Riesgo y retirada: el aprendizaje más complejo
Entre la gran miríada de posibles aspectos que retocar en un subgénero tan popular como el de los Roguelikes, la gestión de la derrota del jugador suele ser de las más importantes. La idea actual busca evitar el castigo excesivo, ese "Game Over, empieza desde cero de nuevo" que quizás era más plausible en juegos del pasado porque su duración real no era precisamente extensa, por lo que, al igual que pasaba en muchos arcades, la dificultad actuaba como una especie de cortina de humo que estiraba un juego en base a derrota y nuevos intentos, en lugar de ofrecer más contenido.
Buena parte de lo que ahora se busca denominar Roguelite es, precisamente, disminuir la pérdida del jugador en caso de que éste sea derrotado, de forma que casi siempre haya algún tipo de remanente que le dé algún tipo de ventaja extra en sucesivas partidas. Hay veces que ni siquiera se trata de algo evidente, pero la amplitud de opciones que se van desbloqueando se unen a la propia experiencia del jugador, que va comprendiendo mejor las mecánicas y enemigos del RPG, haciendo que cada vez éste pueda llegar más lejos en cada nuevo intento. O, por lo menos, pueda llegar con más asiduidad a su eventual "techo de cristal" hasta que sea capaz de superarlo, sobre todo en los Roguelikes donde existen jefes, como podrían ser Hades, Slay the Spire o el más reciente Loop Hero, entre tantos otros. Pero éste último es, precisamente, de los que nos muestran el elemento que queremos analizar en este artículo: nos deja retirarnos para evitar la mayor pérdida de la derrota.
La idea de ofrecerle a los jugadores opciones para frenar el riesgo y regresar a un punto de control es absolutamente importante para el género, ya que hace que nosotros seamos también culpables de nuestra derrota. Cuando perdemos más de la cuenta por seguir adelante cuando pudimos frenar y conservar/usar todo lo acumulado en nuestra partida, evidentemente nos enfadaremos por la situación, pero también tendremos en el recuerdo que tuvimos la oportunidad de evitar esa situación y no la usamos, quizás por exceso de confianza.
Esta clase de títulos obligan a los jugadores a tener que plantear su partida de una forma realmente diferente, donde más que el riesgo/recompensa la mejor opción suele ser la prudencia extrema, el saber en qué momento tenemos suficientes ganancias por la aventura y resulta mejor hacer uso de las mismas en lugar de seguir arriesgándolas. En parte, la idea misma de los Soulslike bebe un poco de esto, ya que generalmente siempre suele ser posible dar marcha atrás y regresar al punto de reinicio para recuperarnos pero conservando todas las almas/comosellame que hemos recopilado hasta el momento, sólo que en estos casos se logra incentivar las jugadas de riesgo al no hacer que la pérdida sea inmediata: si regresamos al último punto en el que caímos, incluso estaremos en mejor situación que antes, ya que combinamos las ganancias de nuestro camino al cuerpo con las que llevábamos hasta el momento.
De hecho, una de las estrategias más sólidas para estos juegos, en caso de que perdamos todo nuestro equipo si somos derrotados, suele ser guardar en nuestra zona segura la mejor pieza de equipo disponible y salir a combatir con la segunda mejor opción, ya que esto nos da una importante tranquilidad a la hora de asumir riesgos, puesto que siempre habrá un "plan B" que evite hacernos empezar desde el barro una vez más: si caemos, tendremos un equipo superior con el que tener una nueva salida mucho más fulgurante y, nada más que logremos nuevas piezas un poco inferiores y podamos poner a salvo la mejor opción, volveremos a jugar con la segunda mejor propuesta: riesgo controlado en todo momento. Algo realmente complicado de asumir, pero que funciona a las mil maravillas para evitar auténticas desgracias que nos hagan retroceder varios pasos si somos derrotados.
Otra estrategia interesante hace plantearse incursiones de pura recolección o meramente informativas, donde las primeras se realizan de forma absolutamente controlada, simplemente buscando recursos básicos de enemigos al menor nivel viable para algo que busquemos fabricar o porque alguna misión nos las solicite. En estos casos es posible ir con la "equipación buena" sólo si no existen trampas de decaimiento, todo un clásico de ciertos juegos y que, por mero azar, pueden arruinarnos una pieza de equipo de excelente calidad. Si existen, esas incursiones se hacen con el mínimo nivel de equipo posible. Las informativas son por el estilo, pero en ellas se busca especialmente ascender o avanzar sin detenernos demasiado en el combate, ya que lo que buscamos es saber lo que nos espera en niveles superiores o incluso con el jefe de turno, "sacrificando" a nuestro personaje sólo para que no nos pille de improviso la batalla cuando lleguemos a la misma con el equipo de mayor calidad.
Pero, en general, la idea es esa: el jugador mismo debe comprender hasta qué punto está arriesgando mucho más de lo que podría ganar, ya que cuenta con la opción de frenar, recuperarse y conservar buena parte de lo conseguido en lugar de intentar forzar la situación por un exceso de confianza. Esto también crea una situación inversa: la psicosis de llegar a comprender cuánto es el momento perfecto para dar ese paso extra y superar el techo que nosotros mismos habíamos establecido. Al fin y al cabo, en casos donde estemos siendo especialmente cautelosos también habrá que plantear situaciones donde podamos avanzar, en las que consideremos que tenemos el potencial suficiente para superar el jefe o nueva zona... y eso no será nada sencillo, ya que en muchos momentos podremos tener demasiadas ganancias acumuladas para que nunca sea una situación de riesgo fácil de asumir.
Por ello, es importante que los jugadores acaben teniendo una mentalidad muy equilibrada para que puedan disfrutar de esta clase de títulos donde ellos tienen el control sobre la cantidad de riesgo a asumir. Hay que ser cautos, pero también comprender los momentos en los que atreverse a arriesgar y asumir que, en algún momento, es posible que suceda una debacle y deban seguir adelante tras la misma. Ciertamente, algo muy diferente a lo que ocurre en otros títulos donde la partida es la partida y siempre lo estaremos arriesgando todo en cada nuevo intento. Aquí el riesgo como tal no es tan enorme, pero también implica que existen más ganancias acumulables con cada partida, por lo que en lugar de "perder tiempo", una derrota implica también sacrificar recursos que nos podrían ayudar a ganar en el futuro.
¿Cuál es vuestra mentalidad en esos juegos donde se nos permite abandonar la partida y recoger los recursos acumulados? ¿En cuál habéis tenido una pérdida más dolorosa por no hacerlo? Os leemos.
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