
Los videojuegos de rol tienden a
historias largas. Es una de las marcas y atractivos principales del
género: personajes y hilos persistentes a través de docenas de
horas; el espacio, tiempo y palabras necesarios para explorar todos
los rincones de una trama. No todos son igual de largos, pero la
expectativa es que nada quedará abandonado a menos que haya
problemas de desarrollo. Que los esqueletos inacabados de
Xenogears,
KOTOR II o
Golden Sun: Dark Dawn no son intencionados. Que de todos
los géneros, el rol
explora y cierra caminos en sus historias con
particular esmero.
Pero esa tendencia, ese imperativo del
género, viene ya con un asterisco gigante. En estos últimos años,
el modelo de Juegos de Servicio en RPGs se ha inflado
desmesuradamente. Plantillas de juegos que ya no “se compran, se
juegan, se acaban”, proyectos de expansiones periódicas como los
MMORPGs, de rol diseñado para móviles con sistemas de lotería
gacha para personajes o armas, de servicios de subscripciones
mensuales, de diablolikes y roguelikes de rol con parches puramente
mecánicos como contenido. Y esos modelos persiguen a veces la misma
ambición narrativa que el rol tradicional, pero caen en agujeros
fundamentales abiertos por su ritmo de contenido, los tropos, la
monetización, o todo a la vez.
Y cada una con los suyos. Algunos se
comparten, otros son exclusivos de un modelo, y algún juego concreto
se las ha arreglado para descubrir problemas narrativos exclusivos de
sí mismo. Por partes:

En el ritmo frenético del rol de
servicio, la base de todo lo demás y la promoción de cada nuevo
parche o versión, es el contenido narrativo. No es
tanto el fundamento como el atractivo: la razón que se da a las
personas que habían dejado el juego aparcado para volver, la carnaza
en tráileres, es siempre la trama. Pero siendo francos: nadie, ni
los equipos de desarrollo más robustos, experimentados y bien
financiados del mundo, pueden permitirse sacar un RPG entero cada
seis o diez semanas con cinemáticas y a la altura esperada; no sin
errores ni espacios en blanco.
Por esa razón las historias en juegos
de servicio se fraccionan.
Una trama y un conflicto se convierten en
dos, o tres, o seis. Las historias se sacan a medias, con esperanzas
de corregirlas dependiendo de la reacción pública a las partes
iniciales. Se separa el planteamiento del nudo y del desenlace,
intentando desesperadamente crear arcos menores con esa secuencia en
cada parche, en cada capítulo, para enmascarar los cortes.
Esto, que a veces sirve para explorar
aspectos más ignorados en los mundos o personajes secundarios como
paja del guion, tiene las más de las veces consecuencias
catastróficas para la narrativa general. En el intento de alargarlo,
el conflicto central se aplaza o olvida de forma poco creíble, y los
personajes y eventos en cuyas espaldas recae el peso de cada parche
son olvidados inmediatamente ante el enfoque renovado del mes siguiente; porque nunca son, nunca fueron, elementos esenciales de la trama.
Evidentemente, no todas las
partes individuales de una historia son organizables como obras
completas. Es inconcebible imaginar una obra de teatro con cada escena rota en su propio primer y segundo acto con clímax; y pese a
eso el rol de servicio se fuerza y tuerce a ese formato para exagerar el bombo de cada mes.

Acercándonos más a los juegos de
móvil y de grupos enormes de personajes controlables conseguibles en
gacha, chocamos con otro gran obstáculo de la narrativa, más por falta
de agallas que por necesidad comercial: no hay villanos. Todo
personaje presentado en la trama que parezca ser jugable lleva la
obligación implícita de serlo algún día, y por lo tanto ninguna
villanía debe descalificarlo tanto como persona para que no pueda ser un aliado más tarde.
Esto va de la mano de otro escollo
compartido con los MMORPGs y aun con parte del rol occidental: la
adulación al jugador como principio de diseño narrativo. Mucha
gente juega a videojuegos por evasión o fantasías de poder, pero
los juegos de servicio piden tal entrega de tiempo y esfuerzo que se
considera inevitable reconocer a nuestros personajes (a los Masters,
Warriors of Light o Trazacaminos), como la persona más importante que
jamás ha existido. Los guiones vuelcan, más a medida que el juego
envejece, adoración incondicional y halagos sobre nuestros
personajes. Es un poco ridículo y a veces trivializa los esfuerzos y
presencia de los otros personajes del mundo cuando nuestras
contribuciones son tan sobrevaloradas en comparación, pero la idea
de darle a un protagonista un nadir, un bajón serio de poder y
popularidad cuando alguien lleva jugando seis años es inconcebible
para estos juegos. Y en los casos en los que se intenta, la reacción
de los jugadores más entregados a la fantasía de poder siempre hace
a los desarrolladores dar un paso atrás.

De ahí volvemos a los villanos. Si
todo el mundo debe halagar a los protagonistas controlables, ¿cómo
escribir alguien en oposición drástica y firme a ellos, inseducible
e inquebrantable? Y la respuesta a la que se llega demasiado a menudo
es no hacerlo. No arriesgarse a la fricción, a tener que escribir
una alianza en conflicto, a herir la fantasía. Los villanos son,
como las historias, de juguete y sólo del parche; serán convertidos a devotos
(o al menos a aliados con su villanía aparcada a un detalle
sin importancia) en menos de dos versiones del juego. Lo cual es un
precio fatal en un género como el rol, en parte famoso por la
personalidad y amenaza de sus antagonistas.

En ficción fraccionada en capítulos
auto-contenidos, de episodios empezados y acabados, hay siempre
personajes de usar y tirar. Esto no es de por sí tanto una crítica
negativa como una observación: nadie necesita el posadero del tercer
episodio de una picaresca o la criada asesina de una novela de
misterio apareciendo para siempre en otros lugares de ese mundo. La
economía de personajes es un recurso importante para dosificar la
atención y memoria de la audiencia. Y por encima de todo, hay roles
a cumplir que no piden más de eso.
Pero la combinación de “fragmentar
la trama” que hemos comentado antes y la promoción de zonas o
personajes nuevos para animar a subscripción continua o tiradas de gacha crea
un incentivo perverso al escribir en rol: eliminado el provecho de
seguir usando los personajes ya vendidos, y con una ganancia
potencial de enfatizar los nuevos, ¿por qué no hacer todos los
parches, todos los capítulos, completamente centrados a personajes
nuevos? Las figuras de autoridad o conflictos son reemplazados porque
ya se conocen, los mejores amigos son sustituidos con otros que sean
vendibles otra vez por dinero real, y así las historias se deshacen
en “roles” a cumplir sin nombres permanentes.
Esto, que subraya lo artificial de la
trama, destruye también la imagen de un mundo estable o una historia
consistente. No sólo no hay villanos por lo expuesto arriba, no los
hay porque una vez son jugables o se alían, “su parche ha acabado”
y desaparecen para dar espacio promocional en la próxima expansión.
El sangrado rápido de los personajes en la línea del matadero
también frustra a la gente a la que gustan estos modelos, estas
historias de personajes encantados con nuestro protagonista y
contadas por fascículos... porque, inevitablemente, les gustará
algún personaje de verdad. El juego escribirá alguien que resuena
con esa parte de la audiencia, y como todos antes, como todos
después, será relegado al olvido en la próxima sub-versión de la
historia, apareciendo si eso en el episodio especial de San Valentín
o Navidad.
Otro de los distintivos más viejos del
entretenimiento por capítulos semanales, serializado, es la falta de
desarrollo de los personajes. Entras en una novela de Agatha Christie
y Poirot es Poirot siempre, todos los episodios de Un Chapuzas en Casa o
Los Simpsons forman cada capítulo el protagonista del molde
universal ignorando lo que pasase en el anterior, cualquier cómic de
Astérix es un punto de partida tan válido como los otros porque los
galos son immutables. Pero en narrativas más largas como las que
intenta el rol, esto es mucho más difícil de tragar. La fuerza de
los guiones largos es que el mundo y los personajes están vivos, hay
arcos de caracterización y desarrollo, la gente empeora o mejora o
aprende. No se puede, no se debería poder, sacar un héroe del
principio o del final de su viaje e intercambiarlos el uno por el
otro sin fricción narrativa.

¡Y es algo con los que el RPG tradicional ya
tropieza a veces! Los sistemas de conversaciones opcionales de grupo
e interacciones espontáneas (muy característicos de
los Tales o
Dragon Age), o las misiones secundarias que involucran a estos
personajes que cambarían más adelante de forma irreparable; son
todos ejemplos de
sistemas que enriquecen la conexión del jugador
con el grupo y de éste con el mundo, pidiendo pese a eso un delicado
equilibrio. Porque si “siempre” están disponibles, si siempre
puedes oír a el Mago Elfo quejarse de que haya humanos en el grupo,
ese mago no puede cambiar.
Integrar estos sistemas de forma coherente
en narrativas largas pide hacer parte de ellos perdible, efímera,
escenas a la vez opcionales e irrecuperables volviendo atrás, que va
en contra de muchas doctrinas modernas de desarrollo.
Es complicado, vamos. Pero
la respuesta
que dan los juegos de servicio muchas veces, queriendo tener esas
interacciones pasadas accesibles a todas las cuentas y desde
cualquier punto de entrada, es...
deshacerse del desarrollo.
Nadie
crece, nadie aprende, nadie cambia. Los personajes no son
necesariamente arquetipos planos, pero una vez “aprendidos” por
la audiencia nada en su mentalidad o actitud sobre el mundo puede
cambiar más radicalmente, no sea que las viejas interacciones queden
obsoletas. O peor aún, que el personaje esté en un juego en el que
cuesta dinero jugarlo, y la audiencia que pagó por ellos en parte
por su personalidad se vea traicionada o decepcionada por su
evolución como personajes.

La versión más extrema de esto es un
manto de inmortalidad condicional cubriendo a todo el mundo, porque
si alguien muere, ya no puede salir en las escenas del parche
publicado hace dos años jugando al vóleibol con otros personajes.
Y por esto la aprensión a herir o matar personajes jugables en rol
de servicio es una de las plagas más extendidas en el modelo, hasta
tal punto que hay tramas con lustros de historia y poca o ninguna
amenaza narrativa. Hay juegos que abordan esto dando o órdenes
estrictos de contenido (primero las escenas en las que aparece el
personaje, luego las que cambia, luego las que aparece cambiado,
luego la que muere) o justificaciones narrativas para ver contenido
previo a los cambios permanentes (re-enmarcando las escenas antes de
cambios como flashbacks), pero la doctrina universal es no
molestarse, empantanando historias con potencial en limbos
plastificados.

Y llegamos así al final que no es, el
final imposible. Nada que siga ganando dinero puede cerrarse; nada
que esté acabado y no sea estirable, empujable en márketing hasta
el infinito, se sacará como juego de rol de servicio desde un
principio. Un guion con lo que mencionábamos al principio,
planteamiento nudo y desenlace, será o descartado o mutilado en la
cola para añadir más nudo.
Porque si sigue vendiendo subscripciones,
sigue vendiendo versiones, sigue vendiendo banners, nadie va a cerrar el grifo. Esta historia no
puede acabar, obviamente. Si hay un final claro establecido desde el
principio, los desarrolladores tienen que aplazarlo más, más aún,
añadiendo regiones intermedias, conflictos secundarios, entradas en
boxes narrativos, lo que sea. Viajar atrás en el tiempo, encerrar la
historia en un bucle temporal. No mencionar nunca más el conflicto
central. Cualquier cosa antes que acabar.

Este es el cuchillo final en el corazón
del rol de servicio, la barrera más dura: no acaban. Los casos de
MMORPGs o rol de móviles que llegan a conclusiones narrativas
satisfactorias como Endwalker en Final Fantasy XIV o el cierre de
Cosmos in the Lostbelt en Fate/Grand Order recientemente son
rarísimos... y a la vez un lamento angustiante, porque aun tras esas
conclusiones, siguen, seguirán. Incluso el rol más sencillo y
clásico fuera del modelo del servicio puede acabar una historia, el
héroe mata al dragón, o muere en el intento. Aun los juegos
inacabados con los que abrimos esta pieza, los guiones prometidos que
nunca pudieron cumplir la ambición, tienen un punto final, y unos
créditos. Cerramos el libro, y la Tierra Media desaparece.
Es trivial decirlo, pero ahí va: una
conclusión coherente y satisfactoria es uno de los elementos
narrativos más cruciales en toda ficción. ¡A veces el que más!
Troya arde, Odiseo mata a los pretendientes tras volver a Ítaca,
Gilgamesh choca con la futilidad de su búsqueda. Y aun las historias
que se encierran en bucles y engaños guardan esos giros finales como
una conclusión del misterio. Pero el rol de servicio, en su formato
mismo, se veta todo esto. Y una historia que no puede cerrarse está
condenada a morir de hastío, cuando los servidores caen, el autor
muere, o la franquicia deja de recibir financiación y es olvidada
por el público.
Así que el languidecimiento a la nada
es la única conclusión permitida en estos formatos. Ha habido algunos
juegos rol de servicio con guiones técnicamente cerrados mucho antes
de su muerte; cuyos capítulos finales existían en un limbo flotante
a ser insertados a la cola de la serpiente, en el eslabón que fuese,
cuando el juego fuese a morir (Yoko Taro dejó eso tanto en
Nier:Reincarnation como en SinoalicE). Pero estas conclusiones,
apedazadas y pobres como son, no llegan a ser una minoría entre una
minoría.

Y aquí estamos, 2026 a fecha de esta
pieza, con fortunas, equipos y esfuerzos vaciados en estas historias;
ganando sacos de dinero, millones en millones que empequeñecen las
ganancias de la narrativa convencional. Decir aquí que aun este
modelo tiene méritos y potencial enormes, ¡algunas historias
contadas en rol de servicio están haciendo y han hecho cosas que no
se ven en proyectos cerrados tradicionales! Pero las demandas de
desarrollo, de financiación, de las audiencias, de la inercia de la
industria, son lastres inseparables de estas tramas. Obviamente no
todos estos proyectos sufren de todas estas máculas, pero su
prevalencia es un veneno y una enfermedad endémica.
Pero se puede hacer más. Hay algo más si pedimos algo mejor, si los escritores se atreven. Si podemos
esperar a parches completos o no hay miedo a cerrar un proyecto y
empezar uno nuevo cuando, finalmente, aun el juego de servicio llega
a su fin. Hay algo más, lo sabemos, lo hemos visto en otras partes y
otros mundos. Está por ver si llegaremos a los créditos.
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