martes, 22 de marzo de 2016

[Opinión] El ritmo de juego

¡Buenas a todos! Recientemente he estado jugando a Okami, del que Luke ya nos hacía un análisis muy bueno en su momento. La verdad es que no tengo mucho que añadir de este juego más allá de lo que él nos comentaba, estoy disfrutándolo muchísimo. Sin embargo, a partir de la segunda mitad del título ha ocurrido algo que, lamentablemente, me ha hecho acordarme del concepto de pacing (o ritmo) y la importancia que tiene en los videojuegos.

El pacing, o ritmo de juego, es la forma en la que se narra una historia de manera que, en todo momento el espectador (o jugador en nuestro caso, el concepto en videojuegos es similar) se encuentra interesado en lo que se está viviendo en su pantalla. Lo que no pasa en el cine o series de televisión, sin embargo, es que este concepto tiene una segunda visión en los videojuegos, ya que también está influenciado por las mecánicas jugables. Vamos a intentar explicar estas dos vertientes antes de seguir:

Tenemos el pacing narrativo, que es una extensión de lo que os acabo de explicar. Como somos muchos los fans de la saga Zero Time Dilemma en el blog, voy a tomarla como ejemplo. Esta saga, en su primer volumen, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, tiene un pacing magistral. De hecho, es un título que se basa exclusivamente en su historia, y los puzles que nos ofrece son más para descansar de tanta lectura y relajarnos que otra cosa.
Pacing en Star Wars. Fuente: Gamasutra.

Para los que no sepáis de qué hablo, este juego nos presenta una introducción espectacular que nos hace querer saber qué es lo que está ocurriendo, para ir presentando después a los personajes. Lo alabable de esto es que, a medida que avanzamos en la historia, además de irnos resolviendo algunas intrigas iniciales, nos van introduciendo otras que nos hacen comprender que el argumento tiene muchísima chicha detrás. Es decir, la historia nos presenta picos de intensidad graduales que hacen que en todo momento estemos pendientes del argumento y de querer saber qué es lo que va a pasar. Esto suele venir aderezado con giros de guión (o plot twists) que nos suelen dejar pegados a la silla, siendo lo más habitual traiciones/asesinatos de protagonistas/descubrimiento de nuevos enemigos... Ahora hablaré de eso.

Por otro lado, tendríamos el pacing orientado al sistema de juego. En esta ocasión, se basa exclusivamente en las mecánicas jugables, cómo nos presentan las nuevas acciones que podemos realizar. Uno de los mejores ejemplos para esto sería la saga The Legend of Zelda, donde en cada nueva mazmorra se nos otorga una nueva habilidad para poder seguir avanzando o acceder a zonas que estaban fuera de nuestro alcance (las famosas bombas, el tirachinas, las máscaras en Majora's Mask...).

En RPGs, el pacing orientado al sistema de juego suele venir íntimamente relacionado con los niveles del personaje. Generalmente, a medida que subimos de nivel, se nos otorgan nuevas habilidades para poder poner en práctica nuevas estrategias (habilidades que mejoran las estadísticas a nuestro grupo o buffs, estados alterados para el enemigo o debuffs...) y técnicas que permiten idear una estrategia que podemos considerar como nuestra. Bravely Second es un ejemplo muy bueno de esto, es un juego centrado únicamente en el pacing orientado al gameplay (sí, tiene historia, sí, tiene giros de guión, pero no es comparable a, por ejemplo, el guión de Final Fantasy VII o el citado 999). Los que jugamos a este título lo hacemos, en su mayoría, para experimentar con los distintos trabajos e idear nuevas estrategias que se adapten a nuevos desafíos. Esa es su gran meta.

Como digo, Bravely Second está genialmente ideado siguiendo este concepto (al menos, hasta el capítulo 5, podríamos debatir a partir de ahí). Aproximadamente, cada cuatro horas se nos otorga un nuevo trabajo, por lo que las posibilidades se van incrementando gradualmente y no nos vemos sobrecogidos por tantas opciones. El contraejemplo de esto sería Path of Exile, un título increíble del que ya se ha hablado en el blog en alguna ocasión , pero que básicamente tiene miles de combinaciones y no existe un tutorial o algo introductorio que te permita ir experimentando con ellas.

La otra opción de irnos introduciendo mecánicas jugables es hacerlo a medida que se desarrolla la historia, aunque no es lo habitual. De hecho, puede llegar incluso a ser un error si no conseguimos que nuestra historia tenga un pacing lo suficientemente bueno. Un ejemplo de esto sería Tales of Zestiria, del que ya os di en su momento mi opinión. Sin volver a entrar en lo poco que me gustó el juego, debido a cómo estaba contada su historia, se veía obligado a introducirnos mecánicas jugables a medida que avanzábamos, esto es, nuevas fusiones con los serafines. Sí, nos iban otorgando nuevas habilidades si subíamos de nivel, podíamos experimentar con el equipo... pero veíamos nuestras opciones mermadas hasta bien avanzada la historia, cuando de verdad disponíamos de todo nuestro potencial. Puedo entender que, debido a la complejidad del título, se hubiera hecho para que el jugador no se viera abrumado entre tantas opciones en combate pero, como digo, al abandonar esta vertiente de progreso a nivel jugable, tienes que hacer que sí o sí tu historia tenga un pacing aceptable para que el jugador siga la historia con interés. Algo parecido pasa con Xenoblade Chronicles X.

Como sé que Zestiria levantó algo de debate en su momento, voy a daros otro ejemplo para que entendáis por dónde voy. La saga The Legend of Zelda. El argumento de esta serie, aún dentro de su propio género, es pobre. Sin embargo, entre otras cosas, los Zelda se juegan por su adictivo sistema de juego, que es donde está bien llevado su propio pacing. En cada mazmorra se nos presenta un nuevo reto, y se nos otorga una o varias habilidades nuevas para poder superarla, hasta llegar al final que tenemos que poner en práctica todo lo que sabemos. Esto es un ejemplo de pacing orientado al sistema de juego bien llevado, donde no nos aburrimos en ningún momento y siempre se nos ofrece un nuevo reto para captar nuestro interés.

Volviendo al pacing narrativo, debido a que por motivos que no logro entender suele ser el más importante (por alguna razón solemos pensar que es el argumento la parte fundamental de un RPG, aunque no entraremos a abordar esa cuestión en ésta entrada) resulta razonable que esté lo más cuidado posible. Sin embargo, tenemos un mal endémico asociado a nuestro género y es que ha estandarizado que un RPG ha de tener una duración considerable. Es aquí donde sufre el pacing si no se ha cuidado como debería. Ilustremos con un ejemplo.

Final Fantasy VIII es un juego que, hasta el final de segundo disco, tiene un pacing aceptable. Se nos presenta el problema y poco a poco nos van dando nueva información sobre el argumento. El problema viene cuando completamos nuestro objetivo en el segundo disco. En ese momento, el juego se queda cojo y comienzan a verse los defectos de haberlo alargado más de lo necesario.

Incluir villanos intermedios no es una mala decisión, al contrario, favorece a la creación de un argumento más enrevesado, siempre y cuando esté justificado. Es algo común ver que al enemigo que hemos estado persiguiendo no era más que un títere del que realmente mueve los hilos y, cuando lo descubrimos, ya estamos por la mitad avanzada del juego. El problema vendrá cuando estos villanos no tienen una justificación más allá de alargar 10 horas la duración del título. Esto resulta todavía más atroz si el villano de turno no tiene carisma (las malas lenguas dicen que tu historia será tan buena como bien escrito esté tu antagonista) o peor, es presentado en los últimos cinco minutos (hola Tiniebla Eterna). Este problema se repite más veces de las que podría contar.

Hago un inciso. Es importante saber diferenciar entre un desarrollo lento y un mal pacing. La saga The Legend of Heroes/Kiseki es el mejor ejemplo para esto. Todos sus juegos tienen un desarrollo muy lento, teniendo que esperar más de 20 horas para que la trama arranque. Sin embargo, en ningún momento tiene un mal pacing, simplemente tiene un inicio lento cuyos picos de intensidad son menos pronunciados, pero que aumentan exponencialmente a medida que avanzamos en la historia. Esto, aunque puede poner de los nervios a algunos jugadores, es entendible debido al carácter de "creación de un gran mundo" del que hace gala el título. La saga puede no captar tu atención debido al lento desarrollo de la misma, pero no le podemos achacar un mal pacing.

Otro mal endémico que estamos viendo especialmente en esta generación con el auge de los videojuegos de mundo abierto es el exceso de sidequests. Esto no tiene que ser malo en función de lo que buscamos en un videojuego, pero es evidente que le hace muchísimo daño al ritmo. Es común ver cómo nos perdemos durante horas haciendo misiones secundarias en Skyrim, hasta el punto de no recordar lo que estábamos haciendo durante la historia principal. Evidentemente Skyrim tiene muchas otras virtudes, pero puede ser el ejemplo más gráfico de cómo un exceso de misiones secundarias puede acabar dañando al pacing.

De forma similar, tendríamos esas partes de un juego donde el argumento presenta un pico de intensidad y sin embargo, se nos permite realizar misiones opcionales. Hablo por ejemplo del Blitzball en Final Fantasy X. ¿Quién no ha perdido horas y horas jugando a este deporte acuático mientras teníamos un peregrinaje que terminar? Esto mata la trama, el pacing, y nos saca de la inmersión.

Lamentablemente, esto es algo muy difícil de calibrar. ¿En qué momento permitimos al jugador perderse explorando y haciendo misiones secundarias dejando a la trama principal parada? ¿Tiene sentido, de cara a la narrativa, que el jugador cruce medio reino simplemente porque le apetece hacerlo, mientras que la princesa de turno está secuestrada por el emperador? Son preguntas difíciles de contestar. Pero me estoy yendo del tema principal, esto podría ser objetivo de otra entrada.

Todas las localizaciones que visitamos en un juego como consecuencia de la trama principal deben estar justificadas. Pero mucho cuidado con esto. Es bastante común ver ese esfuerzo de intentar alargar la trama sin motivo aparente. Hablo de esos momentos bastante frecuentes en los que para acceder al templo X tenemos que conseguir los objetos a, b y c de las localizaciones A, B  y C pero que para poder acceder a ellas necesitamos antes pasar por Y a conseguir el objeto y. ¿Absurdo, verdad? Pero creo que sabéis por dónde voy. En ocasiones puede estar justificado, pero en la mayoría de las veces no es así. ¿Cuántas veces nos hemos visto envueltos en atravesar una mazmorra o enfrentarnos a un jefe que no nos aporta nada (narrativamente hablando) simplemente porque es lo habitual en un RPG?

Estos detalles son de los que hablo cuando me refiero a que un juego pierde intensidad y acaba desinflándose. Cuando nos preguntamos, ¿qué demonios estamos haciendo aquí? Es que algo ha fallado en el planteamiento del argumento. Un buen ejemplo de esto sería Metal Gear Solid 3. En todo momento sabemos a dónde tenemos que ir y por qué tenemos que ir. El argumento puede atraparnos más o menos en función de si nos atrae la temática de espías, pero narrativamente es el juego más sólido que dado a luz la mente de Hideo Kojima y, en general, de la industria.

Otra cosa que me gustaría destacar, que afecta negativamente al pacing de la trama y sólo vemos en videojuegos, por cuestiones más o menos explicables pero que narrativamente no tienen sentido, es el enfrentamiento constante contra enemigos. Ilustro. En cualquier película de acción/fantasía/lo que sea vemos como se desarrolla el argumento hasta llegar a un pico de intensidad donde tiene lugar la acción, el enfrentamiento contra el ejército enemigo, el malo de turno... En videojuegos no ocurre esto. Damos por sentado que es normal que a cada paso que demos (no ya sólo en JRPGs, con enfrentamientos aleatorios) nos tengamos que enfrentar a un grupo de enemigos. Lo equivalente a esto en el cine sería (y pongo el mismo ejemplo que a quién se lo escuché, porque me pareció muy acertado) cada vez que dicen una frase en el Señor de los Anillos, apareciese una patrulla de orcos. ¿Por qué hemos aceptado esto como lo normal? ¿No es el súmmun de la película/obra literaria/videojuego/etc el enfrentamiento contra el malo? ¿Por qué tenemos que vernos envueltos en combates continuos que no aportan nada y, aún peor, retrasan el avance de la trama?

La respuesta a esta pregunta sería que, bueno, un videojuego no deja de ser algo interactivo donde se requiere la respuesta del jugador. Quedaría bastante raro que durante más de 20 horas de juego no nos enfrentáramos a nada y, justo en el final, comenzara una serie de combates de más de 5 horas. Pero no hay por qué ser tan extremistas. Debido al carácter de nuestro medio, podemos crear historias más largas que las que veríamos en el cine o en televisión. ¿Por qué no dejar únicamente el combate contra el jefe de sección? ¿De verdad todos los jefes de sección deben de disponer de un ejército a sus órdenes? No sé si veis por dónde voy.

El videojuego es un medio interactivo y hay que entenderlo como tal, y es algo que en muchas ocasiones de nos olvida. Algo común en prácticamente todos los juegos es la separación entre cinemáticas y el propio juego. Podríamos vernos la historia de un videojuego por YouTube sin seguir los combates y nos enteraríamos de lo mismo que si combatiéramos. Por alguna extraña razón, tendemos a separar narrativa y sistema de juego (yo mismo lo he hecho en esta entrada, a propósito) sin entender realmente nuestro medio. Son muy pocos los juegos que juegos que entienden realmente este concepto y lo aplican. Los videojuegos de David Cage o el reciente Until Dawn, a pesar de sus carencias, podrían ser el ejemplo perfecto de ello. Nuestra historia viene condicionada por las decisiones que tomemos y si somos capaces de superar los momentos de Quick Time Events con éxito. No digo que todos los juegos tengan que seguir esta idea, a fin de cuentas es para mi la forma más primitiva de implementar este concepto. Pero sin duda creo que es el camino.

¿No se pueden crear combates donde la trama avance de alguna forma, como que el antagonista nos revele información de la misma? Ojo, no estoy diciendo con esto que los videojuegos, tal y como los conocemos, estén mal hechos. Simplemente destaco el problema de que, por alguna razón, diferenciamos entre el sistema de juego puro y duro y la narrativa, alienando al jugador mientras se suceden las cinemáticas, pasando a ser un mero espectador más.

Creo que he divagado más de la cuenta en esta entrada y no sé si me habré podido explicar como quisiera. Si habéis llegado hasta el final, mi enhorabuena. Muchas gracias por leer y espero movimiento en los comentarios, que creo que he dado únicamente pinceladas de un tema que, en mi opinión, es muy interesante de tratar.

13 comentarios:

  1. Introducir combates que expliquen parte de la trama es complicado, sobre todo en subgéneros como el ARPG. En los que usen sistemas de combate más pausados (JRPGs, en su mayoría, o SRPGs) se puede estudiar. Ilustro yo también. En Kingdom Hearts 3D, al final, hay muchos combates contra jefes donde, entre medias, te van metiendo mucha historia (básicamente es el único punto del juego donde te cuentan ALGO de la historia principal). Si esa trama la meten DURANTE los combates acabaríamos todos bizcos de mirar a los subtítulos y al combate a la vez. En JRPGs tampoco es que se haya implementado demasiado bien. ¿Cuántos combates que hay que perder sí o sí conocemos? Así a bote pronto, Final Fantasy IV tiene unos pocos, y te meten algo de historia en todos ellos, sí, pero eso de luchar para nada es una puñeta importante. Que eh, yo no digo que no se pueda, pero es algo complicado.

    Creo que algo así de perfecto creó The World Ends With You. CREO que no hay carga argumental en ningún combate, como tal, pero sí que se aprecia que la trama tiene un gran impacto en las mecánicas, porque ves la sincronización, la importancia de confiar en tu compañero de pacto, que es a fin de cuentas lo que trata el juego. Algo así es mucho más viable pero claro, tiene que tener un sistema de batalla rompedor.

    En cuanto a flojear/relleno, es algo que se ve mucho, tristemente. Bravely Default es el ejemplo más bestia de ello, pero también la Estatua de Gabomba (¿se llamaba así?) en Golden Sun 2. De nuevo The World Ends With You es de los pocos juegos (junto con el también mencionado Metal Gear Solid 3) que en ningún momento flojeaban, siempre tenían algo bajo la manga que te mantenía pegado.

    Lo de las sidequests es algo más sencillo de lo que parece: que metan pocas, pero con más peso argumental (no necesariamente en la trama principal, sino que creen una subtrama en sí mismas). Por ejemplo, en Tales of Phantasia la sidequest de los ninjas tiene carga argumental en la propia sidequest, y hace que sea más interesante. Que no sean como en SMTIV, que hay un montón de sidequests y todas son calcos unas de otras y acaba haciendo que se pierda el interés en hacerlas. Probablemente se me ocurra algo en cuanto le dé a publicar, pero de momento aquí me quedo, espero que se me entienda xD

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    1. Hay un puñado de ARPGs que simplemente paran el combate a tal % de vida del jefe, hacen saltar la escena en la que siguen peleando y se cuentan cosas, y luego sigue tal cual. Es engorroso, pero funciona hasta cierto punto.

      TWEWY es perfecto hasta el punto de darles un pin de sincronización propio a Uzuki+Kariya, y sólo a ellos, y esto ilustra tan bien como sus escenas su dinámica. O todo el rollo de Rhyme y el pin de la ardilla en cierto combate del que no voy a entrar en detalles porque spoilers.
      Golden Sun tiene una cantidad de relleno prodigiosa, pero son juegos que "son" el relleno. En realidad, poco más que los faros y Lemuris son necesarios para la historia del juego. y cosas como la parte del Templo budista+Bosque Laberinto+Minas+Desierto del 1, o la monstruosa subquest por el tridente del 2, son horas y horas de gameplay sin relevancia apenas para la historia.

      Al margen de que las Ruinas de Ankohl sea una de mis mazmorras preferidas de la historia de los videojuegos. Porque lo son.

      Y Astara, FFX es un ejemplo pobre de sidequests interfiriendo en la tensión narrativa, más cuando FFXII existe, y como uno de los ejemplos más flagrantes en el género. Blitzball aparte, la linearidad de FFX afila muchísimo la historia y permite un ciclo de tensión y alivio muy controlado. Los ataques de Sihn, la exploración de lo desconocido tras ellos, los reagrupamientos, todo da una sensación de ceguera y peligro que es difícil conseguir en un RPG. Cada zona nueva en FFX se introduce casi a ciegas, a veces con algo de explicación en la zona anterior pero nada las más de las veces, exceptuando Zanarkand. El hilo desde que saltas de Macalania a Bikanel hasta que escapas de Bevelle con Yuna es oro puro en este aspecto.

      Saliendo de RPGs, esta noche acabé Read Only Memories. Lo tenía aparcado desde hace meses porque hubo un punto en la trama que todos los cabos fueron atados, por así decirlo, y el juego esperaba que me interesase por los nuevos. Cuando me obligué a seguir jugando la historia volvió a pillar pulso y ritmo, pero nunca deberías dejar que tu juego pierda gas hasta este punto.

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    2. Es difícil hacer una dicotomía cinemáticas-gameplay, aunque con ello no digo que haya que hacer desaparecer a las primeras. Las cinemáticas sirven también para relajar al jugador tras una serie de combates largos o un puzzle complicado, sirven para rebajar la intensidad a la que está sometido jugando. Lo que quería hacer ver en este artículo es que seguimos separando ambos medios. The Last of Us sería otro ejemplo de contarte la historia mientras juegas. Sí, hay cinemáticas, pero los personajes te cuentan su historia y puedes seguir a lo tuyo, interactuar con el entorno, saltan conversaciones a medida que avanzas por el mundo...

      El ejemplo que da Drive sobre TWEWY es muy bueno. No hay conversaciones, pero entiendes la necesidad de colaborar con tu compañero durante el combate, que es básicamente el mensaje del juego, confiar en las personas.

      Por cierto Drive, discrepo con lo del FF X, te explico. Sí, apenas tienes sidequests para perder el tiempo haciéndolas, pero el Blitzball es un motivo en sí que tira por tierra todo por cómo está planteado. Está más que justificado el primer torneo que se juega (por toda la historia de calmar a Spira etc) y tu participación porque te coge por ahí. Lo que no justifico en ningún momento es que puedas participar en cualquier momento, parando el peregrinaje. Joder, que podemos jugar ligas completas, copas... Estamos hablando de temporadas enteras jugando al Blitzball. Otra cosa sería que pudieras manejar exclusivamente a los Besaid Auroch en el campeonato, que me parecería bien para lo que dices. El problema reside en que Tidus y Wakka pueden participar. Cuando incluyes a estos dos personajes, que son guardianes, a hacer temporadas enteras de un deporte de ocio, paralizando claramente el peregrinaje, tienes claramente un problema. En todo lo demás estoy de acuerdo contigo, Final Fantasy X es un ejemplo de maestría en cuanto a narrativa, con una tensión constante. Pero en el Blitzball no, no y no. No por ese planteamiento, haciendo el cambio que comento la cosa cambia y no tendría nada que añadir, porque sería decisión del jugador perder el tiempo con el deporte, pero ¿quién te dice que la acción no sigue en Spira o ocurre de forma paralela? Incluyendo a Tidus y Wakka paralizas el peregrinaje y dañas al pacing.

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    3. Oh, no defiendo que el Blizball sea un buen ejemplo de mantener tensión narrativa (hay secciones enteras del juego en las que no puedes acceder, pero el sólo hecho de que se pueda antes de acabar el peregrinaje es absurdo, te sigo) sino que el FFX en general sólo peca en eso casi. Es un mal ejemplo como Final Fantasy, como lo sería FF13 pese a todos sus otros problemas; aparte de la bajada al mundo ese de abajo (¿Paals? ¿Pulse?) dando rienda suelta al jugador para que retrase el imminente fin del mundo con polleces, la linearidad permite al desarrollador marcar el ritmo casi exacto al que el jugador consume la trama.

      Los FF de munda abierto pecan muchísimo más de esto, haciendo tonterías y subquests en el 4 hasta que nos olvidemos de que Rosa está secuestrada o que lo que hace FuSoYa en la party, criando chocobos o yéndonos de casino con las Armas amenazando el planera en 7, o olvidando los acuciantes embrollos políticos del 12 en favor de la exploración. ES una de las críticas más feroces contra el 12, lo inepto que es al mantener su propia tensión narrativa, lo que resulta en jugadores descolgándose de la historia del todo. Contrasta más en FFX porque no hay otra distracción o evento lateral, hasta el final del juego y el barco volador, que el blitzball.

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    4. Sí sí, te entiendo, en el resto de FF es algo más flagrante, especialmente en el XII como bien dices. Admito que no fue el mejor ejemplo ahora releyendo la entrada, pero se me ocurrió porque bueno, después de una puesta en escena tan sólida te da rabia que por algo tan insignificante como es un minijuego pueda acabar dañando al ritmo de juego.

      Bastante de acuerdo en todo lo demás, poco que añadir a lo que ya dices.

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  2. Un articulo de lo mas interesante, es verdad que se tiende a separar cinemática de jugabilidad, es realmente enfermizo cuando un juego depende tanto de la cinemática, puede que este bien para quien quiera verlos por youtube, pero es un desastre para quien juega, ya que prácticamente no interactua con el producto por el cual pago.

    Por otra parte, fue muy interesante el ejemplo que diste citando a Skyrim, pero a mi modo de ver, dichos títulos, son sandbox, y su objetivo es dar la mayor cantidad de contenido posible, no se preocupan tanto por la historia, un claro ejemplo de esto seria GTA, no es que sus historias sean malas, pero la mayoría de los usuarios se dedican a explorar la ciudad mas que a concentrarse en la historia.

    A mi modo de ver un titulo que ha sabido mantener el equilibrio del que hablas seria The Witcher III, es verdad que tiene muchas sidequest, pero como cada una encierra desde un caso anecdotico hasta una historia mucho mas elaborada el interés nunca se pierde, a mi modo de ver creo que esto también se logra en Fallout, pero es difícil conseguir estos resultados, no se si esto también se logrará en Xenoblade Chronicles X.

    Saber mantener el ritmo y el interés del usuario depende tanto de la habilidad de los desarrolladores como del propio énfasis que le pongan los usuarios, si los desarrolladores hacen mal su trabajo, entonces será difícil para el jugador mantener un interés focalizado en el titulo mas allá de la curiosidad inicial, pero al mismo tiempo si el usuario reclama/espera cosas del titulo que esté no ofrece entonces la responsabilidad de la consecuente decepcion es pura y exclusivamente del jugador.

    Muy interesante el articulo ;)

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  3. "Por alguna extraña razón, tendemos a separar narrativa y sistema de juego"

    No es ninguna extraña razón. En uno de los pocos artículos que tengo publicados en Otakufreaks lo explico perfectamente: los juegos se siguen planteando como juegos no como "arte interactivo". Juegas para obtener una recompensa, antes eran puntuaciones y un puesto en el ranking con el que fardear, ahora son escenas cinemáticas. Pero es lo mismo: la historia y las cinemáticas están contenidas en el juego, pero "no forman" parte de él. Cuando superemos eso, entonces si podremos hablar de los videojuegos como arte.

    Respecto a lo de combates sólo con jefes... pienso que es una idea interesante que yo mismo he pensado cuando trasteaba con el RPG Maker, pero tiene la contrapartida en que quizás las mazmorras se te queden algo cojas si sólo dependen de puzzles y exploración. Meter enemigos (y sobretodo, enemigos que puedes sortear de manera diferente, como el sigilo) es un buen añadido en la variedad del juego, a parte de que es creible si por ejemplo el antagonista del nivel trabaja en una organización y tiene masillas a su cargo. En una peli/cine/novela, esos combates cortarían el ritmo, pero en un videojuego, lo pueden mantener.

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    1. Me encanto tu primer párrafo, lo definiste PERFECTAMENTE, es una definición casi de manual/diccionario.

      Aunque por otra parte, debería ser normal el echo de jugar buscando una recompensa, ¿no es eso parte de la naturaleza misma del concepto de juego?, incluso si decimos que jugamos solo por diversión, entonces la recompensa buscada es la propia diversión, por lo que en cierto sentido mi duda es esta:

      Jugar sin buscar una recompensa...¿no significaría que estaríamos dejando de jugar? estaríamos haciendo otra cosa, no se muy bien que, pero no estaríamos jugando...¿o si?.

      Esto ya parece un debate filosofico

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    2. Hey, pásame ese texto, me gustaría leerlo :) estoy muy de acuerdo contigo, hasta que no entendamos nuestro medio como lo que es, no podremos considerarlo arte, aún con los grandes diseños y bandas sonoras que vemos en el mismo.

      El caso es que la idea de la entrada era forzar este debate, especialmente porque empecé hablando del pacing y acabé desvariando en cinemáticas/gameplay xD

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    3. Aquí. http://www.otakufreaks.com/arte-interactivo-no-se-yo/ Advierto que es un tochaco, denso, y tiene cierta polémica XD

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    4. Hey, muy interesante el artículo y bastante de acuerdo con lo que dices. Me quedo con alguna frase, ya te podrías animar a escribir por aquí =)

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    5. Gracias, pero primero debo acomodarme a mi nueva vida. Además, debo bastante artículos a Otakufreaks XD

      Ese fue mi primer artículo, en realidad tenía alguno más (en otro blog, que desapareció) pero sólo pude recuperar dos y reescribí. Tiene algunos fallos de gramática, pero me gusta como quedó. Este fue el primero, hay otro mío en Otakufreaks que también me gusta mucho, pero que ortográfica y gramaticalmente no está bien revisado. Sin querer me equivoqué y envié la versión "sin corregir" y es una espinita clavada porque cada vez que lo leo le noto los fallos :S

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  4. Que buena publicacion, justo es algo a lo que le doy muchas vueltas.
    Como se ha dicho, yo estoy harto de la manía de que un rpg tiene que ser largo y que se empeñen en alargarlo estúpidamente. Que si, que puedes decir que en nuestro género es necesario para hacerlo más inmersivo, pero es que eso, tantas veces lo alargan y se cargán el ritmo que es algo preocupante...
    En cuanto a las sidequest, todo lo que sume no está mal, o sea, tu puedes decidir hacerlas o no, cosa que harás en función de lo interesante que sean...pero que no sean necesarias para disfrutar del juego...no se si me explico ^^U
    Se han puesto buenisimos ejemplos tanto en la publicación como en los comentarios (uno se siente muy comodo aquí ^^), yo añadiría el Chrono Trigger como ejemplo de jrpg "cortito" con alguna que otra sidequest sencilla, opcional y disfrutable que yo diría mantienen un ritmo muy constante. Otro que no me hizo perder el interés es el DA origins, además de tener una buena rejugabilidad.
    En cuanto a lo narrativa del juego, y aún que está demasiado de moda hablar de él, el Dark Souls me parece muy clave, pues tu descubres y te sumerges en el juego en función de tu interés, siendo un juego donde lo que más destaca a priori son sus mecánicas.

    Los juegos son arte, o pueden serlo, comparándolo con el arte más cercano, el cine, no tienen el mismo objetivo El Padrino o Funny Games, que yo que se, cualquier película palomitera de turno.
    Creo que no me explico bien, pero me estoy enrollando de la hostia así que ya paro

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