La ventaja de la agresividad desaforada
Si hay un hecho que se suele dar en buena parte de los juegos donde existe algún tipo de modo competitivo de jugadores, este es el de que, tarde o temprano, surgirá algún tipo de estrategia fugaz y efectiva con la que un oponente podrá derrotar al otro antes siquiera de que éste pueda llegar a plantear sus defensas. Y esto ha ocurrido hasta en la vida real, donde estrategias de movilidad u ofensivas en periodos donde el rival se estaba relajando o preparando suponían grandes victorias, minimizando además las bajas.
Por supuesto, de una forma u otra, ese criterio ha llegado a prácticamente todos los juegos donde se pueda usar la estrategia para vencer a un oponente humano. Esas cartas de Trasgos con Prisa, buena parte del arquetipo Rojo o esas criaturas de bajo coste del arquetipo Blanco que encontramos en Magic: The Gathering, el mítico Zerg Rush que ganó torneos importantes en Starcraft, Colin de Advance Wars con sus tropas resultando más baratas permitiendo controlar la mayor parte del mapa para tener un flujo constante de dinero... las estrategias basadas en el puro ataque han sido a veces ridiculizadas como el ejemplo de World of Warcraft con Leroy Jenkins, otros la dotan de cierta épica con el honor de morir en la batalla y luchando en lugar de escondidos tras una muralla, pero el vínculo común suele ser que, aunque no tenga un porcentaje de victorias demasiado elevado, la cantidad de partidas que se ganan o pierden rápidamente jugando de esta forma hacen que resulten especialmente efectivas para ascender en muchas competiciones. Al fin y al cabo, estrategias más reflexivas y lentas puede que funcionen más veces porcentualmente, pero por cada victoria que ellos logren tendremos 2 o 3 de los jugadores que vayan a tumba abierta.
Ciertamente, hay juegos que han evolucionado hasta lograr controlar de forma mucho más eficiente las estrategias super ofensivas, como sería el caso del ajedrez, donde en el siglo XX se crearon multitud de variantes defensivas que arruinaban buena parte de las jugadas basadas en arrinconar al oponente. De hecho, hoy en día el enroque, que literalmente consiste en arrinconar al rey intercambiándolo por la torre, es de las estrategias más prioritarias de un buen ajedrecista. Pero esto no suele ser lo habitual.
Si pensamos en los juegos de rol de papel y lápiz, clases como el berserker, nigromante o mago de sangre se pueden considerar como parte de esa estrategia donde lo que funciona es arriesgarlo todo para vencer o caer en el momento. Lo curioso es que suelen funcionar. Un berserker que cuenten con un buen defensor a su lado que pueda contener el ataque enemigo mientras su furia le permite arrasar con hordas enemigas se podría asociar a lo que hacen los DPS en cualquier MMORPG, que únicamente se preocupan de causar daño y sus resistencia propias no les harían durar más que unos pocos segundos contra buena parte de los jefes. De igual forma, esos hechiceros tipo "cañón de cristal" que pueden quitar grandes cantidades de salud con un conjuro pero son derrotados con medio roce de un rival resultan un clásico ejemplo de "si sale bien, ganas por mucho, pero si sale mal, pierdes bochornosamente", algo que podremos ver en esos jugadores que se lanzan contra cuatro y metralleta al ristre en un shooter o esos hechiceros y tiradores de League of Legends que siguen escogiendo objetos ofensivos aunque estén 0/5/1 en su línea.
Como jugadores de RPGs, generalmente mucho más contemplativos, ahorradores y planificadores, normalmente consideramos que ese consumo de recursos como si no hubiesen más turnos por delante suele ser demasiado arriesgado. Usar nuestras mejores habilidades, conjuros y ataques desesperados contra un jefe cuando tememos que éste pueda transformarse y ser más peligroso en el futuro hace que evitemos estas opciones, aunque realmente estén disponibles. ¿Pero cuando el juego lo permite e incluso lo alienta? La opción de cargar a la desesperada se vuelve demasiado buena para rechazarla.
Hay muchos títulos donde se nos ofrecen estrategias de doble fijo, con grandes riesgos y grandes ganancias donde se incentiva esta circunstancia. En The World Ends With You obteníamos mejor porcentaje de drop de los enemigos si nos bajábamos nuestro nivel al 1 y se nos ofrecían mejores recompensas a mayor dificultad. Algo parecido podemos ver en los Tales of actuales, donde los jugadores podían acceder a mucho mejor equipo y mayores cantidades de dinero si elevaban la dificultad, lo que al final acababa equilibrando la circunstancia. También en los nuevos DarkSoulslike parece primarse un poco más la agresividad sobre la cautela, como pasaba en otros muchos RPGs de acción (o incluso MMORPGs) donde estábamos más seguros a un palmo de distancia del enemigo -también porque así nos podíamos colocar a su espalda y evitar muchos ataques- que si intentábamos mantener una distancia de seguridad.
Pero precisamente regresando a The World Ends With You encontramos también ejemplos que premian esa agresividad, aunque siempre confiando en nuestros reflejos. El llamado "Set S.O.S." implicaba empezar el combate con la salud en nivel crítico usando ropa que multiplicaba nuestro daño en esa condición, lo que suponía ganar batallas (o morir) en unos pocos minutos. Con una concentración fija en golpear y esquivar durante 5-6 minutos se podría vencer a un enemigo que nos llevaría unos quince con una construcción normal. Un premio a ser agresivos y jugar en el precipicio. Y, ojo, que algunos títulos se tomaron tan en serio que eso no les gustaba que llegamos a criterios como los de Age of Empires, donde se puede prohibir construir barracones de unidades ofensivas o atacar al jugador rival durante los primeros minutos.
Podríamos seguir ofreciendo ejemplos, pero seguro que ya muchos os habéis sentido identificados al mentar esas estrategias donde la cara del enemigo es el único objetivo. Quizás no suelan ser las más usadas por los que jugamos a RPGs, ya que parecen ir un poco en contra de nuestra filosofía, pero su efectividad queda, en muchos casos, fuera de toda duda. En la última Copa Kaiba de Yugioh Duel Links el campeón ha sido un jugador que usaba una baraja así, centrada en ganar de un golpe, Blizzard ha tenido que nerfear medio set del Cazador de Demonios de Hearthstone porque era excesivamente fuerte en estrategias de ataque ciego (claro, porque Illidan... ¡Ja!) y prácticamente todos los juegos competitivos han tenido que lidiar alguna vez con esta clase de estrategias de victoria rápida porque son muy frustrantes para el que las sufre y excesivamente rentables en términos de velocidad para el que las usa. ¿Cómo lidiáis con estas estrategias? ¿Les veis su efectividad o sois de los que las sufrís porque jugáis planteamientos más lentos?
El problema más terrorífico de Colin es que jugar agro absoluto daba también el mejor lategame posible. Normalmente jugar agresivo supone un sacrificio de recursos que noe stás invirtiendo en escalaje, o en el caso de los tcgs, simplemente no llevas cartas en la baraja para cerrar partidas avanzadas. Colin tiene más dinero y unidades que todo el mundo, siempre, en todo momento, y si por alguna razón la partida llega a fases tardías tiene también más poder que nadie. Es una de los estilos de juego más absurdos que jamás he visto, y a menos que se juegue en mapas pequeñísimos donde perder el choque 1v1 entre las primeras unidades pierda la partida, o contra OJs que eviten el poder de Colin (sea por daño de poder propio que no cargue, o Sasha cerrándole la barra) directamente no puede perder, nunca, mientras tenga una fábrica en marcha.
ResponderEliminarNo se si acompaña la logica de "agresivo", pero en muchos titulos te premian si puedes tomar al enemigo por sorpresa, como en el caso de The Legend Of Heroes, que te dan turnos enteros en los cuales solo ataca uno y el enemigo se dedica a recibir los golpes, facilitando la mayoria de los combates y permitiendonos farmear a lo loco
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