Yugioh Duel Links - Barajas de Koa'ki Meiru

Con la publicación de la caja Revolution Beginnings, Yugioh Duel Links vio como los monstruos Koa'ki Meiru asaltaban  el metajuego con sus protecciones y veloces jugadas de apertura del campo rival, contando con protección contra destrucción. El arquetipo se hizo tan dominante que, eventualmente, tuvo que ser nerfeado, limitando a una sola copia su gran monstruo, Koa'ki Meiru Máximo y semilimitando el Núcleo de Hierro.

A pesar de ello, contando con un buscador tan eficiente y útil como Núcleo de Diamante la baraja siguió funcionando, solo que no era tan consistente para victorias rápidas. Teniendo en cuenta que otro de los principales problemas del arquetipo era su mal funcionamiento en el Turno 1, ya que no tenían jugada óptima en esas condiciones. Parecía que la época de estas criaturas había pasado, pero llegaron unos héroes para devolverlas al metajuego.

Fusión Neos ofrecía prácticamente todo lo que le faltaba al arquetipo: un gran monstruo fácil de invocar, con doble protección (destrucción y ataques) y posibilidad de dominar la partida el tiempo justo para buscar nuestra clásica jugada ganadora, que limpia el campo rival para lograr la victoria. Ciertamente, es una baraja mucho más irregular y definida por los criterios o cartas disponibles para cada jugador, pero funciona y, de hecho, el reciente nerf a Opulencia de KaibaCorp (ahora funciona tras recibir 1800 de daño y no solo 1000) pudo ir dirigido especialmente a estas barajas.
Normal en Gaia Genesis

Una carta que, literalmente, no hace nada más que volver a nuestra mano desde el Cementerio si decidimos no robar o que podemos recuperar desde ahí sacrificando a un monstruo Koa'ki Meiru. Vital para multitud de efectos de este arquetipo. Semilimitada, por lo que llevaremos dos o incluso una en ciertas barajas.

Super Raro en Revolution Beginning


Fuera parte de ser un buscador perfecto del arquetipo, que nos permite traernos cualquier carta del mismo -menos otro Núcleo de Diamante-, también podemos retirarla del Cementerio para que, durante el resto del turno, nuestros monstruos no puedan ser Destruidos. Evidentemente, se usa primero, buscamos lo que necesitamos y lo retiraremos directamente para pasar a invocar a nuestras criaturas defendiéndolas no solo del rival, sino también de que sean destruidas por su propio efecto al no pagar su coste al final del turno.

Llevar tres es vital.

Raro en Gaia Genesis

Sólo se puede invocar de forma especial retirando un Núcleo de Hierro, pero son 3000 de ataque que, encima, puede destruir sin ningún tipo de pago extra una carta del campo por turno. Es la llave principal para lograr victorias rápidas porque puede destruir el monstruo del rival y, como no ocupa la invocación normal por turno, podemos invocar algo más para superar los 4000 LP del oponente.

Limitada a una copia.

Super Raro en Gaia Genesis

2000 de ataque que, enseñando un Núcleo de Hierro de nuestra mano, nos permite invocar a otro monstruo del arquetipo desde nuestro mazo, siempre que tenga Nivel 4 o menos. Su invocación junto a uno de los protectores enseñando el Núcleo, que luego retiramos para invocar a Máximo, supone tener por encima de los 6000 de daño conjunto en el campo, destruir una carta del rival y, encima, con protección específica para ciertas cartas o destrucción, es la razón por la que esta baraja es tan temible.

Se pueden llevar de tres a ninguno, si queremos dejar más hueco para los Neos.

Raro en Gaia Genesis

Puede mandar una carta de nuestra mano al Cementerio para destruir un monstruo invocado de forma especial, efecto repetible en el turno, lo cual permite vaciar algunas cartas nuestra mano para librarnos de lo que tenga montado el oponente (que en la mayoría de los casos actuales serán monstruos invocados de esa forma) y, con el campo vacío, rematarle.

Se llevan entre uno y dos.

Una copia por baraja de Estructura Neos Fusion

La pareja ganadora: Fusión Neos nos permite invocar cualquier fusión de Héroe Neos que necesite dos monstruos usando criaturas de nuestra mano, campo o mazo, lo cual es extremadamente de lograr con Neos Valiente, que simplemente necesita un HÉROE Elemental Neos (UR derrotando a Jaden Yuki) y un monstruo de efecto de nivel 4 o menor.

Esta combinación nos deja a una criatura con 2600 puntos de ataque en el campo (gana 100 puntos por cada Héroe o Neo Espacial en el Cementerio), protegido contra una destrucción por efecto o batalla si descartamos Fusión Neos del Cementerio y que, encima, si destruye a un monstruo en batalla, nos permite traer del mazo una carta mágica o trampa que liste al Héroe Elemental Neos... lo que es perfecto para traernos otra Fusión Neos o Contacto Milagroso (UR, Cambiacartas) e invocar a otro el siguiente turno. Además, ese efecto permite destruir al Yaksha que usan las barajas de Yubel haciéndole perder el timing.

Hacen falta tres copias de cada, lo cual implica pasar por caja.

Raro en Generation Next

El amigo favorito para fusionar al Neos Valiente, ya que cumple los requisitos y su efecto resulta útil en el Cementerio, desde donde podemos retirarlo para bloquear un ataque del rival.

Sólo se puede usar su efecto una vez por duelo, así que sólo llevaremos una copia.
Super Raro en Gaia Genesis

Teniendo en cuenta que las principales armas del rival para impedir que ganemos directamente con esta baraja es usar cartas Trampa, Hombre de Arena es una solución excelente, ya que podemos sacrificarlo al Cementerio para negar el efecto de una trampa del rival. En caso contrario, son 1900 puntos de daño que nos pueden ayudar a derrotar al rival y que pocos monstruos de Nivel 4 del metajuego pueden superar.

Necesitaremos una o dos copias.

Raro en Revolution Beginnings

Básicamente es como el Hombre de Arena pero contra las cartas mágicas, por lo que nos puede defender de Controlador de Enemigos o bloquear cartas mágicas del rival como Fusión Neos, Fusión de Ojos Rojos o torpedear a los Seis Samuráis. Eso sí, no lo uses contra un Mecanismo Antiguo, que les puedes dar destrucción directa. Al ser del mismo tipo que Hombre de Arena, pueden enseñarse desde la mano mutuamente para mantenerlos en el campo. 

Puedes llevar uno o incluso ninguno, depende de lo que te esté resultando más molesto.

Super Raro en Revolution Beginnings

Al poder invocarse con un solo tributo de un monstruo Koa'ki Meiru, permite usar al propio Máximo (que, recordamos, es invocación especial) para que use su efecto, destruya una carta del campo, y tributarlo para traer este monstruo que tiene menos ataque, pero puede retirar a un Koa'Ki del Cementerio para destruir dos cartas más del campo. Toda una escabechina.

Ha aparecido más tras los nerfs, pero aún así hay quien no lo lleva en la baraja. Otros llegan a incluir entre uno y dos.

Raro en el Cambiacartas

Otra opción para fusionar y formar al Neos Valiente, ya que se puede retirar desde el Cementerio para cambiar la posición de batalla de un monstruo rival y, así, ganar batallas contra monstruos contra los que estaríamos en desventaja, como los Dragones Blancos.

Sólo se lleva uno.

Raro en Revolution Beginnings

No tiene la prontitud necesaria para los OTKs en Turno 2 pero ayuda de sobremanera para los de Turno 3. Sin tener que destruir nuestro Núcleo, limpia la zona de cartas mágicas y trampa colocadas del rival, lo que permite que Máximo y sus amigos sólo tengan que preocuparse de los monstruos en el campo. Sigue siendo muy lenta para entrar en la mayoría de barajas.

Raro en Revolution Beginnings

Un método perfecto para recuperar a nuestros monstruos tras el turno 2, lo que nos da la versatilidad de usarlos como tributo para Grajos o simplemente como protección/arma contra el rival. Es un pelín lento por esto.
Ultra Rara en Chaotic Compliance

En este metajuego dominado por las fusiones y monstruos de sincronía, devolver a la mano puede ser más potente que destruir, ya que la mayoría de grandes monstruos pueden tener protección contra la destrucción, pero no contra regresar a sus manos (mazo extra, en este caso). Es la opción muchas veces olvidada ante la popularidad de Ninja Karakuri mod 339 - "Sazank" (UR en Valiant Souls), que también se salta protecciones al decir "envía al Cementerio" en lugar de "destruye". Ideal para turnos 1.

Se usan entre dos y tres de estas criaturas para defender y trastocar planes del rival.

Ultra Rara en Valiant Souls

El remate en forma de cartas trampa de esta baraja depende de cada jugador: Canadia, Agujero Trampa Traicionero (UR en Generation Next y también semimilitada, lo que obliga a llevar un único Núcleo), Fuerza del Espejo Ahogante (UR en Gaia Genesis)... lo necesario para defendernos de las otras barajas populares del metajuego.
Tumbas Selladas (Habilidad Recompensa de Ishizu) por su potencial para frenar las jugadas del oponente en su siguiente turno suele ser la habilidad más recomendable en términos generales, ya que esta es una baraja que busca ser avasalladora y veloz. 

El nerf a Opulencia de KaibaKorp (Habilidad Recompensa de Mokuba) hace que ya no se pueda usar junto a Ciclón del Cosmos (UR en Galactic Origin) para traernos un Diamante brillante, pero muchos mantienen esa carta para usar Cambios (Bandit a nivel 4) que sí se activa al recibir 1000 puntos de daño. Vinculaciones (Yugi Muto, Jesse y Jusei al nivel 13) puede servir para ganar los puntos de ataque que nos falten para vencer directamente con Urnight+Hielo en campo abierto. La decisión está en el jugador, ya que hay hasta quien usa Intercambio de Máscara (habilidad de recompensa de Lumis y Umbra) para generar un monstruo con 1500 de ataque extra con el que atacar o defender.
Koa'Ki Meiru es un arquetipo que aprovecha su facilidad para invocar monstruos de gran ataque y destrucción/protección con la pueden alcanzar victorias rápidas sin que el rival pueda hacer mucho. La entrada de Diamante le ha dado el buscador y la permanencia necesaria para que tengan muy pocas debilidades, ya que Hombre de Arena puede bloquear una Trampa y, con Diamante retirado, ningún efecto de destrucción funciona contra nuestros monstruos.

En sí, la mejor forma de lidiar con esta baraja son cartas mágicas y monstruos resistentes a la destrucción (o que traen a otro monstruo, como los Ojos Rojos). Un arsenal de trampas provocando al Hombre de Arena contra alguna de ellas para que el resto nos defienda del potencial OTK y, desde ahí, remontar la partida, es también de lo poco viable frente a esta baraja que sabe cubrir muy bien sus debilidades.

¿Cómo la veis? ¿Ya os han dado dolores de cabeza estos Koa'Ki Meiru?

1 comentario: