18 de septiembre de 2014

La opción como gancho. Personalización y estrategia.

(Este artículo contiene Pokémon, lágrimas, y divagaciones tangenciales muy interesantes pero algo irrelevantes. No leer sin la supervisión de un adulto.)

Estos últimos meses, con Game Freak sacando sus ideas de Megaevoluciones para los nuevos juegos de Pokémon, he ido chocando una y otra vez con este tema. Pero es enormemente complejo, y voy a necesitar no poca explicación previa, que empieza algo lejos: En algunos de los atractivos clave que venden una obra de arte en cualquier medio.

Me refiero a aquellos elementos que no están atados a la emoción o al gusto consciente o controlable. No hablo de gusto por las tramas de uno y otro estilo o por bandas sonoras. Hablo de cinematografía que resulta atractiva a públicos específicos, Del punto y seguido de Azorín. Hablo de patrones de color que venden una película o un cuadro por sí solos o de ritmos atractivos en música de géneros que no nos gustan. De las razones, diseñadas con cuidado (o no) por el artista, por las cuales la gente comprará su producto o será más receptiva a él, que no son controladas conscientemente por el receptor ya que apelan a la forma en cómo ordena y ve el mundo, por encima de las conclusiones que saca sobre él.

Esta discusión puede hacerse en toda la industria del entretenimiento y el arte, pero es fácil sacarla en videojuegos por la naturaleza “Estímulo -> Respuesta” del medio. Y fácil de observar en RPGs porque, sea porque es inherente al género o porque aún no lo hemos explorado a fondo, los RPGs separan muy claramente sus atractivos clave de venta.


En los videojuegos, como digo, es mucho más fácil de observar que en otros medios. Sabemos (y admitimos ante nosotros mismos) que un juego a veces nos gusta, o no, independientemente de la compañía que lo produjo o el género al que pertenece. Esto, que nos parece completamente natural, pero es algo perdido en el gran público del resto de artes. Primero, porque estos mecanismos son más sutiles. Y segundo, y principalmente, porque hay estigmas y privilegios asociados a determinados géneros mucho más extendidos que entre los videojuegos: El reggaetón y la música clásica, los blockbusters de acción al lado del cine independiente o de autor, las Sombras de Grey y Shakespeare. Hay mucho que morder ahí, pero me salgo de tema.

La otra gran baza que tenemos es que los videojuegos siempre apelaron a esa parte de nuestros cerebros: Más mecánica, más incontrolable y difícil de entender, menos emocional. Nos movemos por un medio que empezó con puzles, juegos de reflejos y de comprensión de un sistema, y que, luego, se fue pintando y barnizando con capas de historia, contexto, música y emoción. Es imposible aislar el ritmo de una película, o el estilo técnico de una novela del resto de la obra. Pero podemos substituir a Mario por un bloque negro sobre fondo blanco que salta por encima de otros bloques negros, en un intento de aislar una de esas facetas. De hecho, con eso empezamos, más o menos.

Y de ahí viene nuestra limitada/imperfecta/magnífica división por géneros. A diferencia del resto de artes (con la posible excepción de la arquitectura, por razones prácticas) hicimos nuestra división basándonos en el elemento más básico de cada obra, en lo que llamamos mecánicas, o gameplay; en vez de hacerla por tema tratado. Con los años y la complejidad, nos hemos ido dividiendo y explorando, y cada uno de los grandes géneros clásicos se ha manchado de todos los demás, pero ahí siguen las definiciones elementales, como base del edificio: Plataformas. Disparos en primera/tercera persona. Puzles. Y los nombres menos descriptivos de aspectos técnicos que no son más que paraguas para un puñado de patrones, que siguen sin describir temática. Aventura gráfica, estrategia, ritmo (probablemente los juegos que más se abrazan a su factor mecánico, obviamente). Y nuestro tema, los juegos de rol o RPGs.


Los aficionados al género acostumbramos a decir, tanto en serio como para legitimar nuestra afición, que lo importante en un RPG es la historia, o la música, o los personajes. Eso son factores importantes, pero a menudo nos olvidamos de que no están relacionados con el género en sí. No diríamos que un shooter tiene elementos RPG si tiene música de Uematsu, los personajes son un puñado de jóvenes con necesidad de psicólogo vestidos con cinturones y cremalleras a lo Nomura, o la historia va de un héroe que salva cristales legendarios y junta princesas, que se pelea con locos egomaníacos que quieren dominar el mundo y se transforman en monstruos a medio combate contra el héroe. Os aseguro que si hacemos un mod del Doom original con todo eso (hey, quizás ya existe, los mods para ese juego…) sin tocar el gameplay, nadie lo llamará RPG. No sin cachondeo, al menos.

Eso es una muestra clarísima de lo mencionado más arriba: Tradicionalmente definimos nuestros géneros por cuestiones mecánicas, nada más. Y RPG, como término paraguas, tiene una serie de aspectos subyacentes que son los causantes reales de gran parte de la afición. Menos romántico, pero nos permite ver los mecanismos que rigen nuestras preferencias desde otro ángulo.

Uno de ellos, quizás el mayor (y el más fácilmente observable) es una de las caras del poder de las opciones: El planteamiento estratégico. Muchísimos jugadores de RPG juegan (jugamos) porque, instintivamente, nos gusta planear. Desde las acciones en una batalla aleatoria hasta una opción permanente en la creación o desarrollo de personaje. Nos atrae el problema lógico de considerar algunos (o todos) de los ecos de nuestra decisión y las consecuencias a corto/medio/largo plazo. Incluso automatizamos las batallas aleatorias a los pocos encuentros con la secuencia óptima, rápida y limpia para ese grupo concreto de enemigos. Hay una cierta satisfacción intelectual que nace en saber que estamos haciendo las cosas tal y como queríamos hacerlas. Que al ir montando las piezas que son las estadísticas, todo va encajando como lo vimos venir y estamos preparados para cada nuevo reto.


Este aspecto, el planteamiento estratégico, no es en absoluto exclusivo del género RPG. Tanto los propios títulos de Estrategia como los juegos de Peleas (de formas distintas, claro) hacen un uso mucho más extenso de él, construyendo sus títulos para dar elecciones, caminos y respuestas encima de respuestas. Por supuesto, existen también una miríada más de géneros y juegos sueltos hacen uso de él, pero por norma general, los ejemplos representativos están aquí.

También esto va atado a la otra mitad de “dar opciones al jugador”, para mí la parte más atractiva de las dos: La personalización. Hacer una estrategia propia, elegir el desarrollo de tus personajes, moldear tu historia, combatir a tu estilo… Esto tiene resultados tangibles, comprobables, en números. Hay muchas veces caminos mejores y peores o secuencias de elecciones óptimas, pero es igualmente atractivo sentir nuestro ese camino.

Me explico. Hay un factor emocional, la importancia del cual fluctúa severamente de jugador a jugador, de juego a juego, e incluso en el mismo jugador y en el mismo juego a medida que aprende más de él, que mueve la balanza entre “Ganar de la forma perfecta” y “Ganar a mi manera”. ¡Que a veces coinciden!

¿Cuántas veces hemos leído o nos han dicho que nuestra forma de pasarnos tal o cual fase no era la recomendada, o que llevamos el equipo “equivocado” en esa clase de personaje, o que si elegimos tal o cuales decisiones morales sacaremos tal o cual beneficio más tarde, que estamos entrenando al personaje equivocado en Fire Emblem... Y, tras enterarnos, y reconocer la otra táctica como superior, hemos seguido haciendo lo que hacíamos? La gracia de las opciones no es sólo navegar entre un mar de números buscando el patrón óptimo, es elegir algo que nos da un sentimiento de individualidad, que hace nuestro el juego.


Como digo, la importancia de este factor cambia mucho de un jugador a otro, pero en general los jugadores de RPG tendemos a dejar siempre algo al cariño (o costumbre o familiaridad o cómo queráis llamarlo) a aquello que sabemos subóptimo-pero-propio. Un buen RPG necesita desesperadamente equilibrar ambos lados del poder de las opciones, y conseguir que, si no todas las opciones sean viables, al menos el jugador no se sienta castigado por no jugar de la “única forma perfecta”. Tienen que permitir que el jugador se haga suyo un sistema porque le parece atractivo, interesante, o simplemente accesible, y encima de eso, equilibrar ese sentimiento con la enorme cantidad de opciones que ofrecen estos juegos. ¿Cuántos RPGs son acabables sin haber probado ni un tercio de las herramientas que al jugador se ofrecen, simplemente porque nos sentíamos cómodos con lo que habíamos desarrollado, y funcionaba, y no probamos nada nuevo?


Poner opciones en masa es un campo de minas, pero vale la pena si consigues el equilibrio entre viabilidad, experimentación y sentido de individualidad. Tiene que poderse escribir una guía del juego, pero debe ser completamente innecesaria y sólo opcional. Mirad a Blizzard, Blizzard sabe. Ha pasado por mil iteraciones de sus árboles de talentos y patrones de desarrollo en el WoW, porque en versiones previas había opciones directamente mejores que los otros, en todo, que mataban la opción. Aprendieron a las malas, y la industria aprendió de sus errores. O no.

Voy acercándome y cerrando cada vez más sobre el tema, recapitulemos:
  • Toda forma de arte o entretenimiento tiene mecanismos subyacentes que actúan como atractivo al margen de la temática de la obra. 
  • En los videojuegos, esos mecanismos son fáciles de subrayar y señalar, y los hemos etiquetado como géneros. 
  • La capacidad de tomar decisiones con consecuencias a medio/largo plazo, y sus aspectos de éxito en el juego y personalización, son característicos de los RPG. 
¿Estamos? Vale. Esto ha sido un tocho considerable para algo tan simple, pero es que ahora voy a insultar a Game Freak un poco y me cuesta sentirme bien si no lo racionalizo ante mí mismo. Así que venga: Pokémon.

Pokémon es una serie basada violenta, elemental y básicamente en esa premisa. En ambos aspectos. Pokémon VIVE de dar opciones cada vez más diversas y complejas en todos los aspectos posibles del juego a su audiencia y de forzarles, pese a lo necesariamente laxo de esta restricción, a hacer algo viable de su equipo para acabar el juego y los retos que ofrece. Eso es importante y está implementado muy bien en todos los juegos de la saga; Desde el primer pueblo, Pokémon es un tutorial gradual en el que se nos fuerza a aprender conceptos uno tras otro (el equilibrio de tipos es el más obvio) para seguir avanzando.


Los pokémon que capturas se quedan obsoletos rápidamente, pero no tan rápidamente como para no poder conservar tus favoritos hasta donde quieras si vuelcas atención extra en ellos. Cada vez más en las últimas ediciones, no encuentras los mismos pokémon en zonas distintas del mapa, lo que bloquea el “capturar uno más fuerte de éste que sé que funcionaba”.

Al mismo tiempo, todo el juego y la franquicia en general están enfocados al rollo del amor, la amistad, y todo eso. Comprensible, siendo la rama más superficial de la audiencia objetivo los niños, pero crea un ambiente en el que la historia y el ambiente estimulan la personalización de forma indirecta. La serie (y los juegos en menor medida) está plagada de entrenadores con pokémon y estrategias exclusivas, su “firma”, su estilo. Pokémon proclama una y otra vez la idea de que, aunque hay cosas más viables que otras, no tienes por qué usar estrategias perfectas para vencer. Puedes ser “el mejor que habrá jamás” entrenando a tu manera, si comprendes qué es lo que tienes, a qué te enfrentas, y le sacas partido. Y en los juegos mismos, se cumple.

Y luego, tenemos el entorno competitivo, claro. UUUURGH. Cojo aire.

Antes que nada, decir que Game Freak estaba haciendo un trabajo genial en este aspecto, y aún lo hace. Es normal que al llegar a cierto nivel de competitividad, el hierro base que es el juego se vaya afilando, y se vayan cayendo cosas para dejarlo lo más fino posible y que corte bien. Esta pésima metáfora viene a ser que el 90% de los equipos competitivos contienen menos del 10% de todas las cadenas evolutivas en pokémon. O debería ser así y lo es en equipos copiados, pero la verdad es que como digo, la compañía se ha esforzado con un buen resultado en mantener a la inmensa mayoría de pokémon viables.

Lo cual, si uno se para a pensarlo, es titánico. Hay más de setecientos bichos de esos, (alrededor de la mitad serán preevoluciones que, pese a la Eviolita, podemos descartar en masa) y eso es una pesadilla de equilibrio. Hay muy muy pocos pokémon que sean versiones directamente mejores que otros en absolutamente todo y que puedan aprender los mismos ataques y tengan el mismo rol estratégico 100%. Desde la aparición de las habilidades en la tercera generación, eso casi es imposible. Haya o no unas mejores estratégicamente, Game Freak mantiene todas las opciones en el tablero.


Hasta hace nada. Con estos últimos juegos, el entorno de dragones primero y, luego, los intentos desesperados por erradicarlo (El tipo Hada) y las Mega-Evoluciones, Pokémon está adquiriendo una curiosa tendencia a rehacer el mismo Pokémon, una y otra vez, hasta que sea algo viable competitivamente. Game Freak tiene un miedo atroz a experimentar con habilidades, pokémon, y conceptos absurdos por miedo a que desequilibren el fragilísimo entorno competitivo y se vuelvan una fuerza dominante o por miedo a que sean demasiado excéntricos y se los considere injugables.

Hice un tocho enorme este verano sobre el tema, que se resume en esto: Un juego basado en las opciones no puede, ni debe, ofrecer opciones directamente superiores a otras. La gracia y el atractivo, incluso el competitivo, de pokémon, se basan en que existen opciones subóptimas en muchos aspectos que cumplen un rol único con posibilidades de vencer a otra estrategia. Eso es impagable, y poner habilidades y megaevoluciones que simplemente mejoran sus números en vez de darles exclusividades estratégicas (y a veces quitándoselas, Altaria fue el origen de mi rabieta), aunque es la decisión segura, a medio plazo daña la variedad competitiva, y el entorno en general. 

Puede que nos encontremos con un pico enorme de aquello que les pasa a muchos pokémon de la primera generación, que les cuesta ser relevantes sin sus habilidades y apenas lo son con ellas, porque fue una generación pensada sin equilibrio alguno y, de la segunda en adelante, simplemente todos los pokémon salieron con un nivel superior de estadísticas. A Tauros, a Arcanine, a Flareon, a Beedrill les hicieron un Yamcha, caballeros. Todo el mundo se volvió más poderoso y ellos no habían mejorado. Corremos el riesgo de que la espiral de poder en la que el entorno parece estar cayendo al focalizar las opciones en potencia de números pura deje atrás cientos (¿miles?) de estrategias alternativas. Lo único que separa a Makuhita de Yokomo son dos generaciones de Game Freak tomándose a sí misma demasiado en serio.


Huh, eso ha sonado innecesariamente siniestro. Como punto final, pondremos un ejemplo estúpido, porque ha sacado un parche este verano y lo he estado rejugando.

Path of Exile es un Action RPG de esos estilo Diablo, tan estilo diablo que fue el Diablo III hasta que el Diablo III se dignó, primero a salir, y luego a salir otra vez como dios manda, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn style. Tiene una historia pobre, un ambiente bastante más siniestro y gore de lo habitual en el género, un PVP patético de puro desequilibrado y el mejor enfoque del poder de las opciones en PVE, jugando el juego normal, que he visto jamás. Tiene tantas opciones que mirarte las pasivas y habilidades y ataques disponibles te hace estallar la cabeza con las posibles combinaciones absurdas-pero-que-suenan-viables. Lo son. Casi todo es viable, está roto y hace el juego más entretenido. El árbol de desarrollo es estilo Final Fantasy X, pero con mil cuatrocioentos puntos (oh, no estoy exagerando) y algunos tan raros del estilo “tus hechizos de hielo hacen triple de daño si llevas espadas duales y los calzoncillos del revés” o algo así.

Como en todo juego del estilo (es inevitable) hay “builds prefabricados” online, pero os animo a emborracharos y probar algo que os parezca chulo sobre papel. De hecho, ha pasado por mil parches de equilibrio pero, como es principalmente PVE, son algo laxos con todo eso y sólo añaden más variedad, haciendo el juego aún más roto y divertido. Es Free To Play y está en Steam. No es para nada un juego perfecto, pero es un buen juego e ilustra magistralmente el tema del artículo: Lo que se puede hacer si no tienes miedo de saciar la sed de opciones de tus jugadores. 


Si tenéis observaciones sobre el tema, experiencias/recomendaciones, o más resentimiento contra Game Freak, dejadlos por aquí y seguimos discutiendo. :3 

Un placer, gente.

5 comentarios:

  1. He leído todo el artículo y en general estoy de acuerdo en que las mega evoluciones son una chetada, pero no creo que perjudiquen tanto el competitivo. Precisamente en el ejemplo de Altaria, nadie te obliga a usar la megapiedra con él. Precisamente, al ser pokémon de bajas estadísticas, como tú dices, tu rival en cuanto los vea dará por supuesto que llevarán la megapiedra y su próximo movimiento lo hará en consecuencia a eso, y de esa manera puedes conservar un poco el factor sorpresa de usar movesets poco habituales.

    Pero es cierto que las megas amenazan el equilibrio, aunque siempre nos quedará smogon y su competitivo adaptado.

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    1. Precisamente esto comentábamos hoy con Adell, la profundidad estratégica que añade en algunos bichos (Gengar o Charizard X son ejemplos decentes) El guardarse o no, llevar o no la megaevolución. De hecho, pedía algo así cómo un pokémon pobre que en su forma normal tuviese Absorber X, y en su mega tuviese Absorber Y (otro tipo, se entiente) para acentuar la profundidad táctica.
      Si algún día hacen megaevolución de Shedinja, quiero ver en ella Superguarda Negativa, o algo así, en la que sólo puede hacérsele daño con ataques a los que sería resistente/immune, y anula todo lo demás, superefectivos incluidos. Sin ser poderoso, porque bueno, no deja de ser Shedinja (y de hecho daña las probabilidades de tirar a Shedinja contra un equipo que no puede matarle, que es de lo mejor del pokémon xD) fuerza cambios y añade muchísima profundidad estratégica, porque las megaevoluciones son irreversibles.
      Dime que la idea no parece atractiva.
      Y a eso vienen las quejas. No tanto a que las megas amenazen el equilibrio, o a que te fuercen a jugarlas, sino a que crean un equilibrio artificial, sintético. No me quejo de que no me dejen jugar Altaria normal, me quejo de que Game Freak haya perdido la oportunidad de conservar la habilidad (o ponerle Bucle Aire, WOOOOO) en la versión mejorada del pokémon. En vez de eso, han puesto "Habilidad Genérica de Mejorar Ataque Número 12", como en Charizard X/Aerodactyl/Gardevoir/Camerupt/tantas otras. Son habilidades que no añaden juego y contrajuego, simplemente son números extra a los números existentes. Pero Altaria, concretamente, tenía un rincón estratégico propio (que nunca usé yo mismo, no me quejo por razones personales sino de diseño) y negarse a reforzarlo por miedo o indiferencia es tóxico para la variedad estratégica.
      Y por supuesto, estoy dramatizando y exagerando un poco. Pero creo genuinamente que no puede salir ningún bien de no cuidar/añadir estrategias alternativas.

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    2. Al ver tu respuesta en BA me fue imposible no entrar aquí y leerme todo el tocho, siempre me gusta ver las opiniones de los demás con respecto al competitivo, conozcan o no conozcan bien el campo, hace muy entretenido ver el millar de opiniones distintas que pueden existir. No comentare el InGame del juego en si, ya que la verdad no hay mucho a decir al respecto que no hayas dicho ya, el juego te ofrece la posibilidad de jugar con cualquier combinacion y Pokemon que quieras, pero sabiendo que siempre habra una mejor a la que justo usas en todo sentido.

      Dicho esto digo que estoy 100% de acuerdo con tu opinión, el juego se esta yendo a la idea de crear Pokes que no se puedan jugar de muchas formas, sino que simplemente sean demasiado buenos en lo que se juegan (vease M-Mawile y M-Charizard), con habilidades que no aportan nada mas que mas estadisticas o mas daño (vease los mismos ejemplos anteriores), y que para peor, que la gente ya se haya acostumbrado a esto y piense que si un Pokemon no tiene Pure Power (Potencia Bruta) o habilidades en plan Sheer Force, Tough Claws, etc. No valen la pena y son pokes malos y una mierda total, haciendo que el competitivo se generalice de una forma muy extrema y quitandole la imaginacion al juego totalmente, haciendo que: O juegas con el mismo equipo copiado con 1 o 2 cambios, o juegas con uno que es totalmente roto por el primer equipo dicho y no por estrategia, simplemente porque te lanzas un Dragon Dance y adios (si, te veo a ti M-Charizard X).

      Yo tengo 3 años (ya casi 4) jugando en competitivo, y en 4ta gen el juego era basicamente una cantidad de estrategias inmensas en competitivo que hacia el juego brillar, muy rara vez te encontrabas 2 equipos iguales al 100%. En 5ta con los climas, la cosa ya fue siendo algo mas generica, pero aun la gente buscaba la forma de sacarle partido a cosas menos usadas y crear cosas que funcionaran de gran manera (Volcarona en Rain con Hurricane es uno de estos ejemplos). Pero en 6ta la cosa se ha vuelto en crear equipos basados en esto: Mega OP, Wall Def que proteja al Mega OP, Wall Def-Spc que proteja al Mega OP, 2 Pokes que SI O SI tengan que cubrir a la mayoria de los Megas (vease Zapdos o un electrico obligatorio para que no te haga Sweep Mega Pinsir), un Pokemon ofensivo que no sea del mismo tipo de tu Mega OP. Viendo muchos equipos genericos y que te obligan a usar cosas especificas porque lamentablemente, las habilidades de esos Pokes los hacen tan poderosos que de no llevar algo en especifico, matan a lo que sea que le pongas al frente, quitando la busqueda de estrategias alternativas porque: "Si ya mato de un golpe, ¿para que quiero otra cosa?"

      Lamentablemente GF no se concentra en la busqueda de un Metagame divertido, sino en ofrecer Pokes cada vez mas poderosos en estadisticas, sin nada innovador y que te obliguen a usar una misma estrategia.

      Para los que conocen Smogon, entenderan que lo que trata de hacer al bannear, es evitar justamente la centralizacion de Pokes que te obligan a llevar una estrategia especifica (por eso el Ban de la mayoria de los Megas), y es algo que me parece que Nintendo deberia adoptar, si permitiese usar sus Pokes todo poderosos solo In-Game y no para batallas oficiales y aparte los nuevos que sacara no buscara el +800BST con una habilidad que te aumente el ataque, sino mas la busqueda de cosas no vistas hasta ahora, el juego estoy seguro que recobraria parte de esa chistpa que se ha ido perdiendo.

      Por si las dudas, considero tambien el VGC en esto, ya que a pesar de que la mayoria conoce al tan famoso campeon actual que gano con un Pachirisu el WCS de este año, si se pudiesen probar estrategias diferentes en esa Tier donde se puede ver de todo, estoy seguro que el juego seria mejor, y no veriamos equipos en extremo parecidos (incluso en VGC, son muy pocos los equipos que usan estrategias distintas).

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  2. A mi me revienta más alguna gente que juega en competitivo que el propio entorno competitivo, yo juego el 95% de veces con pokemon NU en su mayoría o a de alguna tier más alta pero siempre por debajo de OU por dos razones:

    1: Me gusta usar a mis pokemon favoritos y a pokemon y estrategias que casi nadie usa

    2: Me niego a usar pokemon que usa todo el mundo porque me aburre jugar siempre contra los mismos 20 pokemon que todo el mundo coge, solo faltaba que los cogiera yo tambien xD

    Eso unido a que soy la típica persona a la que la suerte jamás acompaña con paralisis de 90% de efectividad cada turno y ataques de 95% de acierto que me fallan un 50% de las veces hace que juegue contra gente que va a lo competitivo pero yo juego de pachangueo y si gano gano y si pierdo pierdo, realmente me da igual mientras me divierta

    Lo que me hace gracia es que he jugado con gente de rank alto y no tienen ni idea de como contrarrestar a muchos pokemon, si, les sacas un talonflame o una lavadora y saben que hacer, pero sacales un illumise, un kecleon o un slurpuff y se bloquean porque no saben por donde les vas a salir, eso si, no les ganes que te insultan porque tu illumise tiene bromista y eso es muy "cheap" y de tener "zero skill" pero sin embargo usar un talonflame, un megapinsir y cuatro legendarios de los tochos no es nada "cheap", eso es de tener una habilidad impresionante xD

    Me encantaría un juego donde cada uno jugara con sus favoritos, que se rompiera la cabeza para diseñar estrategias para tratar de hacer buenos a pokemon que por estadisticas no lo son frente a otros y no un juego como el que es ahora, donde la gente copia equipos de otra gente que les va bien con ellos y usan a heatran y compañia no porque les gusten, si no porque son OP y sin ellos son incapaces de ganar a nadie

    Y si, se que por ejemplo en showdown puedo jugar en tiers donde no estan estos OU pokemon y hay mas variables pero prefiero jugar en OU y demostrar que un equipo NU puede ganar con mas frecuencia de lo que la gente se cree a equipos bestias, porque me encantan los ragequits y los "fuck you cheaper", porque me encantan los "you are a hacker" cuando kecleon cambia de tipo con cada ataque (solo greninja puede hacer eso por dios xD) y porque muy de vez en cuando te encuentras a gente decente que te reconoce el merito de jugar de esa manera y eso se agradece

    Hale, ya me he desahogado yo tambien xD

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  3. Bueno, leído me gustaría comentar.
    La parte que hablas de Fire Emblem, estoy de acuerdo contigo en la parte de pensar en un PJ optimo, puedes probar combinaciones que quieras, casar a los personajes con quien quieras, y tener hijos con quien quieras, la cosa es hacer un personaje que te deje con buen sabor de boca, que te haga feliz al haberlo acabado y estar satisfecho contigo mismo, lo cierto es que la primera partida es para disfrutarla, escuchar la música (https://www.youtube.com/watch?v=iWO4ff1HXYY), meterse en la historia, el personaje que saques con producto de tu conforte no puede ser mejor, esto hablando en términos generales.
    Hablando de competitivo, en especial en pokémon, pokémon siempre ha tenido y seguirá teniendo una variedad de pokémones que son los que se acostumbra a usar la gente y se vuelven populares, no se puede evitar, unos usan a algunos porque son demasiado buenos (M. Kangaskhan lo llegué a usar en sus inicios) , no lo consideraba cheto, al principio era casi una beta de single, Gamefreak por su lado creo que se orientó más a las batallas dobles que a las single en competitivo porque es más “controlable”, en single vemos a Smogon esforzándose por clasificar a los pokémones en diversas categorías para que estos tengan algo más de brillo, sigo queriendo más el formato single y me encantaría verlo como un formato para algún campeonato mundial algún día, pero dudo que pase.
    En esta gen me costó adaptarme, principalmente por los megas, no sabía cuál usar, ni tampoco cómo lidiar con ellos, es un juego bastante agresivo, y tomando en cuenta que jugaba mucho a lo defensivo (algo así como 4 defensivos 2 atacantes, de ahí a que me hiciera muchos defensivos en esta gen por costumbre y porque acá era más fácil sacar un 5/6 ivs sin necesidad de RNG) los defensivos que usaba antes ahora pierden un 75/90/100% con algún golpe de algún mega que esté enfocado en ser atacante, el juego se suele ir de las manos si no estás preparado para los megas que te puedan soltar (De hecho ajusté al Talonflame shiny que me salió a evs exactos para que pueda superar a Mega Pinsir Jolly por 1 punto de velocidad xD) por ahora no veo tanto peligro en el meta, casi lo más OP lo han baneado en formato smogon (incluida mi mawile, que poco la usaba, pero me encantaba el diseño que le habían hecho ;_;)
    Sí hay algún error es el sueño supongo, es algo tarde acá pero no me quería ir sin escribir en esto. El path es complejo, pero es lo que lo hace interesante.

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