miércoles, 6 de noviembre de 2019

La transformación de los jefes finales

Uno de los aspectos que más recordamos en la mayoría de los RPGs es su gran batalla final, esa conclusión del gran conflicto que han vivido nuestros protagonistas y que termina eliminando al gran enemigo que les puso en jaque. En muchos casos, esa victoria completa venganzas, salva regiones o incluso el mundo entero, trae paz... y, en algunos juegos, también puede ser un simple paso intermedio, importante de todas formas, cuando la trama se establece a lo largo de varios títulos, como podría ocurrir en los Kingdom Hearts o los Trails. También podemos encontrar finales amargos, claro que sí, pero en esta entrada nos queremos centrar en el paso previo: el combate en sí.

Porque uno de los elementos más tradicionales del género RPG es la existencia de un jefe final repartido en varias fases, en el que éste va transformándose poco a poco en un monstruo cada vez más terrible hasta que finalmente es derrotado. Seguramente, antes del paso final la batalla se detendrá para que nuestros protagonistas vuelvan a reunir sus fuerzas, poco menos que como esas series de animación donde todo parecía perdido para los mismos hasta que logran sacar fuerzas de flaqueza para acabar venciendo. No cabe duda que buena parte de la inspiración de estos deus ex machina proviene precisamente de esas series sentai, clásicas en Japón, donde hasta los propios espectadores deberían ayudar con sus ánimos a que nuestros héroes puedan levantarse una vez más y seguir luchando. A pesar de esa posible raíz, es fácil considerarlo como un elemento tan internacional que prácticamente se podría decir que un RPG que no incorpora un enemigo final en diferentes secuencias no está siguiendo los preceptos del género.

La existencia de este tropo hace que, por ejemplo, el uso indiscriminado de objetos en la batalla final, seguramente el único momento donde el jugador ahorrador puede dar rienda suelta a las ganancias de su racanería a lo largo de la partida, ya que no hay más juego posterior pare el que nos sirva conservar objetos... básicamente no sea posible. Prácticamente todos sospechamos a estas alturas que el enemigo final no será precisamente ese primer rival al que nos estamos enfrentando. Luego vendrán otras formas particularmente más complejas e incluso enrevesadas, con sus propias mecánicas, por lo que más nos vale conservar recursos porque esa primera fase suele ser la sencilla, esa en la que caeríamos en la trampa de usar nuestras mejores y más costosas técnicas para acabar agotados cuando la cosa se empieza a poner seria.

Ese juego de "y esta no es mi forma final", citando a Freezer de Dragon Ball, nos plantea que normalmente el último jefe tendrá al menos dos transformaciones, aunque en muchos casos se quedará en una y media porque la segunda es un paso intermedio sin excesivo cambio antes de esa forma monstruosa/gigante/divina que nos presenta en el combate definitivo. Curiosamente, la parte donde será más fácil fallar será en la segunda transformación (si hay tres), ya que suele ser la que juega con una reglas un poco diferentes al resto, bien sea porque es un enemigo con varias partes, cuenta con algún tipo de cuenta atrás que nos elimina si no vencemos lo suficientemente rápido, contraataca de una forma concreta... o simplemente es la que cuenta con más salud, resultando la parte más extensa del combate, centrada en el desgaste.

Pero este juego de transformaciones también apunta a un aspecto clave para el propio jugador: deshumanizar a nuestro enemigo. Al fin y al cabo, muchos de los grandes villanos más recordados del género RPG son, precisamente, simples humanos extremadamente crueles: Sephiroth, Kefka, Luca Blight, Irenicus, Gaunter... seguramente si recordamos algunos de los más simbólicos, los veremos con esa forma humanoide, hechos de carne y hueso, por lo que presentarían varios problemas en caso de permanecer así hasta el final.

Al fin y al cabo, somos jueces, jurados y verdugos de un villano que puede merecer la muerte, pero presentarlo como un humano podría presentar dilemas morales -salvo en títulos donde matamos humanoides constantemente, claro está- porque se podría interpretar que la cárcel debería ser el castigo más justo para un igual. También está el simple hecho de que, en pos de la espectacularidad, sería mucho menos eficiente un rival del mismo tamaño que nuestros personajes y, es más, quedaría hasta poco creíble en los casos donde llevemos a un grupo, ya que sería complicado pensar que alguien de nuestra misma categoría pueda luchar contra tres o cuatro personas a la vez. De esta forma, deshumanizando al gran villano podemos interpretar que simplemente estamos derrotando a un monstruo más, de los tantos que hemos vencido a lo largo de la aventura, por lo que se elimina cualquier clase de duda o remordimiento y también "queda mejor en pantalla".

Esas transformaciones también servirán para simbolizar la caída a los infiernos (o alcanzar poderes semi-divinos) del gran villano, ayudando a completar su arco argumental. A través de las diferentes fases podemos ver como, para mantener el tipo ante nuestros personajes, ese enemigo final se va tornando cada vez más "puro" en su concepto, como si ayudásemos a definir la raíz del problema y combatamos precisamente eso. Al fin y al cabo, la idea general de cualquier tradición donde existan divinidades también suelen contar con la variante inversa, representadas en esas dos figuras: el dios bondadoso y supremo, también cruel cuando lo cree necesario y el demonio maligno, que solo aboga por el caos y la destrucción. Los dos entes supremos y contrarios de la creación. Acabar con una de esas figuras simboliza mentalmente que hemos derrotado al ser más poderoso que podremos concebir, por eso no es raro encontrar ese tipo de simbología en muchos de los grandes enemigos del género.

Otra razón de estas transformaciones será explicar que el villano cada vez se está enfadando más y más, revelando esa forma final que siempre estaba ahí y que simplemente ocultaba con aspectos bastante más... raros, ya que generalmente la forma definitiva suele tener una mayor carga simbólica sobre la perfección del villano. Es por ello por lo que se creará un cierto toque anticlimático en los títulos donde ese gran reto final aparezca de la nada, como un ente etéreo que siempre estaba en la sombra y decide ponernos a prueba en el último momento, cuando parecía que ya habíamos vencido. Al no actuar como una transformación (porque evidentemente no es el mismo enemigo, aunque se pueda considerar de facto como una fase más en la batalla final), nos parecerá que nos han "engañado" con toda la batalla previa, donde parecía que estábamos venciendo al enemigo clave pero resulta que no era nada comparado con este villano que se nos descubre al final. ¿Para que se presenta un arco argumental de nuestro gran rival si se va a tirar a la basura en el último momento?

Pero esas transformaciones también funcionarán de forma adecuada incluso si el enemigo final no ha sido excesivamente desarrollado a lo largo de la aventura, siempre que se presente adecuadamente como el gran reto. Un mal que haya sido marcado y avisado como el peligro definitivo que quiere liberar el villano con el que hemos estado luchando a lo largo del juego sí cuadra en estos planteamientos y que cuente con varias formas resulta hasta evidente. Hay veces que simplemente con algo de base ese gran rival final puede tener algo de coherencia, pero en otras ocasiones el simbolismo salta por los aires y los creativos cuelan algo que parece fuera del guión lógico que nos habían planteado. Algo así como un último giro de tuerca al simbolismo que ellos mismos tienen en la cabeza y no es comprensible por los jugadores, de ahí que generalmente esos villanos fallen.

Así pues, hay muchas razones por las que incorporar a un enemigo final que sufra varias transformaciones o fases a lo largo de la batalla resulta coherente. Es una tradición en el género, ayuda a expandir la batalla y el desgaste en el combate final, representando al enemigo como el ser más fuerte al que nunca nos hemos enfrentado. Aporta simbolismo estético y argumental, elimina posibles dudas y ayuda a crear un aura de satisfacción cuando, tras muchos minutos, hemos logrado vencer, dando paso a las merecidas escenas finales. ¿Cuáles son los juegos -evitemos dar nombres concretos de villanos- donde recordáis especialmente esas batallas contra jefes con múltiples formas?

3 comentarios:

  1. Obviamente ff6 es el ejemplo más conocido. A mí me gustaría señalar que este esquema no solamente se da en RPG: Plataformas como MegaMan o Castlevania también lo tienen y me pregunto si por eso muchos diseños de niveles en un JRPG se ven inspirados por otros géneros.

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  2. Me moló la transformación en Legend of the Tetrarchs del Jefe Final.

    Otros casos archiconocidos son los de FF V, FF VI y FF VII.

    Y contar FF IV no estaría seguro, porque no recuerdo si Niebla Eterna era una entidad completamente separada de Golbez.

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  3. Otras transformaciones conocidisimas son las The Legend of Zelda. Ganondorf (ocarina of time o twilight princess), la sombra guardiana del pez viento(links awekening) Majora (Majora Mask) cuentan con múltiples transformaciones que dividen el combate en distintas etapas.

    En Fire emblem también son habituales las transformaciones. Recuerdo la batalla final de Path of radiance como especialmente tediosa, con un mapa enorme y un Ashnard que sólo puede recibir daño de 2 de tus personajes.

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