miércoles, 10 de enero de 2018

[Charlas Discordantes] Final Fantasy I

La serie Final Fantasy cumplió 30 años desde su nacimiento el pasado 18 de diciembre, fecha en la que fue lanzado en Japón el primer título de la serie, también Final Fantasy, lo que lleva a bastantes equívocos entre juego y franquicia, de forma que se tenga que recurrir en muchos casos a añadirle el inexistente I al final para indicar que estamos hablando del primer juego de la serie, ese que llegó a Nintendo Famicom/NES y que ha tenido ports/remakes en MSX, WonderSwan, PlayStation, Game Boy Advance, PSP, Wii, PSN, Smartphones, eShop y NES Classic.

En lo que esperamos sea un conjunto de entradas para celebrar los treinta años de una de las series emblemas del género RPG vamos a repasar diversos aspectos de cada uno de los títulos pero en formatos diferentes: no realizaremos análisis al uso o una "clase de historia", en su lugar comentaremos detalles curiosos o interesantes de estos títulos a través de la visión de los propios jugadores.

De esa idea nacen las "Charlas Discordantes", ya que hemos usado un canal concreto de nuestro Discord para reunir diversas opiniones y comentarios sobre este juego y, con eso, formar esta entrada centrada en los aspectos más llamativos que entre todos hemos ido indicando sobre el que marcó el inicio de la prolífica serie Final Fantasy.

Con algo así (traducido y adaptado, porque en el juego original de NES/Famicom se decía Orbe en lugar de Cristal) comenzaba la saga Final Fantasy y se nos introducía directamente en el primer título. En esos tiempos no existía una narración excesivamente elaborada por las limitaciones técnicas y, de hecho, tampoco es algo que se pretendiese.

La historia de Final Fantasy nos deja directamente el control de esos cuatro Guerreros de la Luz, sin pasado ni razones para estar unidos. No sabemos de dónde vienen o cómo se conocieron, de hecho ni ellos saben lo que implicaban sus cristales, no hay diálogo. Simplemente son los guerreros de la leyenda que van a salvar el mundo, sin más preguntas o dudas. Ellos no importan. Hay más desarrollo en los grandes villanos a los que se enfrentan que en las historias de nuestros personajes. Ni el sabio Lukahn (o Lukin) que cuenta la profecía elabora lo más mínimo la existencia de estos cuatro Guerreros. Si no fuese porque se deja claro en la propia historia que los Guerreros de la Luz tampoco sabían nada, se podría pensar que fueron poco más que unos enviados de los dioses, creados para la ocasión.

Curiosamente, la primera misión que se les encomienda no es para nada centrada en la salvación del mundo: en el reino de Cornelia ha sido secuestrada su princesa, Sarah (en otros títulos de la serie se siguió usando ese nombre), a manos de un antiguo caballero llamado Garland que quiere conquistar el reino -la idea es la princesa a cambio de la corona-. Así, pues, nuestros héroes tienen que matarle para salvarla, porque los prisioneros están en contra de nuestro heroísmo... Y, tras ello, da comienzo una de las cadenas de favores más impresionantes de toda la serie:

El rey nos regala la construcción de un puente por rescatar a su hija (que también nos da un laúd que no usaremos hasta el final), desde el que llegamos a una ciudad tomada por unos piratas que derrotamos para robarles un barco, con el que podemos navegar para derrocar al falso rey troll que tiene el ojo de cristal de la bruja Matoya que, como recompensa, nos hace una poción que despierta al príncipe élfico el cual, como premio, nos da una llave que nos permite entrar en una habitación del castillo de Cornelia donde hay pólvora con la que unos enanos rompen la barrera que nos impedía llegar al mar exterior.

Todo este lío para poder empezar a enfrentarnos a los verdaderos villanos del juego: los cuatro archidemonios elementales, culpables de los problemas del mundo, que esperan en sus fortalezas a nuestros personajes (de por medio tendremos que encontrar una Cola de Rata que darle a Bahamut y que, con ello, evolucione sus trabajos) para que, al final, se revele el gran giro argumental del título: Garland, el caballero que secuestró a la princesa al principio del juego y al que asesinamos por tal afrenta, es revivido por los archidemonios elementales que lo transportan 2000 años en el pasado, donde se convierte en Caos y envía a los demonios al presente, creando una paradoja temporal muy rara donde no está muy claro qué empieza qué.

Importa poco, porque con el laúd de la princesa viajamos al pasado y derrotamos de nuevo a los archidemonios, acabando también con Caos, lo que rompe la paradoja temporal y los recuerdos de todos nuestros actos en el presente, puesto que nunca ocurrieron. Un final bastante curioso para la época, a lo que le podemos añadir la aparición de cierto enemigo mecánico en medio de todo este universo fantástico-medieval como detalle especialmente raro. ¿Con qué tecnología se creó ese robot, que además es un enemigo casi secreto? Tampoco es relevante, ya que casi todos los que lo jugamos ya habíamos probado títulos más avanzados de la serie y, evidentemente, sabíamos que el juego era muy antiguo, por lo que nadie esperaba nada sorprendente de la trama y ese giro al final tampoco solía cambiar mucho. Este primer juego se suele probar por comprobar cómo empezó todo, no porque tenga una historia o un sistema que sea particularmente interesante.

No obstante, nos queremos parar en los trabajos disponibles en este título, ya que son solo seis (que, como podéis ver, evolucionan a otra clase de forma directa tras el pacto con Bahamut) y, al venir la mayoría nosotros de otros RPGs más avanzados, -casi- todos nos fuimos a por el trío lógico: Guerrero para el daño físico y el aguante, Mago Negro para causar daño mágico y Mago Blanco para curar. Es una selección fácil salvo para los aficionados al Mago Rojo, que se pueden ver tentados a llevarlo para que acabe siendo un personaje multiusos que no es extraordinario en ninguna faceta.

Ese cuarto puesto, pues, se suele debatir entre el Ladrón y el Monje, algo en lo que haber jugado a otros títulos nos puede jugar una mala pasada ya que el primero NO puede robar, por lo que su rol se reduce a ser rápido, golpear mucho (algo que todos acaban haciendo bien) y a permitir huir fácilmente del combate. Es decir, es un Guerrero que hace menos daño que un Guerrero, con una habilidad de huída que en algunas versiones no funciona bien y que, en su evolución a Ninja, gana conjuros de Mago Negro de bajo nivel, lo cual acaba relegándole a una función de daño secundario o incluso terciario y a funcionar como un personaje de apoyo.

En la comparativa, tenemos al Monje que tiene pésimas defensas al no poder llevar armaduras pero que, poco a poco, va ganando más y más daño, su defensa natural va subiendo y acaba por superar al resto de las clases en daño por turno si deja de usar armas. Los que prefirieron darle la oportunidad quedaron encantados con él... En caso de que se atreviesen a quitarle un arma y descubrir que "a puños limpios" era una bestialidad que ya tuvo que ser nerfeada desde los tiempos de NES/Famicom.

Otros aspectos interesantes serían las diferencias entre versiones, puesto que el título original sólo nos permitía alcanzar los 999 de salud y no teníamos PM, en su lugar la magia funcionaba por un sistema de conjuros que teníamos que adquirir y que iban ganando más usos conforme nuestro personaje subía de nivel (salvo originalmente, que se quedaban a 9 usos como máximo). Es decir, el desgaste funcionaba de forma muy diferente, emulando el sistema de muchos juegos de rol de mesa.

Desde su llegada a Game Boy Advance (Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, 2004) el título fue completamente adaptado al sistema de PM, se mejoró el ratio entre Inteligencia-Daño de conjuros, no se puede atacar a enemigos ya derrotados (en los previos perdías el ataque en la nada), se puede guardar en cualquier lado, los enemigos tienen más salud y dejan caer objetos, hay más objetos de curación que ganan en eficiencia, podíamos obtener equipo especial de mazmorras diseñadas exclusivamente para esa versión (que rompían el juego por veinte partes al dejarnos usar conjuros de alto nivel con objetos)... También fue la primera versión que nos llegó traducida al español de forma oficial, por lo que al ser la versión recomendada (PSP, PSN, Smartphones y eShop sólo añaden pequeñas variaciones) es fácil que muy pocos acabásemos jugando a la entrega con 999 PV, nivel 50 y 9 usos como máximo de ciertos conjuros.

Sin embargo, también resulta interesante como, la mayoría, incluso sabiendo que se estaban metiendo en un título anticuado, quedaron sorprendidos porque no se hacía extremadamente pesado. Este primer Final Fantasy, sobre todo en su versión actual, es casi un Dungeon Crawler gigantesco que cumple a la perfección su cometido, no es excesivamente largo ya que es posible completarlo en menos de 20 horas sin sufrir demasiado y nos permite disfrutar de un trocito adulterado de la historia del género RPG, puesto que el juego original era bastante diferente. Y, bueno, Nobuo Uematsu ya hacía de las suyas:


¿Merece la pena jugar a Final Fantasy I hoy en día? No, no hay razones para ello. El título original es claramente antiguo y no se hace divertido en muchos momentos, mientras que las versiones más actuales, aunque ganan empaque, no hacen que esta entrega sea mejor que las más importantes de la franquicia o que multitud de otros juegos del mercado.

Final Fantasy se juega por curiosidad, por saber cómo es un RPG simplificado, por completar retos personales o por pura nostalgia. Pero, sin embargo, tiene "algo" que no acaba de desagradar, que incluso sabiendo que es un clásico que dista de ser imprescindible puede acabar entreteniéndote lo suficiente hasta que lo completes.

Total, como nos dicen los que participaron en esta entrada:
  • Graficamente fue lo que fue, y oye, ni tan mal para la época.
  • Para el año que fue, es genial.
  • Si no se jugó en su momento, es más un título para nostálgicos o curiosos.
  • La posibilidad de poder elegir directamente las cuatro clases de los protagonistas me pareció sorprendente.
  • La experiencia fue bastante satisfactoria teniendo en cuenta que iba pensando en que seria algo arcaico.
  • Había combates cada dos por tres se me hicieron muy repetitivos, con 0 de historia cliché y te perdías fácilmente por el mapamundi.
  • Las impresiones que recuerdo que el título me dejó, es que era moderno para ser tan antiguo.
  • Lo curioso es que al principio igual encontré alguna dificultad, pero una vez el Monje se volvió loco pegando a puño suelto, ya no hubo juego.

Muchas gracias a todos los participantes en esta iniciativa y, ya sabéis, si os gusta repetiremos con otras entregas de la serie.

6 comentarios:

  1. Personalmente me gusta mucho esta iniciativa y espero que siga con los siguientes, es muy curioso ver las distintas opiniones que tenemos todos sobre la saga y hay muy buen ambiente en el Discord!

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  2. Desde luego espero también que se siga con toda la saga, gran trabajo y desde luego una pasada la gente en el discord. Artículos como este que se desmarcan de lo normal es una de las cosas que hacen tan especial destinorpg.

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  3. Me gustó mucho esta entrada.

    PD: sería super genial tener una app de Destino Rpg en mi celular, sé que es algo complicado pero me encantaría, que todo lo que ponen me llegue o sea notificado inmediatamente ^^

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    1. Bájate la app de Discord, activa las notificaciones, mutea todos los canales menos "Entradas". Debería avisarte cada vez que ponemos algo nuevo.

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  4. Yo termine la versión de playstation, buena dificultad y muy sorprendente la sensación de libertad (para la época).
    Me alegra que le den semejante trato en destino rpg a mi saga favorita, me uno a esta celebración aportando mi expectativa y opiniones por supuesto.
    Añadir que aunque el juego se baso en el éxito de dragón quest en Japón logro ir mas allá ofreciendo mecánicas mas practicas.

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