28 de abril de 2017

[Debate] Inicio lento: ¿la rémora del género RPG?

Pasan los años y, todavía, es necesario comentar en muchos RPGs algo que parece más un aviso para navegantes que un problema real del género, pero que sí que resulta muy importante para los que sean novatos en el género o busquen/estén acostumbrados a unas dinámicas más veloces: hay muchos títulos que sufren del problema de contar con un inicio lento.

Ciertamente, esta problemática es algo que hasta se puede justificar con la concepción general del género RPG: el ideal de crecimiento, de inicios humildes y una evolución a lo largo de la aventura es casi vital en esta clase de juegos. El sistema de niveles surge de eso y, por ello, comenzar "desde abajo" se necesita para poder expresar de forma más eficiente este concepto, lo cual afecta a las tramas, que deben plantear inicios tranquilos antes de que el conflicto que dé razón a la historia del juego se produzca y evolucione a lo largo de nuestra aventura.

Por supuesto, hay muchos juegos donde este conflicto se produce de forma muy veloz (Golden Sun o Final Fantasy VII serían unos buenos ejemplos) pero esta clase de títulos deben jugar con ese primer "gran choque" para que toda la aventura no gire en torno a lo mismo y haya cambios en nuestros ideales o enemigos, ya que en ese caso resultaría demasiado simple y predecible. Se puede triunfar así, por supuesto, tenemos infinidad de RPGs donde la trama es muy secundaria y directa, pero hoy en día se suele pedir "algo más" en este apartado.

Muchos jugadores acostumbrados al género RPG asumen que bastantes títulos importantes cuenten con un inicio lento. Algunos más que otros, evidentemente, pero la idea suele ser que una gran historia necesita un buen planteamiento que se pueda comprender y asumir por parte del jugador. No son pocos los juegos que tienen tramas relativamente complejas sin grandes explicaciones iniciales, lo que hace que nos sintamos muy perdidos en buena parte de su desarrollo inicial (muchos RPGs de mediados de los 90 en adelante sufren de esto, con Final Fantasy Tactics como un buen paradigma) y esto afecta a su grado de aceptación inicial, básicamente porque el jugador no es capaz de conectar con una trama que se está moviendo sin que ellos sepan muy bien el papel que están jugando.

Luego tenemos el caso a la inversa: los títulos que tienen un comienzo tan lento que muchos jugadores se pueden desesperar porque llevan una hora de partida apenas han llegado a combatir. Los ejemplos más clásicos de esto serían los tres últimos Persona, que mientras te muestran la mudanza del protagonista y todo el proceso de aclimatación, el nuevo instituto, los compañeros y el problema en cuestión que nos afectará, reduce nuestras opciones jugables a movernos por los escenarios y pasar texto.

También podríamos comentar ejemplos como los The Legend of Heroes: Trails in the Sky y Trails of Cold Steel, con tramas que tienen TANTO desarrollo que, aunque evidentemente pasan cosas durante toda la historia de ambos juegos, sólo al final tienen la "gran explosión" que se desarrolla en sus correspondientes segundas entregas. haciendo que vivamos un gran planteamiento y expansión del mismo durante 40-50 horas, tranquilamente, lo cual, por otra parte, también permite que conozcamos mejor a cada personaje o incluso NPC, haciendo que nos encariñemos con ellos. Eso sí, títulos con tantísimo texto para tener unos planteamientos tas extensos cuentan con otra gran pega: salvo que haya una gran compañía detrás o pertenezca a una saga de renombre, es muy complicado poder contar con una traducción de los mismos.

Otra razón relacionada con un inicio lento sería la de introducir mecánicas cada vez más complejas: ocurre con multitud de juegos que necesitan un aprendizaje continuo porque su sistema va ofreciendo cada vez más opciones y, claro, no se pueden asumir todas de golpe porque afectarían negativamente al jugador, abrumado por tantas posibilidades desconocidas que no han sido debidamente explicadas.  

Aquí podríamos comentar, también, muchos métodos posibles de ir dotando al jugador del conocimiento suficiente para poder saber cómo usar correctamente sus nuevas opciones, ya que, aunque fuesen divertidos y hayan pasado a la memoria colectiva, esas largas charlas-tutorial de Final Fantasy VII (con los colgados haciendo posturitas y el famoso Guardar Punto), Final Fantasy VIII (¿quién demonios esconde una invocación en un tutorial opcional?) o Final Fantasy IX (¡Cada día se aprende algo nuevo, kupó!) eran horribles a la hora de hacernos comprender muchos elementos. Por esta razón, que cada nueva mecánica se explique por separado en su momento correspondiente ayuda a asimilar conceptos, pero también extiende un poco más ese inicio hasta que se llega a explicar cada una y de verdad contamos con todas las posibilidades disponibles. Xenoblade Chronicles X no nos confiere el esperado robot pilotable hasta muy, muy avanzados en su desarrollo, lo cual afectó negativamente a su acogida, porque se consideró que resultaba excesivamente lento.

Todo esto está también relacionado con lo que comentamos al principio, de que los "inicios humildes" son los que mejor reflejan el crecimiento en un RPG, la ganancia de experiencia y el avance hasta llegar a convertirnos en los héroes que salvan la tierra donde nos encontramos. La simplicidad de esos primeros momentos, que se desarrollen hasta un título más complejo en mecánicas y argumento, es algo que ayuda a crear un buen título. ya que crece junto al propio jugador.

Ese desarrollo argumental o incluso ténico junto al propio jugador, que asimile unas mecánicas relativamente complejas poco a poco, aún a riesgo de que esto altere ese inicio lento y sencillo de adaptación física o argumental, también es posible. Títulos como los Dark Souls/Bloodborne, Baldur's Gate o The World Ends With You pueden ser muy duros a la hora de comprenderse en sus compases iniciales, por su dificultad o porque sus mecánicas son difíciles de asumir sin un importante periodo de adaptación, pero este tipo de juegos también ofrecen una clara sensación de superación cuando los vamos entendiendo y avanzando, haciendo que el resultado sea muy diferente al del "inicio lento" comentado. 

Sí, inicialmente, comparados con sus desarrollos a mediados/finales de sus aventuras, fueron lentos y mucho más sencillos, pero ese comienzo no busca estar adaptado a una comprensión de mecánicas, lo cual también puede "expulsar" a jugadores que no lleguen a adaptarse a ese comienzo. La filosofía de "prepárate para morir" o mostrarte infinidad de opciones para jugar a "esto es lo que te espera" está funcionando recientemente, pero no con todos los títulos. La avalancha de Dungeon Crawlers, que suelen ser títulos activamente difíciles e injustos con el jugador puede haber surgido, en parte, de esa mayor aceptación a los juegos complejos, pero ni por asomo están logrando ser éxitos, más bien todo lo contrario. Lo que pasa es que hacer un título de ese subgénero es relativamente sencillo y barato (permite no complicarte mucho con el argumento, por ejemplo), lo cual los hace rentables con muy poco, pero colapsar el nicho no es algo que vaya a resultar a corto/medio plazo y ya se está empezando a notar.

En fin, ¿cómo os gustan más los RPGs? ¿os gustan los inicios lentos o preferís pasar a la acción más rápidamente? ¿podéis asumir mecánicas a toda velocidad, tutoriales lentos o sois de los fans de la experimentación a ciegas? ¿cuál sería vuestro paradigma de un buen comienzo y desarrollo inicial en un RPG?

10 comentarios:

  1. A mí personalmente me gustan los inicios lentos, que preparen bien la trama que se va a desarrollar y que presenten a los personajes como es debido, para que vayas conociéndolos de cara a la historia. La sensación de abrumación y desconocimiento que provocan los juegos con tramas brutalmente complejas me encanta, pero es algo a lo que tienes que hacerte y tienes que saber aguantar, porque hay títulos que tardan mucho en empezar a atar cabos y a darte una idea del papel que juegas, y eso pesa bastante.

    En general, en materia de trama tolero muchos estilos. Sólo pido una cosa: que merezca la pena. Un inicio lento que lleve una trama detrás sin chicha me acaba matando, y suelo dejar el juego en cuestión si el gameplay no me atrae demasiado. O ni eso a veces xD

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  2. Eso va bastante de la mano con la duración general del juego, si el juego dura entre 60 a 100 horas tiene que tener un arranque lento para que la historia a lo largo del juego sea buena. Di el juego dura entre 15 a 20 horas un arranque lento es inadmisible y solo tendrías la parte "buena" de la historia muy sobre el final. Dejándote con sabor a poco.

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  3. los jugadores de los rpg han de estar predispuestos a tutoriales extensos y a una trama densa y escalonada.
    por mi parte ambos estilos son disfrutables (comienzo lento y vertiginoso) si se sabe dosificar o implementar es tedioso por ejemplo que te enseñen comenzando técnicas que solo podrás usar 20 horas después de haber comenzado; mientras es muy ameno cuando dan coherencia y se contextualiza un tutorial.

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  4. Yo a veces me pregunto si, la gente que se queja de inicios lentos, en general, han leído algún libro en su vida. Una historia elaborada suele necesitar de una introducción, y si quieres que sea buena no hay que hacerla con prisas.

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    1. La cuestión es que yo creo que a una persona que no le gusta leer es muy raro que le gusten los RPGs, en especial los japoneses. Habrá excepciones, por supuesto, pero al fin y al cabo, jugar este género implica pasar mucho rato leyendo ^^U

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  5. Me gustan los RPGS.Y punto.Me importa la historia y aunque las mecanicas sean complicadas,si la historia absorbe saldre al paso.Estamos en una epoca de jugadores comodones y de juegos para "casuals".A pocos les importa la historia,la musica o la belleza del juego.Quieren peliculas de Hollywood,"Blockbuster" si os parece mejor.Como dice Memele,pocos disfrutaran de un buen libro.Lo quieren facil y rapido.Persona 5 ha vendido casi 6000 copias en España.Pueden ser pocas para la cantidad de PS4 de este pais,pero a mi me parece una gran cifra sabiendo que se ha ido perdiendo el gusto por los RPGS y que nos vamos haciendo mayores,el tiempo es menos y las responsabilidades son mayores(trabajo,parejas,hijos...)

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    1. Se exactamente de qué estás hablando, también habría que agregar el tema del estudio, uno debe disfrutar los momentos que tiene disponibles, los que no sepan hacerlo, peor para​ ellos

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  6. odio los tutoriales. aguante el Final Fantasy I que no sabias que mierda hacer al principio! lo mejor, creo yo, es que el sistema de juego tiene que ser intuitivo, pero a la vez que te haga pensar (Vagrant Story , FFT, FFVIII).
    No me molestan los inicios lentos. ese planteo es estupido en algo de gran longevidad como un RPG, especialmente en un JRPG. los RPG por su lonegevidad se tienen que comparar con series o libros ,que muchos tienen inicios lentos y son igualmente geniales.
    para empezar a los tiros juga call of duty, no RPG...

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  7. Poca cosa me anima más en un RPG que un inicio que se toma su tiempo en plantear todo con cariño. Trails of Cold Steel es básicamente una introducción de casi 80 horas, y disfruté cada minuto de exposición.

    Dicho esto, desarrolladores de RPGs en general, meted siempre un skip de escenas en condiciones, que el NG+ da tol palazo hacerlo si no.

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  8. Como la mayoría, prefiero un inicio lento y que exponga bien la trama para disfrutar de una buena historia, que para eso son los RPGs y por eso me gustan.

    Los tres últimos Persona son ciertamente un perfecto ejemplo: en abril no puedes hacer prácticamente nada más que ir avanzando por los diálogos mientras te exponen el contexto y la situación de los personajes hasta que ya entras y exploras la primera mazmorra. También tiene sentido, porque una gran parte de su jugabilidad es la interacción social y, si no tienes amigos, no tienes con quién pasar tiempo.

    Los inicios rápidos los dejo mejor para los juegos de acción que no suelen durar más de 30h (o 20) y la trama suele ser más simple.

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