viernes, 30 de septiembre de 2016

[Opinión] Las clases oscuras

Normalmente, en un RPG consideramos que tomamos la idea de los héroes, los buenos, los que salvarán a cierto poblado, ciudad, país o incluso a todo el mundo de un mal concreto. Sin embargo, dentro de los diferentes arquetipos del género, existen varias clases que se pueden definir como muy diferentes a ese ideal prototípico de "héroes de la luz".

Ya lo vimos con el Ladrón, que aunque evidentemente no se puede considerar como un concepto honorable, sí que busca una especie de figura redimida que lucha por el bien del mundo, aunque sea con un objetivo personal que implica llevarse algún tipo de recompensa... Salvo en los títulos donde puedes robar abiertamente dentro de las casas, en cuyo caso se entiende que robas porque puedes y para llenarte los bolsillos, sin importante el mal causado a las pobres personas normales y corrientes que eran dueñas de lo que estás arrebatando.

Este conflicto moral revuelve también en otras clases que, si bien, no son tan comunes como el Ladrón, sí que aparecen en muchos títulos y, siempre, con la vitola de "lo que están haciendo no es correcto", estableciendo una especie de estigma moral a su propia concepción.

El Caballero Oscuro, como antítesis del "Caballero de la Luz" que es el Paladín; el Brujo, el Mago de Sangre, el Berserker... Sus figuras e ideales cuando los controlamos en un juego son la de "Héroes oscuros", que aceptan recurrir a métodos prohibidos para intentar lograr sus propósitos, haciendo que, por definición, la sociedad (o, al menos, una buena parte de ella) pueda verlos como figuras a las que recurrir, pero recelen de ellos porque saben perfectamente que, eventualmente, podrían acabar siendo tan peligrosos como el propio enemigo al que buscan que derrote.
La figura del anti-héroe es bastante común en la ficción, sobre todo en los cómics de Marvel o DC, apareciendo también en muchos RPGs como figura protagonista, como la semi-desconocida primera entrega de la serie Legacy of Kain, en la que controlábamos al vampiro en su búsqueda de venganza hasta acabar aceptando su figura y repudiar a todos los humanos.

Pero aquí no nos queremos centrar tanto en figuras concretas como en las clases en sí: comenzando con el Caballero Oscuro, hoy en día este nombre es casi más un ideal asociado a Batman, pero en los RPGs representa a una clase que recurre al poder de la oscuridad para obtener sus objetivos.

Normalmente, la concepción e incluso habilidades de esta clase son una figura inversa a la del Paladín: en lugar de curar, el Caballero Oscuro se daña a sí mismo para obtener ventaja. La creación de la serie Final Fantasy, una de las más extendidas sobre el set de habilidades de la clase, ha llegado a afectar a la propia base del género, ya que hasta el año 2003 no apareció de forma oficial en D&D.

Ese poder de oscuridad hace que, curiosamente, haga del Caballero Oscuro una de las clases más dependientes de la luz, ya que necesita constantes curaciones para poder mantener su ritmo de letales ataques, ya que normalmente se considera que algo que te daña para causar daño tiene que ser especialmente potente. De hecho, resulta bastante interesante comprobar como, generalmente, una habilidad que consume vitalidad es mucho más dañina que una que consume PM, haciendo a esta clase particularmente fuerte si cuenta con suficientes curaciones.


También son temibles en combate los que poseen otra clase que sí está basada en historias reales: los Berserker eran guerreros vikingos que entraban en un trance iracundo imparable, sin ningún tipo de armadura y con algún tipo de iconografía animal, generalmente gorros realizados con la cabeza de un lobo. 

La figura del Berserker es mundialmente conocida. Tenemos la mítica obra de Kentarou Miura (¿La acabará algún día?) y multitud de ejemplos de este ideal de "partir al combate y luchar hasta el final, sin importar las heridas sufridas". Su concepto prácticamente choca con el Bárbaro, si bien a esta clase no se le suelen atribuir estos arrebatos de locura que tienen a plantear a la clase del Berserker como un arma de doble filo, que puede acabar resultando un auténtico desastre en caso de golpes de mala suerte o locura realmente descontrolada.

De esta forma, un Berserker puede acabar atacando a sus compañeros en mitad del fragor de la batalla, acabar con algún inocente o artefacto que estaba intentando salvar o, simplemente, sucumbir ante un potente ataque enemigo, ya que su falta de defensa suele implicar una situación de alto riesgo, a cambio de unas mayores recompensas en forma de daño aumentado.

Por esta razón, aunque en tribus o civilizaciones guerreras como la de los vikingos o, yéndonos atrás en el tiempo, los espartanos, figuras como las que representa esta clase contarían con un gran respeto, en general esta clase suele ser considerada como una de las "oscuras" dentro del universo fantástico del género. La razón es simple: la confianza entre el grupo de protagonistas es algo básico en una trama más o menos compleja y compañeros que puedan acabar dañando a sus aliados o que pierdan todo control de sus acciones, poniendo en peligro el objetivo del grupo, son muy difícilmente posibles de aceptar. De hecho, esta clase no suele aparecer representada en muchos títulos y casi se reconoce más como una habilidad/estado posible de activar que como una concepción de clase en sí misma, principalmente porque es difícil de calibrar su relación poder-pérdida de control.

Los casos del Brujo y el Mago de Sangre son diferentes, y están más asociados al "reverso tenebroso" de los magos: los primeros juegan con los mismos poderes que los de los enemigos a los que buscan enfrentarse y los segundos usan un tipo de magia que, generalmente, suele estar prohibida... porque por alguna razón el uso de tu propio cuerpo como fuente de poder para tus conjuros es algo perverso, no como el maná.

Desde luego, la idea del Brujo es la más diversa, ya que en muchos casos está casi mezclada con la figura del Mago o, directamente, tenemos a brujos que son prácticamente guerreros que pueden usar magia. De esta forma, normalmente se entiende que los brujos usan magia oscura, cosa que a veces ni se entiende como algo "genuinamente malvado", como puede pasar en títulos como World of Warcraft. Resulta sorprendente que, en una expansión como la actual, donde los demonios ponen en peligro a todo Azeroth, hayan clases que usan demonios para combatir.

Precisamente, esa es una de las variantes más extendidas del Brujo: la que lo asocia como el Invocador. Generalmente, invocar cosas es algo que se suele considerar como prohibido en la mayoría de tramas donde la magia está presente, de forma que clases controlables (tradicionalmente, "de los buenos") que recurren a esta solución para traer demonios o incluso muertos vivientes a su propio bando suelen mirarse con bastante recelo. Y aquí convendría hacer un inciso, ya que generalmente tenemos a clases "de la Luz", como los Sacerdotes, que pueden revivir a aliados tranquilamente, pero se entiende que hay una especie de "regla de máximos" que establece un tiempo aceptable que se puede llevar una persona muerta para que revivir sea "bueno" y no una aberración.

Así, los Brujos invocadores son algo así como científicos locos que "han ido demasiado lejos" y han roto las reglas básicas morales establecidas en algún tipo de concilio. Se puede comprender en el tema de revivir a los muertos, pero resulta curioso cuando tratamos con la idea de esclavizar entes de otras dimensiones, ya que el concepto de "Es una magia peligrosa que puede acabar revelándose contra su creador" no se suele mostrar demasiado. Precisamente, Baldur's Gate o Shadowrun Returns son buenos ejemplos donde se puede observar fácilmente el peligro de traer a un ente muy poderoso a este plano y que acabe luchando contra todos, lo cual genera momentos realmente épicos cuando la cosa le sale mal a los villanos.

La del Mago de Sangre es una figura todavía más confusa desde el punto de vista moral de los RPGs donde aparece, ya que generalmente se entiende que es incorrecto no recurrir al maná como fuente catalizadora de los hechizos de un mago, en una especie de precepto global racista donde quien no posee grandes reservas de maná no debería tener acceso a la magia.

Por supuesto, también hay magos que recurren a la sangre como una forma de hacer algo que excede sus propios poderes, una especie de "pacto con el Diablo" en el que sacrificas tu propia sangre, la fuente de vida, a cambio de realizar conjuros impresionantes.

A pesar de ser un concepto realmente interesante, muy pocos títulos han explorado el ideal de magia de sangre (Dragon Age y el universo Warcraft son los más conocidos), generalmente porque el maná es la forma de controlar el poder de los magos para un desarrollador, ya que no es algo fácil de recuperar (Cuentan con sus propias pociones, mucho más caras/inaccesibles) y en el caso de que un mago pueda usar su propia vitalidad, al contar con compañeros que pueden ser Sacerdotes u objetos de curación mucho más accesibles y/o baratos, se puede descontrolar muy fácilmente, también porque se considera que la magia de sangre tiene que ser más poderosa que la magia de maná.


De esta forma, todas estas clases oscuras cuentan con algún tipo de contrapartida a cambio de ser más poderosas que las otras "clases luminosas" similares, contrapartida que les suele situar en el papel de antihéroes, de locos que han ido más allá de los límites morales de sus universos y que hacen cosas muy discutibles, incluso aunque sea por un bien mayor.

Así, pues, ¿os gusta jugar con algunas de estas (y otras) clases que se podría definir como oscuras? ¿Creéis que su moralidad es tan perdonable como la del Ladrón? ¿De qué otras clases os gustaría que hablásemos en entradas de este tipo?

6 comentarios:

  1. Buen artículo.
    El mago de sangre del DA:O siempre ha sido una de mis clases favoritas (aunque curiosamente detesto a Vladimir, aunque admito que la skin de la portada tiene su gracia), lo mismo que el berzerker y los invocadores de otros juegos. Del brujo que todos conocemos no diré nada, no creo que sea necesario xD.
    Nunca he visto a estas clases como "oscuras", más bien como apóstatas e incomprendidos, y prestado especial atención a lo que puede llevar a un personaje a elegir o desarrollarse de esa manera. Son tipos de personajes que, en general, no suelen ser desarrollados, lo que es una pena.
    En Tactics Ogre KoL me las ingenié para hacerme un liche bueno, y lo que pegaba y aguantaba el condenado no tenía nombre xD.

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  2. Por supuesto. Para mi jugar con personajes malvados siempre resulta más divertido. Sobretodo en juegos donde tus actos repercuten en la trama o la reacción con otros jugadores, al estilo mass effect, fable, baldurs, etc.
    Ahora quizás están más de moda, pero hace años era difícil encontrar juegos con protagonistas que no fuesen bondadosos y perfectos, el típico héroe vamos.

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  3. A mí estas clases por lo general me encantan y son asiduas en mis grupos. Si hay caballero oscuro, es muy posible que yo lo lleve. En DA 2 mi Hawke era doble especialización mago de sangre/mago de fuerza y menuda bestia parda. Y en Inquisition era segador, que es parecido al concepto de berseker, con el fragor sangriento de la batalla y la sangre de los enemigos fortaleciéndote. Son clases que me gustan aunque luego en actitud siempre soy bueno o neutral-bueno.

    Me encantaría el artículo contrapartida con las clases más benignas digamos o luminosas, auténticos santurrones xD.

    P.D.: no sé si podríamos considerar a los espartanos parecidos al berserker. Eran altamente disciplinados, seguían un régimen severo de entrenamiento y empleaban tácticas relativamente complejas en batalla, aparte de que les gustase luchar y la muerte honrada.

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  4. Este tipo de clases siempre son interesantes, pero hay que pensarlo bien antes de usarlas ya que a mi parecer pueden traen más problemas que beneficios:

    El caballero oscuro, dañarse a si mismo para incrementar su poder lo deja muy vulnerable por mucha armadura que tenga y tiene que ser curado constantemente, y cuando se queda con poca vida en medio del combate o si matan al healer de la party..mmm... De que te sirve?

    El nigromante, MUY interesante pero siempre hay que tenerlo a una distancia prudencial, más que al mago, ya que si matan a sus invocaciónes van directamente contra el nigromante, mejor un caballero y un mago.

    El berserker, mucho músculo pero tan poca defensa que adolece de problemas similares a los del caballero oscuro.

    Con estas clases hay que tener cuidado de que no queden vulnerables por desgaste en medio de un combate largo o contra un boss muy fuerte que exija todo y lo mejor de ellos

    Reitero, siempre son interesantes y si se usan bien son muy poderosos, pero yo las pondría en la categoría de clases avanzadas, no para neófitos, tenes que tener claro que estrategia va a seguir tu party de personajes y apegarte a ella, y con esto no puedo evitar pensar en el artículo sobre personajes equilibrados y especializados.

    Como siempre gracias por los artículos ;)

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  5. Las entradas sobre tipos de clases de los RPG's la verdad es que me chiflan xD
    Estas clases, como el Caballero Oscuro y el Nigromante me suelen gustar también bastante, ya que me alejo de lo "más tradicional o clasicazo", por jugar algo diferente. No sé, me llaman más la atención clases extrañas, creo que lo habré dicho alguna vez ya.

    Luego hay otras, como el Berserker que si que no me suelen gustar cogérmelas, o que nunca he probado, como el Mago de sangre. También es cierto que a veces se me hace complicado jugar con el Cab. Oscuro o el Nigromante, tal vez porque me cuesta planear una estrategia decente con los compañeros de equipo curadores y al final casi termino con mis propios personajes xDD (por ejemplo, en Guild Wars (el primero) me gustaba muchísimo el Nigromante (o cuando llevaba habilidades secundarias de nigro), pero se me daba fatal en combates largos o con muchos hechizos de consumición de vida, pero molaba un huevo).

    Estas clases 'siniestras' la verdad es que tienen cierto encanto que ojalá no desaparecieran nunca. ¿Que si su moralidad es tan perdonable como la del ladrón? Pues si. También habría que ver la personalidad exacta y los motivos de los personajes para saber porque tomaron ese camino (aunque luego están los juegos de cambios de clases constantes, que ahí da igual), porque un Nigromante puede ser perfectamente bueno y no aprovecharse de sus poderes sobre la muerte. (Me explico fatal, lo sé)

    De las siguientes clases a hablar, ¡que sean las más raras o infravaloradas, por fa!

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  6. Podrían dedicarle una entrada a los Arqueros si fuese posible?
    Siempre me encantó ser arquero en rpgs y mmorpgs. Como en Lineage 2.
    Pero casi siempre se da el problema de que siendo arquero resulta difícil "solear" y debo ir acompañado porque soy de papel y me bajan rápido, jajaja.
    Hay rpgs donde el Arquero sea autosuficiente? O al menos relativamente autosuficiente?

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