martes, 26 de septiembre de 2017

La aceleración como solución a los turnos

Uno de los grandes retos a los que se enfrenta el género RPG que sigue recurriendo al sistema de turnos es el de intentar atraer a un público más generalista, acostumbrado a títulos dinámicos en los que pueden moverse o combatir libremente contra los enemigos, cuando los hay.

El sistema de turnos es el mejor para la planificación de combates grupales y, de hecho, fuera de los turnos, sólo tiene dos opciones viables en la actualidad: la inteligencia artificial más o menos programable que controla a los otros aliados o bien el sistema de pausa activa, normalmente existente en los RPG diseñados para ordenador herederos de Baldur's Gate. Fuera de eso, la única opción es colocar a un único protagonista al que poder manejar, en cuyo caso el sistema de turnos no tendría sentido puesto que necesitan una clara variedad para funcionar.

Así, pues, ¿cómo lograr que los jugadores que encuentran el sistema de turnos lento y poco interactivo (aunque algunos implementan un sistema de introducción de comandos en esos momentos, para aumentar la participación), que no entienden que sus personajes se queden ahí esperando a recibir daño, puedan aceptarlo? La solución ha pasado por ser la aceleración de este proceso.

El gran "profeta" de esta solución, al menos para Square Enix, ha sido Bravely Default, cuyo éxito y alabanzas internacionales les pusieron sobre la pista de lo que podía hacer a los turnos aceptables para un público más amplio: la posibilidad de acelerar las animaciones de los mismos, además de controlar su frecuencia. Títulos como Final Fantasy VII en su versión de PlayStation 4 o Final Fantasy XII: The Zodiac Age son algunos de los ejemplos recientes, pero tienen muchos otros RPGs que están abrazando este método porque saben que funciona y, además, no dejan de recibir alabanzas por ello.

Pero sería absurdo decir que todo vino de Bravely Default, puesto que es una opción que muchos otros títulos han incluído a lo largo de todos estos años: Pokémon es un ejemplo clásico, permitiendo que se anulen por completo las animaciones en los combates, de forma que sólo vemos el nombre del movimiento usado y cómo se ven afectadas las barras de salud. Sí, queda muy tosco visualmente, pero cuando ya has visto la animación de Surf 125 veces tampoco te importa si deja de aparecer y simplemente ves su resultado.

El subgénero donde los combates son todavía más lentos, puesto que hay que cubrir también distancia, los RPGs estratégicos, también fueron conscientes de esa problemática a la hora de enredar demasiado a los jugadores entre animaciones de batalla y permiten anularlas en tiempos actuales, como pasa con los últimos Fire Emblem o Stella Glow. Aunque tampoco es algo a lo que recurran demasiados jugadores porque, de todas formas, ya tienen asimilado que una batalla en un juego así lleva al menos 10 minutos. En los Inazuma Eleven, donde el tiempo de partido está fijado, eliminar las animaciones también resulta útil, puesto que acelera el ritmo de partido, que no se pierde en animaciones de ataque, defensa, supertécnicas, transformaciones...

Y es que, a veces, muchas animaciones son geniales (¿quién puede olvidar Supernova de Sephiroth?) pero a la larga llegan a cansar, como pasaba con invocaciones del tipo los Caballeros de la Mesa Redonda o, sobre todo, Edén en Final Fantasy VIII, con casi cuatro minutos de animación donde el minijuego de pulsar el cuadrado perdía el interés a los pocos segundos.

Como programadores, es necesario comprender la línea entre espectacularidad y la comodidad. Las frases recurrentes suele funcionar muy bien para las repeticiones, con gritos como los de los protagonistas de la serie Persona nombrando a su compañero, los de Grandia o Trails of Cold Steel gritando sus técnicas... Es una posible solución para que la típica repetitividad de los combates por turnos gane un toque parecido al de esas series Sentai o Magical Girls, donde los protagonista siempre ganan con las mismas técnicas y posturas, que acabamos memorizando, repitiendo y gritando junto a ellos, pero no es lo mismo verlo en un capítulo al día que cada cinco o seis minutos.

Al final, esta solución, siempre opcional, debería llegar para quedarse. No afecta en nada al que prefiere ver todo el movimiento y animaciones como siempre ha ocurrido en el género, pero puede ayudar a que el que cree que este sistema es excesivamente lento se pueda introducir al mismo y disfrutar de combates mucho más rápidos, lo que aumente el ritmo de juego y, aunque siga estando por detrás de los títulos de acción, por lo menos no crean una barrera insalvable para muchos jugadores.

¿Cómo lo veis vosotros? ¿Soléis recurrir a eliminar las animaciones y/o acelerar el combate o preferís que todo se mueva a ritmo normal? ¿Creéis que es una buena forma para que los que no suelen gustar de los combates por turnos puedan acabar jugando estos títulos?

3 comentarios:

  1. Yo siempre he sido defensor de estas cosas y por norma las uso. Tragarse las mismas animaciones una y otra vez sólo ralentiza y pierden impacto cuando las has visto innumerables veces. Por no hablar de la velocidad de movimiento y tal. Cuando necesitas farmear, a veces tardas más en ejecutar las acciones y tal que en matar al enemigo, propiamente dicho xD Por no hablar de tener que dar vueltas por el mapa para que salgan enemigos, la opción de acelerar encuentros de bravely es un lujo (y combinado con acelerar combate ni te cuento). Por no hablar que al deshabilitar los encuentros puedes aprovechar para lelgar antes a un punto de guardado (si tienes prisa), explorar con calma, avanzar en la historia más rápido si está interesante...o simplemente si tras nosecuantos combates seguidos te has rayado.
    Son opciones, no obligaciones, así que causan beneficio a muchos y perjucio a nadie ;)

    La de animaciones si que se ha visto antes en los ejemplos nombrados y más, de hecho, Fire Emblem también tiene la de acelerar movimiento en el mapa de combate, pero lo de encuentros sí que es mucho más raro. Así a bote pronto me viene Final Fantasy VIII (sólo reducir, no aumentar), pero los ejemplos son muy escasos.

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  2. Completamente de acuerdo con el artículo, que el título eh cuestión tenga la opción de acelerar o eliminar las animaciones de los combates siempre es un punto a favor.
    Yo ahora mismo no elimino las animaciones pero si las aceleró en Fire Emblem Echoes, sería una locura tener que aguantar las mismas escenas cientos de veces.

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