29 de marzo de 2021

[Análisis] Loop Hero


Desde hace años el concepto de Roguelite se ha expandido más y más en la industria de los videojuegos, especialmente entre los desarrolladores independientes. Esta evolución del estilo Roguelike más puro busca, sobre todo, hacer al subgénero mucho más accesible para un público amplio en el que las partidas cortas y siempre diferentes son una excelente forma de encandilar a los jugadores. Éxitos como Binding of Isaac, FTL, Enter the Gungeon, Dead Cells o el más reciente de Hades, entre muchos otros, nos dejan claro que prácticamente cada año tenemos al menos un juego que brilla en esta fórmula general, pero nunca exáctamente en la misma propuesta.

Y el que, de momento, tiene muchas papeletas para ser uno de los grandes candidatos en lo que llevamos de 2021 es este Loop Hero, un Roguelite desarrollado por Four Quarters y distribuido por Devolver Digital, del que pudimos probar una demo durante el festival de juegos de Steam que se celebro del 3 al 9 de Febrero de este año. El título llamó mucho la atención con sus curiosas mecánicas, estilo gráfico retro y una gran Banda Sonora, por lo que sólo hizo falta el empujoncillo extra de promoción que suele lograr Devolver Digital y sus afiliados, como Cosmocover en Europa, para que este título, que debutó el pasado cuatro de marzo en PC, ya haya superado el medio millón de copias vendidas. ¿Es realmente un título tan interesante? Vamos a analizarlo:

Las estrellas desaparecen una a una. El mundo ha sido destruido. Incluso el recuerdo de que una vez existiera ha sido aniquilado. De la ruinas de un mundo casi inexistente, surge nuestro protagonista para enfrentarse al lich que ha consumido todo. Él será un caballero sin nombre que se despierta en un camino rodeado de oscuridad, encendiendo una hoguera y preparándose para partir en un viaje en el que descubrir qué es lo que ha ocurrido. 

Tras enfrentarse a un monstruo, recordará esa criatura y, poco a poco, irá despertando otros recuerdos conforme avanza por su senda. Eventualmente, volverá a su hoguera y encontrará otros supervivientes que se sorprenderán de su capacidad: es la única persona que puede abandonar el campamento y seguir existiendo no sólo en el mundo, sino también en los recuerdos de los que permanecen allí. Así, pues, con nuestra particular habilidad, tendremos que explorar el mundo destruído para lograr recursos que recompongan lo que ha desaparecido.

Realmente, esta trama no pasa de ser un interesante planteamiento para integrar todas las mecánicas del juego, pero aún así resulta lo suficientemente llamativa para introducirnos rápidamente en el planteamiento, que al fin y al cabo es lo importante en esta clase de títulos.

Porque Loop Hero es un Roguelite que también introduce un poco de gestión de nuestro propio mazo de cartas, en el cual nos embarcaremos en expediciones en busca de recursos para construir mejoras para nuestro campamento y, con ellas, obtener respuestas de por qué el mundo ha sido destruido y como restaurarlo. Para ello, antes de cada expedición construiremos nuestro mazo con cartas divididas en cuatro tipos:
  1. Las que se colocan sobre una casilla de camino.
  2. Las que se colocan junto al camino.
  3. Las que se colocan en cualquier lado, menos camino y sus alrededores.
  4. Las que son especiales y tienen reglas específicas sobre dónde se pueden colocar.

El tamaño de nuestra baraja ronde entre las siete y quince cartas, manteniendo una cierta proporción de todos los tipos comentados. Obtendremos nuevas opciones derrotando a los enemigos en nuestra expedición y el objeto será completar el mapeado, ya que éste estará vacío inicialmente. El hombre del título, "Loop" (Bucle) indica el proceso que debe hacer nuestro personaje para "decorar" el mapeado con las cartas que vamos consiguiendo. Al regresar a la hoguera completaremos un bucle, recuperando algo de salud y manteniendo todos los recursos conseguidos, de los que perderemos una buena parte (un 40%, decidido al azar) si intentamos romper el bucle antes de dar la vuelta completa.

En el camino irán apareciendo enemigos, marcados en las casillas por pisar y entrando en combate contra ellos al llegar a la misma. Los combates de desarrollan de forma automática y, con cada victoria, lograremos recursos, equipo para nuestro héroe y/o cartas para diseñar el mapa. Si somos derrotados, perderemos el 70% de los recursos que llevemos encima hasta entonces.

Las piezas de equipo que vayamos consiguiendo de los enemigos podremos equiparlas en cualquier momento, incluso si estamos en medio de un combate, pero al hacer este cambio, destruiremos la pieza que sustituyamos. Nuestro personaje podrá guardar en su bolsa hasta 12 partes de equipo, sustituyendo automática las antiguas por las nuevas que vayamos consiguiendo, lo que le da a toda la mecánica un interesante punto estratégico de aprovechamiento de cada recurso y decisiones rápidas sobre adaptación y conservación. Cada nuevo bucle implicará también que todos los enemigos (jefe incluído) se reforzarán, pero también obtendremos mejores recompensas de los mismos.

Otro factor relevante es que las cartas que obtendremos de los enemigos serán las que hemos definido previamente en nuestro mazo, por lo que será importante tener diseñada una estrategia sobre lo que pretendemos hacer en la expedición antes de comenzar. Tampoco será baladí el posicionamiento de las mismas, ya que cada una tiene un efecto distinto (añadir enemigos, afectar a los combates, generar recursos...) y seremos nosotros los que marquemos la propia dificultad de la situación en cada momento. Muchas cartas, además, tendrán efectos al colocarse junto a otras, en un proceso pensado como de pura experimentación, ya que el juego no nos dará excesivas pistas de posibles combinaciones de antemano. Por ejemplo, dos "Campos de batalla" juntos crearán casillas donde aparezcan enemigos únicos de esa particular combinación.

Además del posicionamiento, el propio tempo de activación en las mismas será relevante, ya que tiene que pasar un día (dentro del juego, unos pocos segundos) para que se active la carta colocada, por lo que podremos calcular el momento adecuado en el que cierta carta nos dé su efecto o aparezcan nuevos enemigos en nuestro camino. Conforme colocamos cartas, también rellenaremos la barra del enemigo final de la expedición, que se colocará sobre nuestro campamento cuando la completemos. Esto hará que debamos decidir muy bien lo que estamos colocando si no queremos que nuestro campamento sea ocupado por un jefe ante el que no estamos preparados.

Cada vez que completemos un bucle, podremos usar los recursos obtenidos en la expedición para mejorar nuestro asentamiento, reportando beneficios pasivos a nuestro personaje o desbloqueando nuevas cartas que nos pueden ayudar a compensar la mejora de los enemigos en cada nuevo bucle. Para evitar que simplemente recopilamos recursos sin mesura, cada expedición tendrá un límite de cuántos materiales podremos conservar y éste sólo aumentará si afrontamos retos más complejos.

Eventualmente, desbloquearemos la mejora del Liceo, que permite a nuestro personaje subir de nivel en medio de una expedición y elegir uno de los tres talentos que nos ofrece el juego aleatoriamente. Lamentablemente, este es de los aspectos peor equilibrados del título, ya que hay muchos absurdamente pobres y otros extremadamente potentes, de forma que nuestra suerte puede marcar en demasía el éxito de una expedición y resulte muy complicado si no obtenemos algunas de los talentos más potentes. Al superar al jefe de una expedición desbloqueamos nuevas opciones de talentos o bien recursos para el campamento y, sorprendentemente, dado lo perjudicial que sería añadir opciones poco útiles a nuestra lista de talentos, acaba siendo mejor optar por los recursos: más efectividad y espacio para los mismos siempre será útil.

Otra mejora que cambia enteramente a nuestra partida es la posibilidad de construir edificios en el campamento que nos dan acceso a dos nuevas clases: Pícaro y Nigromante. Cada clase tiene un estilo de juego realmente diferente, ya que el Guerrero será equilibrado y simple, el Pícaro podrá equiparse dos armas y atacar a gran velocidad a cambio de ser más vulnerable y el Nigromante se centra exclusivamente en invocar esqueletos para que luchen por él y le sirvan de escudo. Todas compartirán algunos talentos comunes, pero también tendrán su propia remesa de opciones exclusivas que serán de los más efectivos para los mismos, lo que enfatiza aún más el problema de ampliar la reserva con nuevas opciones.

A pesar de ese problema, la dificultad de Loop Hero está muy bien ajustada, ya que aunque las expediciones tengan buena parte de su desarrollo de forma automática y con buena parte de azar en las recompensas de equipo o cartas que vamos obteniendo, es cuestión de unos cuantos intentos para que empecemos a dominar los recursos a nuestra disposición y tener expediciones exitosas. Cuando ya controlamos las mejores combinaciones de elementos para el escenario (algo que no se explica demasiado en el escueto tutorial inicial), será cuando de verdad sintamos que tenemos el control de la situación y podamos afrontar nuevos niveles de dificultad para nuestras expediciones, con nuevos jefes esperándonos al final de las mismas.

Loop Hero ofrece un estilo pixel art bastante resultón, con una gran variedad de enemigos con sus propios diseños, todos interesantes y únicos. En varias conversaciones simples que se dan en el campamento también podremos observar unos retratos que representan a cada secundario, también básicos y eficientes, pero que sólo veremos al construir o mejorar un edificio.

El mapa de las expediciones será muy simple, ofreciendo un fondo negro y un camino gris, en el cual aparecerá nuestro personaje y los enemigos con gráficos parecidos a los que veríamos en una Atari. Las cartas que vamos colocando se verán también con gráficos simples.

Pero donde el juego resulta una barbaridad es en su apartado musical, con una Banda Sonora absolutamente brillante que nos harán querer volver a jugar sólo por volver a escuchar muchos de sus temas. Es un estilo a caballo entre los tiempos de las 16 y 32 Bits que ha hecho de blinch uno de los grandes descubrimientos del año y serio candidato a varios premios en este 2021.

Es sorprendente como este Roguelite de combates automáticos y buena parte de su nivel visual digno de juegos lanzados varias generaciones atrás es capaz de enganchar tanto con sus mecánicas. Loop Hero resulta sencillo al principio, pero va ampliando sus opciones poco a poco y logra provocar esa sensación tan importante en juegos de este estilo: cuando acabas una expedición, tienes ganas de realizar otra más. Y parte de eso se logra porque no sólo buscaremos vencer al jefe de turno u obtener recursos, es que resulta interesante probar nuevas cartas, combinaciones, estrategias o experimentar con las diferentes clases. El título anima a ello y funciona en ese aspecto.

Con una duración que ronda entre las treinta y cuarenta horas, dependiendo de lo rápido que dominemos sus mecánicas o el tiempo que invirtamos para obtener recursos, mejorar el campamento o experimentar, Loop Hero es un título con una duración más que aceptable y técnicamente resulta infinito si queremos seguir teniendo expediciones tras superar al jefe final. Eso sí, en caso de que sepas perfectamente qué es lo que hacer en cada momento hemos hecho la prueba y el título se puede completar en poco más de quince horas.

En resumen, un RPG ciertamente divertido y capaz de enganchar desde el primer minuto con sus originales mecánicas, gráficos simples, interacción reducida y Banda Sonora absolutamente espectacular. No es una locura de unos pocos: si no sois muy reticentes del estilo, os va a maravillar.

Loop Hero ya está la venta en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Cosmocover.

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