, poder reintentarlo una y otra vez hasta que por fin haya la forma de triunfar.
 
El planteamiento resulta interesante como una elegante solución al funcionamiento general de los Roguelites, pero más allá de eso tampoco es que argumentalmente el juego intente nada, al menos en su Acceso Anticipado actual: tendremos que recorrer dos regiones (y media) hasta llegar al señor oscuro y derrotarle, con una acompañante del cronomante dándonos ayuda puntual, los reintentos otorgándonos fragmentos temporales que podremos usar para reforzar al grupo en siguientes partidas, está la opción de reclutar a un nuevo compañero (la Druida)... y poco más. Los jefes de cada zona tienen sus conversaciones que cambian entre partidas, lo cual es un punto interesante sobre cómo están algo fuera del control del tiempo, pero de momento no podemos comentar ningún aspecto que refuerce la línea argumental.
 
Jugablemente el título es un RPG estratégico sin casillas, donde controlamos a tres miembros (es posible ir con cuatro si reclutamos a alguien más durante nuestro camino, pero eso debilita al grupo), normalmente Guerrero, Cazador (Arquero con lobo) y Hechicero. Cada uno tendrá tres o cuatro habilidades, algunas de ellas con tiempo de enfriamiento, preparación (no estarán disponibles en turno 1), daño, rango... Y posible coste de AP (cada personaje tiene dos AP por turno) o incluso objetos, de una extensa variedad que podemos reunir (hojas, alcohol, madera, mecanismos...). El sistema como tal es básico, pero gana muchos enteros por un factor clave: la movilidad en golpeo o el radio de efecto, que permite apuntar técnicas para que golpeen a varios oponentes (o uno solo y maximizar el daño), podemos empujar a enemigos contra otros para hacerle daño a ambos, hacer que se estrellen contra el terreno, lanzarlos por agujeros, explotar bombas, agarrarlos y golpearlos... Las opciones son varias, aunque también hay que decir que el juego sufre un poco por la limitación que ofrece el sistema de AP y el número de enemigos, que hace muchos combates tremendamente repetitivos y a veces un poco injustos.
 
Esto es debido a que el título se basa mucho en el desgaste: nuestro grupo no empieza con muchas opciones de curación naturales y todas consumen algún tipo de recurso. lo cual implica tener que andar recolectando esos suministros para mantener estable nuestra salud. Esto se une al sistema de día y noche, que nos lleva a descansar cada ciertos pasos por el mapeado, en un campamento donde podremos usar turnos y materiales para avivar la hoguera (y evitar ataques de monstruos), curarnos, intentar salir de expedición a recolectar materiales, preparar días posteriores y también intentar curarnos un poco de la corrupción, que va afectando a nuestros personajes y puede volvernos en contra del grupo o hacernos más vulnerables a la oscuridad enemiga. Dormir, ser alcanzados por los golpes de los enemigos o monstruos corruptos... Todo va sumando y, aunque es complicado llegar la máximo, sí que es importante tratarlo de cuando en cuando para evitar algún susto.
 
La progresión se produce al azar: al acabar cada combate podremos obtener piezas de equipo, mejoras de las características de algún personaje, nuevas habilidades o, especialmente, objetos consumibles para usar en el campamento o para ejecutar nuestras técnicas. Esto hace que cada partida sea diferente, pero también puede llevar a muchos momentos donde ciertos personajes no dejan de recibir mejoras mientras que los otros no obtienen nada, la reducida variedad de técnicas o equipo puede provocar mucha reiteración y en general el aumento de dificultad de los sucesivos combates hace que muchas veces esto no garantice nada. Es fácil afrontar tres o cuatro batallas seguidas contra grupos numerosos de más de cinco enemigos a los que hay que atacar varias veces para poder matar, lo que siempre va dejando un remanente de daño sobre el grupo que va pesando y no resulta fácil compensar con los descansos o habilidades.
 
Esto provoca que sea muy sencillo perder a un miembro del grupo a lo largo del camino y que, al tener uno menos, sea todavía más complicado frenar a grupos numerosos que acaban arrasando con los miembros restantes. La idea es también esa: perder, reiniciar y ganar algo de experiencia de los viajes anteriores que se muestra en un pequeño árbol de habilidades donde poder mejorar al grupo de forma permanente entre intentos. Más crítico, el cristal ataca automáticamente cada turno, mayor salud, la posibilidad de revivir al cristal... Esto mejora nuestras opciones para llegar al final del primer acto, que es lo único disponible en el acceso Anticipado (dos mapas completos, uno más pequeño y tres grandes jefes), pero a la larga se quieren incluir dos nuevos héroes reclutables, cada uno con 14 habilidades y 13 piezas de equipo, más objetos, enemigos y eventos, pulir el sistema de mejoras del grupo y añadir un nuevo acto final.
 
Todo el un juego que luce bien, tiene un pixelart interesante y buena interfaz, aunque por alguna razón consume una cantidad de recursos muy elevados (de hecho es mejor ponerlo todo al mínimo porque no notamos la diferencia) y, a pesar de la procedencia del equipo, este juego solo está disponible en inglés y chino, lo cual indica muy a las claras cuáles han sido los mercados más interesados. Ciertamente, la propuesta aún tiene camino por delante para ser más interesante, ya que por el momento aunque sus mecánicas son sólidas, le falta más variedad, profundidad y equilibrar un poco su dificultad para que no dependa tanto de obtener pasivas permanentes y lidiar constantemente contra grupos tan numerosos, sobre todo en el segundo mapa. El potencial, no obstante, está ahí. Le deseamos una exitosa campaña de Acceso Anticipado donde reforzar los buenos elementos del juego, porque hay mimbres sólidos (también un tanto típicos) en este Blightstone.
 
Blighstone está disponible en Acceso Anticipado. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por JF Games.

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