18 de enero de 2022

Atlus: ¿Qué tiene, qué busca y qué le falta?


Atlus es una compañía nipona fundada en el año 1986, por lo que se encuentra celebrando su 35 aniversario ya consolidada como una de las reinas del género RPG en Japón. Con dos grandes series atadas originalmente pero con múltiples spin-offs a lo largo de los años que hacen de cada una con sólo sólo cinco entregas numéricas, Shin Megami Tensei y Persona han logrado crecer exponencialmente en popularidad con sus últimos lanzamientos, dejando atrás los problemas graves que llegaron a sufrir a mediados de la década de los 2000, cuando fueron adquiridos por Takara e Index Holdings, que acabó yendo a bancarrota y Sega tuvo que llegar al rescate, comprando Atlus en el año 2013.

Eventualmente Sega también tuvo que lidiar con una reconfiguración de sus activos en el 2017 que afectó a Atlus, pero tras casi veinte años lidiando con esta clase de situaciones parece claro que saben como pocos moverse en aguas revueltas, siendo capaces de evolucionar sus propias propuestas lanzamiento tras lanzamiento hasta llegar a la situación actual.

Pero en esta serie lo que buscamos es analizar a la compañía actual en base a tres preguntas principales, así que vamos a tratar de responderlas:
Sin duda, lo más importante que tiene Atlus ahora mismo es a una de las sagas más populares del momento. El éxito de Persona 5 ha traspasado todas las esferas y la figura de su protagonista, Joker, ha servido para más y más jugadores conozcan a una saga que, hace una década, todavía luchaba por alcanzar el millón de copias vendidas y ser algo más que una serie con buena crítica y -relativamente pocos- fans que la adoraban. 

Este salto de popularidad y una inteligente red de colaboraciones con compañías como Arc System Works, Koei Tecmo, Cygames, Vanillaware o Nintendo, su actual socio preferente tras la colaboración en Tokyo Mirage Sessions #FE y la exclusividad -veremos si temporal- de Shin Megami Tensei V les ha colocado en primera plana de nuestra industria y ya sus productos no tienen únicamente un objetivo de nicho: ahora pueden llamar la atención de un mayor núcleo de jugadores.

Otro hecho muy importante es que han demostrado saber crear RPGs de calidad en diferentes estilos: sus dos Devil Survivor son de los mejores RPGs estratégicos de la última década, Etrian Odyssey se puede considerar como una de las grandes referentes del renacer de los Dungeon Crawlers y hasta sus colaboraciones en Lucha con Persona 4 Arena o Musou con Persona 5 Strikers han logrado ser muy sólidos en ambos géneros combinando el trabajo de compañías mucho más expertas que Atlus con las tramas argumentales marca de la casa.

Actualmente son una de las mejores compañías a la hora de representar entornos urbanos actuales -o apocalípticos- en Japón, pero el gran objetivo de Atlus para el futuro es explorar la fantasía medieval con Project Re Fantasy, algo que prácticamente no han tocado en sus 35 años de historia. El reto de tratar de mostrar su versión en un estilo donde Dragon Quest, Final Fantasy y los grandes referentes occidentales que van desde Tolkien a Conan o Dragones y Mazmorras es ingente, pero si logran desarrollar un gran título en una ambientación mucho más internacional pueden traspasar las barreras de su propio entorno. Sus otras sagas podían chocar contra los que "le tienen alergia" al estilo animado nipón, pero en este proyecto no debería existir esa problemática y tener como objetivo a un público absolutamente internacional. Eso sí, de momento sigue pareciendo un lanzamiento todavía lejano.

Otro factor clave será la capitalización en la popularidad de sus sagas más reconocidas en la actualidad, expandiendo las marcas Persona y Shin Megami Tensei en otros productos mediante colaboraciones y ports. La idea es que, aunque hayan pasado cinco años desde el lanzamiento de Persona 5, Joker siga siendo un personaje reconocible, lo que explica lanzamientos como Persona 5 Royal (2020) y Persona 5 Strikers (2021). Enfatizar a un icono de la serie para convertirlo de toda la industria hará que puedan tomarse todo el tiempo necesario para preparar un nuevo lanzamiento en el futuro que no necesite recordar de nuevo qué es Persona: todos podrán entender que será un nuevo juego como el de ese personaje tan icónico. Esa idea de "protagonista emblema" también se puede observar con el Nahobino de Shin Megami Tensei V, del que no sería extraño recibir expansiones, actualizaciones o ports en el futuro para repetir el concepto.

También es importante considerar que estamos en año de 25 aniversario para la serie Persona, por lo que aunque todavía no se han desvelado los planes en forma de nuevos lanzamientos (más allá del port de Persona 4 Arena) está claro que se buscarán varios lanzamientos icónicos este año -hay previstos cinco, el primero anunciado este mes de febrero-. Las opciones, evidentemente, apuntan a actualizaciones de alguno de los tres títulos originales de la franquicia, preferiblemente el tercero porque es el que más se adapta a la fórmula actual de la misma. Si consiguen actualizar la idea del triunvirato de protagonistas de los tres Persona más actuales, la saga podrá garantizar aún más esa necesaria espera a que sus desarrolladores originales terminen el proyecto Re Fantasy sin que deje de ser actual y que, eventualmente, se pueda lanzar un Persona 6 cuando haya verdadera ansia por un nuevo lanzamiento porque ha pasado alrededor de una década desde el último lanzamiento numérico de la franquicia.

Y ya, aunque no tenga un objetivo tan grandilocuente, Atlus también buscará seguir desarrollando juegos de menor espectro, bien sea publicando proyectos de Vanillaware, con entregas en otros estilos de sus principales series o quizás dándole un nuevo proyecto a los creadores de Etrian Odyssey, que parecen relegados últimamente a una labor de apoyo tras finalizar la serie con Nexus y el mejorable resultado de Persona Q2. Esa serie de títulos de menor alcance funcionan como "globos-sonda" que puedan captar a otra clase de jugadores, además de servir como un método para garantizar un ritmo de lanzamientos adecuado en los espacios donde se esté trabajando en obras de mayor calado que necesitan un tiempo mayor de desarrollo. Una clase de juegos que muchas compañías necesitan, aunque saben que difícilmente van a ser excesivamente rentables.

Aunque Atlus ha encontrado un buen camino, seguramente el mejor de toda su historia, hay ciertas consideraciones que deberían ser importantes para consolidar esta posición. La primera, sin lugar a dudas, sería hacer de los lanzamientos multiplataforma una tendencia habitual en sus grandes lanzamientos. Que sus dos títulos más icónicos actualmente sean exclusivos de PlayStation y Switch, respectivamente, es una pérdida de oportunidad enorme y una rémora a la expansión de su propia fórmula. Ya están actuando para corregir este hecho con algunos de sus lanzamientos más recientes, pero da la sensación de que no es suficiente. Persona 4 Golden debería haber llegado también a Switch, Persona 5 Royal tendría que estar disponible en PC como mínimo a estas alturas, además de considerar los sistemas Microsoft y Nintendo, Shin Megami Tensei V debería lanzarse en más sitios en el futuro... la idea de las exclusividades parecen un aspecto del pasado cuando no hay acuerdos temporales con apoyo económico de por medio, así que es algo que deberían tratar de olvidar en el futuro. No pueden ignorar a millones de jugadores en PC, PlayStation, Xbox o Switch sólo por la comodidad de desarrollar con uno sistema objetivo. Y menos a estas alturas.

Otro aspecto relevante sería el de tratar de alejarse de ciertos estereotipos arraigados de la sociedad japonesa que pueden hacerles un flaco favor desde el punto de vista más abierto que existe en occidente. La representación de la comunidad LGTBi o ciertas trazas de machismo en Persona 5 pueden ser representativas de la visión que existe todavía en la mayoría de la sociedad japonesa, pero perpetuarlos puede acabar siendo contraproducente ahora que tienen un público mucho más variado interesando en sus juegos. Además, esto es algo que ellos mismos trataron de mejor forma en entregas previas, no pueden dar pasos atrás en este aspecto tal y como está avanzando la sociedad.

En Shin Megami Tensei V también se ha observado que a la franquicia le queda encontrar el equilibrio entre su desarrollo más abierto y la trama que quieren narrar en el juego. Una separación demasiado excesiva de ambos aspectos hace que el título resulte menos compacto y, sabiendo que pueden narrar tramas de desarrollo personal muy interesantes, parece que se perdió la oportunidad de hacer mejor el trabajo en esta entrega. Lograr profundizar en la narrativa en todas sus sagas, no necesariamente con un sistema de Social Links o similares, permitiría reforzar la figura de Atlus en el aspecto argumental, ya que da la sensación de que dejan la trama un poco en segundo plano en ciertos proyectos donde nunca perjudicaría un mayor esfuerzo en ese criterio.


Esto sería un repaso general de la situación de Atlus, pero también nos gustaría leer vuestras opiniones sobre aspectos que tienen, buscan o necesitan. Además, si os gusta esta fórmula, podríamos hacer los próximos días repasos similares de otras compañías del sector.

3 comentarios:

  1. Buen artículo la verdad es que es de mis compañías preferidas, me encantan todos sus juegos y además ahora con SEGA seguro llegan más oficialmente a Europa y traducidos el castellano.

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  2. Nada fácil hacer un artículo de este estilo reflexionando sobre la situación de una compañía, muy buen trabajo.

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  3. Yo creo q si van a actualizar sus juegos deberían hacerlo a base de DLC: el SMTV jugablemente es una pasada pero tiene q pulir algunas cosas (lo de solo tener una esencia de cada es un fracaso) y sobretodo, la historia flojea. Que encima esto último es una pena, ya que hacía mucho tiempo que las facciones de Orden y Caos no estaban tan dignificadas. Estoy seguro de q el juego se va (y debe) expandirse y me da mucha pereza tener q esperar años a comprarme el juego otra vez.

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