sábado, 6 de agosto de 2016

[Análisis] Tokyo Mirage Sessions #FE (Wii U)

Muy buenas a todos, imagino que estáis la gran mayoría disfrutando de las vacaciones de verano, jugando a lo más nuevo o a títulos de larga duración que teníais pendientes (en mi caso, Fire Emblem Fates y un backlog infinito detrás). Recientemente, terminé Tokyo Mirage Sessions #FE, uno de los pocos RPGs exclusivos de Wii U, en inglés y con una distribución algo mala. Por lo tanto quería compartir mis opiniones sobre el juego y tratar de darlo a conocer un poco. 

Para quien no lo conozca, ese juego está desarrollado por Atlus bajo la supervisión de Inteligent Systems, con el objetivo de hacer un crossover entre los universos de Shin Megami Tensei y Fire Emblem. Esta propuesta inicial acabó desembocando en un producto que no era lo que esperaban los aficionados de ninguna de las dos franquicias, por lo que recibió cierto rechazo por parte de los jugadores antes siquiera de que saliera el juego.

Pero, bueno, vamos a repasar sus diversos aspectos para conocer si, más allá de la idea inicial que puede despertar simplemente viendo vídeos o imágenes, todo ha sido un rechazo infundado y nos encontramos con algo realmente interesante.
Este aspecto es el que más puede echar para atrás a la mayoría de jugadores, pues el foco que se escogió para el juego fue el mundo del espectáculo en el Tokyo actual (o una parte de él). Esto generó el disgusto de muchos aficionados que no entendieron qué tenía que ver esto con la ambientación de Fire Emblem. En el caso de Shin Megami Tensei hay muchas ambientaciones distintas en sus juegos (incluso hay un acercamiento a este mundo con Rise, en Persona 4), pero suelen ser tramas más oscuras y, en este juego, no aparecen los demonios, que son otro elemento clave para su saga. Es decir, las quejas pueden venir más por si esperas una cosa concreta de la fusión entre ambas series y no esta trama completamente nueva, alejada de ambas.

La historia va bastante al grano y en el prólogo nos introduce rápidamente a la acción, sin muchos preámbulos, no sin antes enseñarnos una breve escena en la que aparece un teatro de ópera lleno de gente donde, en el medio de una representación, desaparece todo el mundo. Solo se salva una niña, la hermana pequeña de una de las cantantes. Este hecho será clave para hilar el resto de la trama.

Cinco años más tarde, esa niña, Tsubasa, se presenta en una audición de una agencia de talentos para poder ser una idol, igual que lo fue su hermana y la cantante de moda del momento que tanto admira (Kiria). En medio de la prueba ocurre otro incidente donde Tsubasa es secuestrada y llevada a una dimensión alterna llamada Idolasphere. Su compañero de clase y amigo, Itsuki lo ve todo y se adentra al portal dimensional para intentar rescatarla, lo cual consigue gracias a la ayuda de dos de los atacantes.

A los atacantes se les llama Mirage, personajes de otro mundo llegados a través de la Idolasphere, controlados para robar Performa, que vendría a ser la energía de las personas que se refleja a través de las artes escénicas. Algunos de estos Mirage son liberados gracias al poder de Itsuki y a la agencia de jóvenes talentos (Fortuna Entertainment) y se alían para descubrir cuál es el causante de este mal que los controla y ataca el mundo de Itsuki. Para entender un poco mejor los hechos, se nos explica desde en el mismo prólogo que el incidente de hace 5 años fue causado por Mirage, y que Fortuna, (donde trabaja Kiria, la idol de moda que admira Tsubasa y acaba rescatando a nuestros personajes de la Idolasphere), lucha en secreto junto a otros jóvenes talentos y Mirage que ya se habían liberado de su yugo. De esa manera Itsuki y Tsuabasa se unen a la agencia, tomando un rol protagonista gracias a sus talentos.

Los Mirage serán a la vez aliados y enemigos, la gran mayoría basados en personajes de la serie Fire Emblem: Chrom, Shiida/Caeda, Tharja o Virion serán aliados de nuestros protagonistas, mientras que habrá enemigos genéricos basados en arqueros, pegasos, wyverns, jinetes, caballeros… y jefes basados en villanos de la saga de Intelligent Systems. Todos ellos con diseños bastante peculiares, dejando claro que no son humanos, si no espíritus o representaciones, con la excepción de Tiki, que tiene el mismo aspecto que en sus juegos. Eso es debido a que Tiki es una representación virtual que usan en la agencia como una especie de Vocaloid. Más adelante en la historia se entenderán las implicaciones de todos estos hechos.

Este planteamiento puede parecer algo loco, pero acaba teniendo sentido en el marco argumental. Es bastante original y singular, pero no esperéis una gran historia. Al tratarse de un juego para una consola de Nintendo se ha querido hacer algo para todos los públicos y mostrar como los protagonistas se esfuerzan en las distintas disciplinas (cantar, bailar, actuar, hacer de modelo, etc.) y tratan de salvar el mundo. En ese sentido creo que se ha perdido la ocasión de mostrar más los claroscuros de esas profesiones. 

No tendremos los famosos Social Link de la serie Persona, pero a cambio tenemos tres misiones secundarias para cada personaje donde se ve su progresión en el mundo del entretenimiento, lanzando nuevos temas, haciendo un concierto, participando en un programa o serie de televisión... Todo a la vez que se muestran sus personalidades y trasfondos. Para mí no son equiparables a los Social Link porque no adquieren ese nivel de profundidad o empatía, ni hay romance, pero al menos desarrolla algo a los protagonistas.

El sistema de juego bebe de forma muy clara del Persona 3 y 4, con algunos toques de Fire Emblem. No habrá un calendario con nuestras actividades diarias y la planificación del tiempo que se hace en un Persona, pero en el resto de facetas jugables sí que se inspiran en esos juegos. Tendremos espacios cerrados donde movernos y visitar distintos lugares, donde accederemos a las mazmorras y visitaremos distintas localizaciones (aunque la mayoría de viajes serán entre Shibuya y la oficina de Fortuna). No hay mapamundi, se nos muestra el mapa de Tokyo y podremos seleccionar dónde desplazarnos, que serán pequeños espacios. En ese sentido la exploración no será una de las bazas.

Habrá mazmorras como las de la serie de Atlus, pero en ese aspecto han trabajado un poco más en ellas para que no sean aleatorias y se basen solo en pasillos, puertas y escaleras. Aquí hay mazmorras bien planteadas. Nos encontraremos con distintos puzles, paneles de teletransporte, algunas trampas, desniveles de un solo sentido, etc. Se agradece esta variedad, aunque tampoco son nada del otro mundo ni te obligan a pensar mucho, llegando a encontrarnos algunas mecánicas algo molestas, que más que retar tu inteligencia sólo buscan hacerte dar vueltas en la misma mazmorra.

En cuanto a las batallas serán por turnos, con un enfoque de cámara muy similar a los de los combates en Persona 3 y 4. Ahí controlaremos a nuestros jóvenes talentos en su forma Carnage, es decir, con un diseño basado en la clase correspondiente de su aliado de Fire Emblem y blandiendo un arma (que es la forma que adopta cada Mirage en combate). Por ejemplo, Itsuki tendrá ropajes de Lord (Chrom) y usará una espada; Tsubasa tiene decoraciones de pegaso (Shiida) y usará una lanza, etc. Por lo tanto, habrá 4 tipos de armas: Espadas, Lanzas, Hachas y Arcos, aplicando el triángulo de las armas de Fire Emblem. A eso hay que añadirle las clásicas habilidades y conjuros de la serie Shin Megami Tensei, con sus ramas y niveles (por ejemplo Zio<Zionga<Zyodine), habilidades pasivas, buffs y debuffs... 

La particularidad de las batallas de este juego, es que cada ataque que sea efectivo se podrá encadenar con el de otro personaje, siempre que el segundo tenga una habilidad Session que actúe en respuesta a ese tipo de ataque. Por ejemplo, Sword-Lance hará que un ataque efectivo de espada sea seguido por un ataque de lanza por el personaje que tenga esta habilidad. Si luego un tercer personaje tiene una habilidad que permite continuar encima de lanzas, pues se realizaría una cadena de 3. Esta es una de las mayores gracias del juego, ir consiguiendo habilidades y crear combos potentes... a la vez que es un lastre en el tramo medio-final, donde por distintas habilidades pasivas se hacen tantos combos seguidos que las batallas resultan demasiado largas y no se pueden acelerar o saltar las animaciones.

Esto ha sido bastante criticado por los detractores de los JRPG y las batallas por turnos, diciendo que con este sistema de combinaciones prácticamente se juega solo, usando su argumento habitual de que los turnos están desfasados. Sinceramente, creo que no es cierto, pues las batallas tienen un componente estratégico importante y son entretenidas, aunque sí que hubiera sido necesario poder acelerar esas animaciones, como por ejemplo se podía hacer en Bravely Default, para que los combates fueran más dinámicos.

Las habilidades de comando, pasivas o de sesión (todas ellas con un número limitado de ranuras por personaje) se consiguen a través del uso de los Carnage, las forma de arma que adoptan los Mirage, y que poseen nombres de armas de Fire Emblem o de demonios de Shin Megami Tensei. Para formar nuevas armas se usarán los elementos que se obtienen al derrotar enemigos, por lo que el progreso será constante en toda la aventura y habrá que considerar bien qué combinaciones de movimientos crear.

Aquí no hay mucho que comentar. Los gráficos son los que son en Wii U, por no es un juego de nueva generación pero tiene unos gráficos decentes. Eso sí, la estética en general es muy particular, abusando mucho de los colores vivos y algunos diseños recargados, aunque también hay muchos detalles y cosas que quedan muy bien artísticamente hablando. Considero que han estado trabajados y me han gustado los diseños del dibujante toi8. En ese sentido, con ver un tráiler o gameplay del juego, cada uno se hará una idea en relación a sus gustos.

La Banda Sonora tiene muchos temas versionados, como era de esperar de un juego con idols. La zona de Shibuya que se representa en el juego está llena de tiendas y comercios y en algunas partes se escuchan trozos musicales o hay posters y carteles de las canciones, lo que dota a la ambientación de cierta credibilidad. Aun así los temas musicales no son de mi estilo. Algún que otro me gusta, pero en general son muy J-POP. Es innegable que hay mimo en este apartado, por lo que cualquier fan de este estilo debería probarlo, porque básicamente parece pensado para ellos.

Como he comentado antes, los textos estarán disponibles sólo en inglés, y el audio estará en japonés, lo cual puede ser una importante barrera para muchos jugadores. Atlus suele doblar todos sus juegos y los más japonófilos reclaman poder disfrutar de la versión original en un audio dual, por lo que en este caso es un hecho positivo (y negativo para los que prefieran los doblajes). En mi caso, me han gustado las actuaciones de los seiyuu y el inglés no ha sido un problema, aunque entiendo que a muchos les hubiera gustado otra cosa.

Por lo demás, no he notado problemas técnicos en el juego. Quizá los tiempos de carga podrían ser un par de segundos más cortos, pero tampoco son algo muy exagerado.

Yo he tardado algo más de 60 horas en terminar el juego, haciendo todas las historias secundarias de los personajes y casi todas las misiones de recadero del juego (son bastante simples, las de Persona 4 se ponían más quisquillosas). Si se quiere expandir más el juego, hay disponible una Arena donde desbloquear más armas, recompensas, accesorios... en definitiva hacerse más fuerte de lo que permite la historia principal; además de poder afrontar sucesivos Nuevo Juego+ con el nivel de dificultad Lunatic y luchar contra el típico Ultrajefe secreto de los juegos de Atlus.

Si, por el contrario se busca la menor duración, el juego se puede terminar en unas 40 horas si se va solo a por la historia principal.

Yo no voy a dar una valoración numérica propia porque no es algo que me guste. Como leí a Drive hace unos meses, hay que leer los análisis y juzgar en relación a las ideas que se comentan, puesto que los números pueden llevar un sesgo importante. Si aún así queréis un número, la prensa le da un agregado de 81.

En mi opinión personal, creo que la nota de la prensa le hace bastante justicia, incluso aunque se podría esperar una crítica feroz desde occidente por ser "tan japonés". Sí, el juego puede resultar "demasiado anime" varias veces, pero mi conclusión global es que, si podéis soportar la ambientación, jugablemente es un buen juego made-in Atlus, con algún par de elementos que lo pueden hacer tedioso en algunos momentos, pero en general resulta muy entretenido para un fan del género.

Quizá si hubieran incluido toda la parte social de los Persona y hubieran hecho una historia más madura, podría haber sido muchísimo más interesante, pero eso ya sería entrar en el tipo de divagaciones de lo que “podría haber sido” que es, básicamente, una de las principales críticas absurdas del juego.

El juego es como es y ningún poseedor de la Wii U que sea fan de los RPGs debería perdérselo.

9 comentarios:

  1. Un juego que, de tener Wii U, caía seguro, y más después de leer al amigo Haru. Me da la sensación de que se le ha hecho bastante hateo, supongo que por temas de ambientación, que quizá no es la más querida por el público. Pero al final, y se lo dije el otro día a alguien (igual fue al propio Haru), es un juego de Atlus, hecho por Atlus y que es lo más cerca que una consola de sobremesa de Nintendo va a tener un Persona en años. Eso implica que jugablemente tiene que ser sólido sí o sí y para los que gusten de los RPGs pues es objetivo evidente.

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  2. Yo lo compré de salida porque sabía que luego iba a tener problemas serios en conseguirlo y estoy esperando a hacerle hueco en mi backlog, aunque a este ritmo no sé yo si podré jugarlo este año. Tengo entendido que el juego es muy sólido a nivel jugable, con especial mimo en la OST como comentas y en los comentarios de las batallas (que al no venir subtitulados y no entender japonés pues nos los perdemos). Es un juego de Atlus y hasta ahora no han patinado, así que hay que quitarse los prejuicios que pueda generar por estética y disfrutarlo.

    Hay algo que no has comentado (o no me he dado cuenta) y me gustaría preguntarte. ¿Cómo se van adquiriendo nuevas habilidades? ¿Son características de cada Mirage (al estilo de los Persona) y se obtienen por niveles o hay algún tipo de árbol de desarrollo?

    Por cierto, el argumento de que los turnos están desfasados me sacan una carcajada siempre, especialmente cuando se esgrime exactamente lo contrario para criticar otros juegos. ¿Por qué no se disfrutan los juegos por lo que son y no por lo que queremos que sean?

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    1. Sí que lo he comentado en este párrafo, aunque quizá no lo expliqué suficiente:

      "Las habilidades de comando, pasivas o de sesión (todas ellas con un número limitado de ranuras por personaje) se consiguen a través del uso de los Carnage, las forma de arma que adoptan los Mirage, y que poseen nombres de armas de Fire Emblem o de demonios de Shin Megami Tensei. Para formar nuevas armas se usarán los elementos que se obtienen al derrotar enemigos, por lo que el progreso será constante en toda la aventura y habrá que considerar bien qué combinaciones de movimientos crear."

      Es un poco complejo, pero ya que tenemos los comentarios, al que le interese que lo lea, aunque es mejor ir descubriendo las mecánicas en el juego:

      Hay 6 tipos de habilidad y varios métodos de obtención. Las habilidades pueden ser de comando, pasivas, Session, Especiales (ataques potentes que consumen SP, una barra compartida que se va rellenando al encadenar sesiones, y que siempre inician una Session e ignoran las resisencias), Ad-lib (como las Especiales pero se activan al azar al usar habilidades de comando que sean del mismo tipo que la Ad-lib) y Duo (otras especiales que se activan entre sesiones, al azar, y que permiten encadenar más golpes de sesión).

      Casi todas las habilidades se obtienen con las armas (los Carnage) que los vas forjando con los objetos que sueltan los monstruos. Cada arma da 4 habilidades que puedes decir si la aprendes o no. En cierto punto de la historia, puedes forjar versiones + de las armas para aprender de nuevo esas habilidades, pero gastando otra vez los mismos objetos en crearlas.

      A parte de esto hay un nivel de rango de actuación para cada personaje, que sube a medida que se usa el personaje en combate o participa en ataques de sesión (es independiente a la experiencia) y que da más habilidades pasivas extras, que son permanentes y no ocupan ranuras de las pasivas que se aprenden con las armas.

      Las habilidades especiales, Ad-lib y Duo se obtienen con las misiones secundarias, ya que suelen ser los ataques que se basan en las canciones o espectáculos. Por ejemplo la imagen que sale en el artículo de las dos chicas con los corazoncitos es un ataque Duo, y está basada en una canción que hacen durante el juego.

      Como veis hay bastante chicha en cuanto a habilidades y hay un factor importante de suerte en la activación de las Ad-lib y Duo, que pueden salvarte en más de una ocasión.

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    2. Yep tienes razón, lo leí a primera hora y se ve que estaba medio dormido aún xD pues me gusta todo eso, a ver si le puedo sacar hueco pronto

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  3. Muy buen artículo. La verdad que las reviews de jrpgs por sitios que no se especializan en los mismos se dedican mas a criticar el genero que a los juegos.

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  4. Yo solo espero a que confirmen si NX tiene retro o no antes de comprar una WiiU o comprar directamente NX para jugar este crossover. Después de jugar Persona 4 Golden, fue cuando me di cuenta que te puedes encontrar autenticas joyas RPGs detrás de esos diseños tan brillantes y pop y esas voces agudas de niñas insoportables, ademas detrás de este proyecto están los mismísimos Atlus y la confianza a ellos es absoluta.

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    1. Exactamente, el juego no es un vendeconsolas, muy pocos juegos lo son. Pero al menos se suma al catálogo de Wii U junto al Xenoblade Chronicles X, y pueden ser títulos a tener en cuenta en caso de una consola futura retrocompatible.

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  5. Antes de nada, gracias por la entrada. Yo soy uno de los pocos y extraños poseedores de una Wii U que al mismo tiempo son fans de los RPGs... y nunca se han planteado comprar este título (también, por lo que veo, soy de los pocos que separan el producto de la marca empresarial que lo crea antes de valorarlo). Principalmente por dos motivos: el aspecto de la historia y los personajes por un lado y la banda sonora por otro.

    Sí, ese mundo colorido y pomposo de "idols" estereotipadas me repele bastante, y las composiciones (algo a lo que yo le suelo dar una importancia capital) no es que sean precisamente de mi estilo. Así que me había abstenido de informarme siquiera... hasta que he leído esta entrada y me he encontrado aspectos que podrían ser interesantes a nivel de la jugabilidad, originándome ciertas dudas sobre mi decisión de cerrarme en banda al juego. Miraré más cosas sobre el juego, pero seguramente decidiré si comprarlo o no tras escuchar por mi cuenta parte de la banda sonora y ver si es tan horrible como espero o al menos soportable.

    Al margen de todo ese rollo, el resumen de los contenidos del juego en la entrada está muy bien elaborado, gracias nuevamente :)

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    1. Lo de la marca empresarial es para asociar unos atributos en cuanto a jugabilidad y para que se tenga una referencia con la que comparar, no tiene porque significar un sello de calidad. Puede que alguien deteste la forma de jugar los Megaten, pues entonces este no sería su juego.

      Como comento en el artículo, puede echar mucho para atrás la estética y la música. Había momentos en que se ponían a cantar que yo me lo tomaba como gags, pero si se te hace insufrible piénsalo bien si merece la pena. De hecho antes de hacer la entrada considerábamos si ponerle la etiqueta de "No apto para todos los públicos".

      Con la mala distribución del jugo tendrías que pillarlo digital, con algo de suerte en una época de ofertas lo rebajan temporalmente...

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