lunes, 27 de mayo de 2019

Lo que define a la serie Final Fantasy

Uno de los aspectos más relevantes de cualquier saga en la industria de los videojuegos es la evolución a través del tiempo. El cómo se va adaptando a nuevos sistemas más potentes, nueva competencia y los cambiantes gustos de sus jugadores acaba configurando unas señas de identidad que se van reforzando poco a poco. En este proceso, muchas series tienen que ir descartando aspectos que definieron algunas de sus entregas para centrarse en otros que pasaron a ser innegociables, lo que acaba marcando a cualquier nuevo título que se vaya a desarrollar.

Hay muchas series en las que podemos citar unos cuantos aspectos que definen su funcionamiento y evolución actual y eventualmente realizaremos más entradas de este tipo, pero hemos querido empezar por la saga con más entregas y una de las más conocidas del género RPG para usarla como ejemplo: Final Fantasy, ya que probablemente sea la que tenga a más jugadores entre nuestros lectores.

Mucho ha cambiado y evolucionado esta serie desde su primer título, allá por el año 1987. De ser un "all in" buscando parecerse a Wizardry o Dragon Quest pero con su propio estilo, las próximas entregas fueron haciendo crecer una saga que se convirtió en LA referencia de los RPGs desarrollados en Japón, que fue clave para dar la victoria a determinados sistemas en diferentes generaciones y ya ha superado las 140 millones de copias en todo el mundo. ¿Qué aspectos definen claramente a la saga Final Fantasy en la actualidad? Vamos a dar algunos ejemplos:

Cuando en pleno desarrollo de Final Fantasy XIII le preguntaron por el factor más definitorio de la saga Final Fantasy a Yoshinori Kitase, productor de buena parte de los títulos principales de la serie, él dijo que creía firmemente que ese elemento era el apartado visual. Y, ciertamente, se podría trazar una línea directa entre la explosión de los Final Fantasy en el mercado internacional y ese salto técnico.

Final Fantasy VI ya ofrecía un trabajo excelente en la animación de  los sprites, pero con Final Fantasy VII, por mucho que hoy nos parezca ridículo, realmente dejaron al mundo con la boca abierta. En la generación de PlayStation prácticamente nadie era capaz de ofrecer ese espectáculo visual de las escenas de vídeos mezcladas con un nivel técnico bastante sólido en el resto del juego. Y desde ahí han intentado mantener ese objetivo en el resto de entregas. Precisamente, el propio Kitase comentó que lo que consideraba como uno de los mayores errores de Final Fantasy XII (en el que él no estuvo involucrado) mantener el mapeado de exploración y el de combates en el mismo plano y no en pantallas separadas, ya que eso perjudicó la capacidad de ofrecer más detalles.

Basta comprobar a la última entrega, Final Fantasy XV, para notar como destila esfuerzo técnico en multitud de aspectos: busca ser espectacular, práctico, ofrecer cuatro protagonista constantemente animados con sus propias expresiones, enemigos gigantescos o múltiples, constantes saltos hacia fuera y dentro de la acción, es posible recorrer los amplios y preciosos escenarios tanto en coche como en chocobo, a pie o volando. Desde Final Fantasy XII han conseguido adaptarse a la perfección al RPG de acción en mundo abierto sobre una misma pantalla en unos diez años, logrando mantener la espectacularidad visual. Es, claramente, un objetivo básico para esta serie que se supedita a todo lo demás y sobrecarga los desarrollos hasta niveles absurdos, pero es que no pueden concebir a la saga de otra forma. ¡Hasta los MMORPGs brillan en este aspecto frente a buena parte de la competencia!

Cualquier saga evoluciona a lo largo de sus entregas, manteniendo una cierta base jugable. En Final Fantasy se prefiere revolucionar en cada título. Y eso no es algo novedoso, ya Final Fantasy II fue una declaración de intenciones, incorporando un sistema de evolución basado en el uso en lugar del clásico sistema de niveles. La tercera entrega probó con un sistema de oficios intercambiables, la cuarta con uno de oficios fijos donde los personajes tenían su propia personalidad y la trama cobra más importancia...

No se puede explicar la serie sin ese salto la distopía futurista en la séptima entrega con ese confuso sistema de materias, la locura del sistema de enlaces o G.F. de la octava, ese regreso al toque medieval clásico donde cada personaje hacía cosas únicas y mantener el equipo era clave para aprender técnicas, el tablero de esferas y el gran camino recto de Final Fantasy X, el MMORPG donde podías equilibrar tu nivel al de la zona para que pudieras jugar donde quisieras, el sistema de automatismos y tanqueo de Final Fantasy XII, el frenético cambio de roles de la trilogía Final Fantasy XIII... el paso hacia el RPG de acción en XV puede ser otro paso de la experimentación y en Final Fantasy VII Remake encontrarnos otro estilo diferente.

Mientras que en muchas otras sagas haber jugado a entregas previas prepara al jugador para contar con una mejor base y afrontar el reto de la siguiente entrega con ventaja, en Final Fantasy todos empiezan casi de cero con cada nuevo título. Prácticamente todo el sistema va a cambiar de un juego al siguiente y muchas cosas que funcionaban dejan de estar ahí en el otro título. Este juego constante con las mecánicas ha sido, a pesar de sus errores en algunas entregas, uno de los aspectos que más ha maravillado de la saga y resulta imposible pensar en que el siguiente Final Fantasy va a ser poco más que una nueva historia con un sistema conocido. Siempre nos van a sorprender.

Final Fantasy no se suele situar en los mismos mundos salvo en secuelas muy concretas, lo cual haría que el bloque de "saga" se difuminase fácilmente si cada entrega estuviese totalmente desligada del resto. Por ello, buena parte de los conjuros, criaturas o incluso nombres se mantienen entre títulos, creando una identidad conjunta gracias a los mismos a pesar de que son readaptados a cada nuevo mundo. Chocobos, moguris, el personaje que se llame Cid, Wedge y Biggs, cactilios, bombs, Bahamut, Ifrit, Shiva, los conjuros elementales y temporales, colas de fénix para revivir, la poción para curar PS, los éter para los PM, el dinero se llama "gil"... 

La saga Final Fantasy exige un esfuerzo de localización enorme a diferentes idiomas para que se mantenga un nexo tan complejo y diferente en cada región, donde todas las referencias se puedan comprender. Mantener una nomenclatura común como método de autoreferencia ayuda más a configurar a Final Fantasy como saga que cualquiera de sus mecánicas, sobre todo porque ya hemos comentado que éstas pueden ser alteradas tremendamente como parte de la experimentación.

No es una sorpresa que Final Fantasy XIV encandile a muchos jugadores por la forma de jugar tan hábilmente con el fanservice disponible, en lo que Naoki Yoshida ha demostrado ser todo un experto. Carreras de Chocobos (FFVII), armaduras Magitek (FFVI), Gold Saucer (FFVII) con el Triple Triad (FFVIII), Torre de Cristal (FFIII), Kefka (FFVI), Ivalice (FFXII y FFT)... ese conocimiento de elementos que pueden convencer a jugadores de ciertos títulos de la saga a lanzarse en el MMORPG es lo que le ha llevado a postularse como uno de los principales candidatos a dirigir Final Fantasy XVI, porque sabe qué teclas tocar para llamar la atención del clásico jugador de la serie. ¡Hasta el propio Final Fantasy XV multiplicó sus referencias a otras entregas precisamente para ello! Conforme más pase el tiempo, más importantes se irán volviendo estas referencias para convencer a los jugadores que de este nuevo título tan diferente del que disfrutaron hace años sigue siendo algo conocido.


Estos serían los tres aspectos pivotales de la saga actual, pero también nos gustaría conocer vuestras impresiones por si creéis que hay otros aspectos que forman parte intrínseca de la serie Final Fantasy (sin decir "Sakaguchi", que nos conocemos). ¿Creéis que estos son los únicos criterios indispensables para desarrollar un juego de esta franquicia o consideráis que tienen alguno más?

7 comentarios:

  1. El aspecto sonoro, la BSO es algo que siempre se cuida mucho y aun las peores entregas de la saga en dicho aspecto, son de una calidad que ya querrían otros títulos.

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    1. Cierto. La banda sonora juega un papel importantísimo.

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  2. Yo empecé mi recorrido en Final Fantasy por la novena entrega, después pasé por el X, XII, VIII, VI, VII, IV, XIII y, finalmente, XV. De todos estos, creo que son solo el XV y el XIII los que no se sentían como parte de la saga.
    Hay tres aspectos que para mí son indispensables para que un juego de la saga mantengan su esencia: el primero es la presencia de un grupo variopinto que, a pesar de sus diferentes objetivos y motivaciones, terminan juntándose por casualidades de la vida y avancen juntos hacia un fin común; el segundo es una experiencia centrada en la historia, en la que esta se convierta en la protagonista impulsora del juego; el último elemento tendría que ver con la interacción entre la trama y la jugabilidad, donde uno no se sacrifique nunca por completo en beneficio del otro y que se mezclen de tal forma que el jugador, aunque llevado a una meta de forma lineal, tenga la opción de desviarse y parar de vez en cuando para completar algún que otro objetivo extra.
    El trece carecía del tercer punto: la jugabilidad era sacrificada a favor de la trama y muchísimas libertades eran arrebatadas del jugador. Mientras que el XV fallaba en absolutamente todos: el grupo estaba formado desde el principio y era de todo menos variopinto, la trama está completamente fragmentada en varios productos, parece no tener un objetivo claro y (punto tres) se deja de lado durante gran parte del juego por que este pueda mantener su apariencia de “mundo abierto”.
    Creo que SE haría bien en pararse a pensar por qué las entregas clásicas (especialmente las de PSX) eran tan queridas y tratar de reproducir su esencia en sus próximos juegos. También es importante reforzar los elementos característicos de los RPG, que se han ido debilitando desde FF XII. No me importa en absoluto que cambien a un sistema ARPG, pero que no se olviden de ese RPG, por favor. Es importante xD

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  3. Yo creo que otro elemento que ha definido siempre la saga ha sido esa compleja contraposición entre humor y seriedad que ha ido impregnando cada entrega de una forma más o menos acertada, que en algunos juegos está implícita en el propio desarrollo lleno de ternura o de buenas referencias (FFVII, FFIX o FFXV, entre otras), pero que dan a entender que estamos ante una saga que pretende contar historias serias pero que no se aleja por ello de determinadas escenas humorísticas que rompen con esa línea argumental y narrativa.

    Es cierto que las sagas Tales of (mucho más "anime", si me permitís la expresión) o, sobre todo, Dragon Quest (donde el humor ES el juego en sí) han llegado un paso más allá, pero no por ello aquí se deja de lado. Por cierto: ¿próxima edición de este artículo la obra de Yuji Horii??

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  4. Final Fantasy murió con la marcha de Sakaguchi. Del X-2 en adelante ya no son Final Fantasy, aunque lleven el nombre. Sin embargo Lost Odyssey y Bravely Default son auténticos Final Fantasy aunque no lleven el nombre. Que define a los auténticos FF? Son JRPG clásicos con combates por turnos, sin continuidad argumental entre ellos, y con experimentación en aspectos jugables y argumentales pero sin salirse del JRPG por turnos.

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  5. Solo complementar el elemento mas importante: la espectacularidad en su conjunto, por poner un ejemplo el desembarco de los seds en la primera misión de final fantasy Vlll había espectacularidad a todos los niveles (sonoro, narrativo, visual y jugable). En el Xlll por ejemplo su comienzo era confuso y mal dirigido pese a la espectacularidad visual lo jugable era un tutoriales torpe a mas no poder incluso humor mezclado con un intento de peligro y tensión, lo dicho: desastrozo.

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