martes, 10 de octubre de 2017

La tosquedad como barrera

Hay muchas razones por las que no jugar a ciertos títulos, pero una de las que más afectan a los más clásicos o experimentales se suelen centrar en algo similar: muchos de sus elementos, mecánicas o apartado visual se alejan de lo que podría considerar como "pulido".

Y es que muchos RPGs han evolucionado tanto el género que sus mecánicas llegan a dominar todo el espectro jugable y evitar basarse en ellos puede llevar a probar un sistema que no acaba de funcionar. Resulta interesante innovar, probar elementos únicos, pero en muchos casos eso acaba creando auténticos problemas de todo tipo que acaban complicando la accesibilidad del título. Ejemplos como Resonance of Fate o Vagrant Story son quizás de los más conocidos, pero también podríamos meter por ahí el primer NieR, Infinite Undiscovery, The Last Remnant, Alpha Protocol... Y eso sin irnos demasiado lejos en el tiempo.

Porque si hay algo que envejece rápido en el aspecto visual son los juegos en 3D: los moldeados que en su momento nos parecían geniales acaban volviéndose un chiste que llega a funcionar como un espantapájaros frente a muchos jugadores actuales. Resulta difícil para muchos jugadores disfrutar de títulos que "se ven mal", ya que le prestan más atención a esos problemas técnicos que a los posibles aspectos interesantes del título en cuestión.
Muchos pensaréis que el apartado visual no puede ser tan clave como para que un juego no funcione, pero en muchos casos esos problemas van más allá y se vuelven un auténtico caos técnico de incompatibilidades (sobre todo en juegos de PC), vídeos que no cargan correctamente y no puedes llegar a ver ciertas escenas, barreras invisibles, mala indicación de los caminos a seguir que provocan que el jugador se quede atascado en unos escenarios mal diseñados, una hitbox desastrosa que nos hace recibir golpes que visualmente hemos esquivado, cámara que "nos deja tirados" sin poder ver lo que estamos haciendo...

Pero también podemos encontrarnos aspectos toscos en las puras mecánicas, que no funcionan todo lo bien que deberían porque algún elemento está extremadamente roto o porque el sistema es demasiado difícil de comprender y no acaba de ser divertido en la mayoría de sus momentos. Ya hemos comentado varios títulos que ofrecen ese problema, casi hasta el punto que esa inaccesibilidad parece ser el objetivo de los creadores,  pero en la mayoría de los casos es porque se buscaba reforzar un aspecto concreto y se dejó la vía libre para experimentar en todo lo demás sin cuidar debidamente la necesidad de explicar o pulir ese sistema.

Otros problemas de tosquedad pueden surgir simplemente del paso del tiempo, de forma que cosas que igual no se hacían antiguamente por falta de capacidad técnica o se repetían por no atreverse a eliminarlas. Elementos como los guardados en la iglesia o cambio de clase sólo en la Abadía de Dragon Quest VII son aspectos que molestan hoy en día, pero en su momento casi se tildaban de normal. Pensad también en los indicativos sonoros cuando le queda poca salud a nuestro pokémon: esas señales son útiles en juegos de pura acción, donde al estar centrando la mirada en la batalla puedes perder de vista tu barra de salud, ¿pero qué sentido tiene en un título donde todo está parado y la salud es altamente visible? Simplemente, se incluyó como una rémora clásica y se llevó para adelante a pesar de que era más un engorro que un elemento útil.

También pueden volverse toscos muchos juegos por cuestiones de un ritmo inconstante, que "saca" constantemente al jugador de la emoción por seguir y acaban volviéndose cuesta arriba una y otra vez. Otros pueden anclarse en la repetitividad haciendo que el jugador no pueda encontrar el placer en mejorar a sus personajes o disfrutar de la historia porque sabe todo lo que va a pasar y siempre recurre a lo mismo. Y luego están los que tienen bugs, que más de uno acaba por cargarse partidas enteras de múltiples horas o hacer imposible completar ciertas misiones.

Hay muchas razones por las que juegos con aspectos poco pulidos pueden llegar a ser toda una barrera para que puedan llegar a ser disfrutados, necesitan a un jugador convencido que sea capaz de darle prioridad a sus posibles buenos elementos frente a los malos para que pueda tener una oportunidad, pero en la mayoría de los casos simplemente provocará rechazo en los que los prueban por algún tipo de recomendación que no les avisó lo suficiente de que, ojo, hay cosas que no están bien y si no puedes soportarlas es mejor que ni lo pruebes.

Pero, claro, aquí entra el punto clave de todo esto: ¿y si eres esa clase de jugador que sí le puede encontrar el encanto a un juego sin pulir? Es por ello por lo que resulta tan complicado ser crítico o alabar demasiado algunos títulos, porque puedes estar en el espectro contrario al de ciertos jugadores. Puedes maravillarte con una obra a la que otro jugador sólo puede criticar cuando, probablemente, ninguno de los dos tenga la razón absoluta, sobre todo en esta clase de títulos donde es indiscutible que ni todo es bueno ni todo es malo.

Lo que resulta evidente es que los juegos toscos son mejorables y sus problemas son claramente indicados por la comunidad. La deficiente IA de los compañeros en Persona 3 fue corregida permitiendo controlarlos manualmente, el mal diseño de combates o exploración en NieR fue mejorado en NieR Automata... Y podríamos seguir comentando a secuelas o relanzamientos que se hicieron mucho mejor que sus títulos originales. Las hay, aunque sólo sea acelerando los turnos de forma opcional o corrigiendo problemas de dificultad, ya es algo que todos podemos indicar como una forma de pulir un aspecto que podía ser mejorado.

Quizás por eso choca un poco cuando algunos jugadores del título clásico no quieren que determinados aspectos se cambien en nuevos lanzamientos de la obra, como si sus defectos fuesen parte del encanto. Casi como si tener una figura rota marcase de alguna forma que es tuya gracias a las historias que has montado a su alrededor y la posibilidad de obtener esa misma figura, nueva, con mejor acabado, te parece una pérdida de carisma.

Eso es algo que se puede observar, por ejemplo, con la mala traducción de Final Fantasy VII, que al tener determinadas frases arregladas en sus sucesivos lanzamientos ha creado casi protestas en ciertos jugadores que creen que "la fiesta le espera arriba" es un aspecto importante del título. Que se comenta en broma, claro, pero si ese es el feedback que reciben las compañías o distribuidoras sobre algo que indiscutiblemente han mejorado...

Ojo, que también es posible que supuestas mejoras no acaben de funcionar, como pasaba con la inclusión del radar en Wild Arms Alter Code F (¿dónde estaba la lógica y diversión en ese elemento?) o los cambios bruscos de estilo de juego como en Lufia: Curse of the Sinistrals (¿para qué cambiar algo sólido por un estilo poco interesante?), por poner algunos ejemplos, al igual que algunos suelen disfrutar más de elementos un poco más rotos de las versiones clásicas, como pasaba en Final Fantasy VI de Super Nintendo o Final Fantasy Tactics de PlayStation, a pesar de que fueron mejorados en ciertas revisiones posteriores.

Al final, la tosquedad de un juego es una clara barrera que puede hacer que ciertos jugadores no lleguen a disfrutar de los mismos, pero también es una oportunidad para mejora si otros aspectos merecen especialmente la pena, ya que fueron reforzados a cambio de tener ciertos elementos mal diseñados. La cuestión es que, claro, ¿quién va a intentar hacer secuelas o mejores revisiones de títulos que no acabaron de convencer a todo el mundo? Ahí está la gran rémora de nuestro mercado y la razón por las que, normalmente, esas barreras acaban siendo una constante en el género sea el año que sea.

3 comentarios:

  1. Al leer el artículo no puedo parar de pensar en los Gothic originales. Necesitan un maldito remaster de una vez, aunque sea solo para los controles y flexibilizar un poco el combate.
    Y para que no tengas que peinar medio internet para encontrar parches que perminan ejecutarlo en W7+

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    1. Menos mal que en Gothic 2 mejoraron los controles y pasaron de ser infumables a simplemente coñeros xD

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  2. La eterna barrera de la tosquedad, además de lo dicho en el artículo agregar la importancia a la hora de jugar cualquer obra del pasado de saberse ubicar en la época-generación respectiva para poder valorar y o criticar mas acertadamente.
    Saludos a todos y que buenos temas exponen últimamente.

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