El Rol de Servicio es Mudo

Los videojuegos de rol tienden a historias largas. Es una de las marcas y atractivos principales del género: personajes y hilos persistentes a través de docenas de horas; el espacio, tiempo y palabras necesarios para explorar todos los rincones de una trama. No todos son igual de largos, pero la expectativa es que nada quedará abandonado a menos que haya problemas de desarrollo. Que los esqueletos inacabados de Xenogears, KOTOR II o Golden Sun: Dark Dawn no son intencionados. Que de todos los géneros, el rol explora y cierra caminos en sus historias con particular esmero.

Pero esa tendencia, ese imperativo del género, viene ya con un asterisco gigante. En estos últimos años, el modelo de Juegos de Servicio en RPGs se ha inflado desmesuradamente. Plantillas de juegos que ya no “se compran, se juegan, se acaban”, proyectos de expansiones periódicas como los MMORPGs, de rol diseñado para móviles con sistemas de lotería gacha para personajes o armas, de servicios de subscripciones mensuales, de diablolikes y roguelikes de rol con parches puramente mecánicos como contenido. Y esos modelos persiguen a veces la misma ambición narrativa que el rol tradicional, pero caen en agujeros fundamentales abiertos por su ritmo de contenido, los tropos, la monetización, o todo a la vez.

Y cada una con los suyos. Algunos se comparten, otros son exclusivos de un modelo, y algún juego concreto se las ha arreglado para descubrir problemas narrativos exclusivos de sí mismo. Por partes:


En el ritmo frenético del rol de servicio, la base de todo lo demás y la promoción de cada nuevo parche o versión, es el contenido narrativo. No es tanto el fundamento como el atractivo: la razón que se da a las personas que habían dejado el juego aparcado para volver, la carnaza en tráileres, es siempre la trama. Pero siendo francos: nadie, ni los equipos de desarrollo más robustos, experimentados y bien financiados del mundo, pueden permitirse sacar un RPG entero cada seis o diez semanas con cinemáticas y a la altura esperada; no sin errores ni espacios en blanco. Por esa razón las historias en juegos de servicio se fraccionan. 

Una trama y un conflicto se convierten en dos, o tres, o seis. Las historias se sacan a medias, con esperanzas de corregirlas dependiendo de la reacción pública a las partes iniciales. Se separa el planteamiento del nudo y del desenlace, intentando desesperadamente crear arcos menores con esa secuencia en cada parche, en cada capítulo, para enmascarar los cortes.

Esto, que a veces sirve para explorar aspectos más ignorados en los mundos o personajes secundarios como paja del guion, tiene las más de las veces consecuencias catastróficas para la narrativa general. En el intento de alargarlo, el conflicto central se aplaza o olvida de forma poco creíble, y los personajes y eventos en cuyas espaldas recae el peso de cada parche son olvidados inmediatamente ante el enfoque renovado del mes siguiente; porque nunca son, nunca fueron, elementos esenciales de la trama.

Evidentemente, no todas las partes individuales de una historia son organizables como obras completas. Es inconcebible imaginar una obra de teatro con cada escena rota en su propio primer y segundo acto con clímax; y pese a eso el rol de servicio se fuerza y tuerce a ese formato para exagerar el bombo de cada mes.


Acercándonos más a los juegos de móvil y de grupos enormes de personajes controlables conseguibles en gacha, chocamos con otro gran obstáculo de la narrativa, más por falta de agallas que por necesidad comercial: no hay villanos. Todo personaje presentado en la trama que parezca ser jugable lleva la obligación implícita de serlo algún día, y por lo tanto ninguna villanía debe descalificarlo tanto como persona para que no pueda ser un aliado más tarde.

Esto va de la mano de otro escollo compartido con los MMORPGs y aun con parte del rol occidental: la adulación al jugador como principio de diseño narrativo. Mucha gente juega a videojuegos por evasión o fantasías de poder, pero los juegos de servicio piden tal entrega de tiempo y esfuerzo que se considera inevitable reconocer a nuestros personajes (a los Masters, Warriors of Light o Trazacaminos), como la persona más importante que jamás ha existido. Los guiones vuelcan, más a medida que el juego envejece, adoración incondicional y halagos sobre nuestros personajes. Es un poco ridículo y a veces trivializa los esfuerzos y presencia de los otros personajes del mundo cuando nuestras contribuciones son tan sobrevaloradas en comparación, pero la idea de darle a un protagonista un nadir, un bajón serio de poder y popularidad cuando alguien lleva jugando seis años es inconcebible para estos juegos. Y en los casos en los que se intenta, la reacción de los jugadores más entregados a la fantasía de poder siempre hace a los desarrolladores dar un paso atrás.

De ahí volvemos a los villanos. Si todo el mundo debe halagar a los protagonistas controlables, ¿cómo escribir alguien en oposición drástica y firme a ellos, inseducible e inquebrantable? Y la respuesta a la que se llega demasiado a menudo es no hacerlo. No arriesgarse a la fricción, a tener que escribir una alianza en conflicto, a herir la fantasía. Los villanos son, como las historias, de juguete y sólo del parche; serán convertidos a devotos (o al menos a aliados con su villanía aparcada a un detalle sin importancia) en menos de dos versiones del juego. Lo cual es un precio fatal en un género como el rol, en parte famoso por la personalidad y amenaza de sus antagonistas.

En ficción fraccionada en capítulos auto-contenidos, de episodios empezados y acabados, hay siempre personajes de usar y tirar. Esto no es de por sí tanto una crítica negativa como una observación: nadie necesita el posadero del tercer episodio de una picaresca o la criada asesina de una novela de misterio apareciendo para siempre en otros lugares de ese mundo. La economía de personajes es un recurso importante para dosificar la atención y memoria de la audiencia. Y por encima de todo, hay roles a cumplir que no piden más de eso.

Pero la combinación de “fragmentar la trama” que hemos comentado antes y la promoción de zonas o personajes nuevos para animar a subscripción continua o tiradas de gacha crea un incentivo perverso al escribir en rol: eliminado el provecho de seguir usando los personajes ya vendidos, y con una ganancia potencial de enfatizar los nuevos, ¿por qué no hacer todos los parches, todos los capítulos, completamente centrados a personajes nuevos? Las figuras de autoridad o conflictos son reemplazados porque ya se conocen, los mejores amigos son sustituidos con otros que sean vendibles otra vez por dinero real, y así las historias se deshacen en “roles” a cumplir sin nombres permanentes.

Esto, que subraya lo artificial de la trama, destruye también la imagen de un mundo estable o una historia consistente. No sólo no hay villanos por lo expuesto arriba, no los hay porque una vez son jugables o se alían, “su parche ha acabado” y desaparecen para dar espacio promocional en la próxima expansión. El sangrado rápido de los personajes en la línea del matadero también frustra a la gente a la que gustan estos modelos, estas historias de personajes encantados con nuestro protagonista y contadas por fascículos... porque, inevitablemente, les gustará algún personaje de verdad. El juego escribirá alguien que resuena con esa parte de la audiencia, y como todos antes, como todos después, será relegado al olvido en la próxima sub-versión de la historia, apareciendo si eso en el episodio especial de San Valentín o Navidad.

Otro de los distintivos más viejos del entretenimiento por capítulos semanales, serializado, es la falta de desarrollo de los personajes. Entras en una novela de Agatha Christie y Poirot es Poirot siempre, todos los episodios de Un Chapuzas en Casa o Los Simpsons forman cada capítulo el protagonista del molde universal ignorando lo que pasase en el anterior, cualquier cómic de Astérix es un punto de partida tan válido como los otros porque los galos son immutables. Pero en narrativas más largas como las que intenta el rol, esto es mucho más difícil de tragar. La fuerza de los guiones largos es que el mundo y los personajes están vivos, hay arcos de caracterización y desarrollo, la gente empeora o mejora o aprende. No se puede, no se debería poder, sacar un héroe del principio o del final de su viaje e intercambiarlos el uno por el otro sin fricción narrativa.

¡Y es algo con los que el RPG tradicional ya tropieza a veces! Los sistemas de conversaciones opcionales de grupo e interacciones espontáneas (muy característicos de los Tales o Dragon Age), o las misiones secundarias que involucran a estos personajes que cambarían más adelante de forma irreparable; son todos ejemplos de sistemas que enriquecen la conexión del jugador con el grupo y de éste con el mundo, pidiendo pese a eso un delicado equilibrio. Porque si “siempre” están disponibles, si siempre puedes oír a el Mago Elfo quejarse de que haya humanos en el grupo, ese mago no puede cambiar. Integrar estos sistemas de forma coherente en narrativas largas pide hacer parte de ellos perdible, efímera, escenas a la vez opcionales e irrecuperables volviendo atrás, que va en contra de muchas doctrinas modernas de desarrollo

Es complicado, vamos. Pero la respuesta que dan los juegos de servicio muchas veces, queriendo tener esas interacciones pasadas accesibles a todas las cuentas y desde cualquier punto de entrada, es... deshacerse del desarrollo. Nadie crece, nadie aprende, nadie cambia. Los personajes no son necesariamente arquetipos planos, pero una vez “aprendidos” por la audiencia nada en su mentalidad o actitud sobre el mundo puede cambiar más radicalmente, no sea que las viejas interacciones queden obsoletas. O peor aún, que el personaje esté en un juego en el que cuesta dinero jugarlo, y la audiencia que pagó por ellos en parte por su personalidad se vea traicionada o decepcionada por su evolución como personajes.

La versión más extrema de esto es un manto de inmortalidad condicional cubriendo a todo el mundo, porque si alguien muere, ya no puede salir en las escenas del parche publicado hace dos años jugando al vóleibol con otros personajes. Y por esto la aprensión a herir o matar personajes jugables en rol de servicio es una de las plagas más extendidas en el modelo, hasta tal punto que hay tramas con lustros de historia y poca o ninguna amenaza narrativa. Hay juegos que abordan esto dando o órdenes estrictos de contenido (primero las escenas en las que aparece el personaje, luego las que cambia, luego las que aparece cambiado, luego la que muere) o justificaciones narrativas para ver contenido previo a los cambios permanentes (re-enmarcando las escenas antes de cambios como flashbacks), pero la doctrina universal es no molestarse, empantanando historias con potencial en limbos plastificados.

Y llegamos así al final que no es, el final imposible. Nada que siga ganando dinero puede cerrarse; nada que esté acabado y no sea estirable, empujable en márketing hasta el infinito, se sacará como juego de rol de servicio desde un principio. Un guion con lo que mencionábamos al principio, planteamiento nudo y desenlace, será o descartado o mutilado en la cola para añadir más nudo.

Porque si sigue vendiendo subscripciones, sigue vendiendo versiones, sigue vendiendo banners, nadie va a cerrar el grifo. Esta historia no puede acabar, obviamente. Si hay un final claro establecido desde el principio, los desarrolladores tienen que aplazarlo más, más aún, añadiendo regiones intermedias, conflictos secundarios, entradas en boxes narrativos, lo que sea. Viajar atrás en el tiempo, encerrar la historia en un bucle temporal. No mencionar nunca más el conflicto central. Cualquier cosa antes que acabar.

Este es el cuchillo final en el corazón del rol de servicio, la barrera más dura: no acaban. Los casos de MMORPGs o rol de móviles que llegan a conclusiones narrativas satisfactorias como Endwalker en Final Fantasy XIV o el cierre de Cosmos in the Lostbelt en Fate/Grand Order recientemente son rarísimos... y a la vez un lamento angustiante, porque aun tras esas conclusiones, siguen, seguirán. Incluso el rol más sencillo y clásico fuera del modelo del servicio puede acabar una historia, el héroe mata al dragón, o muere en el intento. Aun los juegos inacabados con los que abrimos esta pieza, los guiones prometidos que nunca pudieron cumplir la ambición, tienen un punto final, y unos créditos. Cerramos el libro, y la Tierra Media desaparece. 

Es trivial decirlo, pero ahí va: una conclusión coherente y satisfactoria es uno de los elementos narrativos más cruciales en toda ficción. ¡A veces el que más! Troya arde, Odiseo mata a los pretendientes tras volver a Ítaca, Gilgamesh choca con la futilidad de su búsqueda. Y aun las historias que se encierran en bucles y engaños guardan esos giros finales como una conclusión del misterio. Pero el rol de servicio, en su formato mismo, se veta todo esto. Y una historia que no puede cerrarse está condenada a morir de hastío, cuando los servidores caen, el autor muere, o la franquicia deja de recibir financiación y es olvidada por el público.

Así que el languidecimiento a la nada es la única conclusión permitida en estos formatos. Ha habido algunos juegos rol de servicio con guiones técnicamente cerrados mucho antes de su muerte; cuyos capítulos finales existían en un limbo flotante a ser insertados a la cola de la serpiente, en el eslabón que fuese, cuando el juego fuese a morir (Yoko Taro dejó eso tanto en Nier:Reincarnation como en SinoalicE). Pero estas conclusiones, apedazadas y pobres como son, no llegan a ser una minoría entre una minoría.

Y aquí estamos, 2026 a fecha de esta pieza, con fortunas, equipos y esfuerzos vaciados en estas historias; ganando sacos de dinero, millones en millones que empequeñecen las ganancias de la narrativa convencional. Decir aquí que aun este modelo tiene méritos y potencial enormes, ¡algunas historias contadas en rol de servicio están haciendo y han hecho cosas que no se ven en proyectos cerrados tradicionales! Pero las demandas de desarrollo, de financiación, de las audiencias, de la inercia de la industria, son lastres inseparables de estas tramas. Obviamente no todos estos proyectos sufren de todas estas máculas, pero su prevalencia es un veneno y una enfermedad endémica.

Pero se puede hacer más. Hay algo más si pedimos algo mejor, si los escritores se atreven. Si podemos esperar a parches completos o no hay miedo a cerrar un proyecto y empezar uno nuevo cuando, finalmente, aun el juego de servicio llega a su fin. Hay algo más, lo sabemos, lo hemos visto en otras partes y otros mundos. Está por ver si llegaremos a los créditos.

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