miércoles, 26 de junio de 2019

[Debate] El síndrome del ahorrador.

Si hay algún tipo de manía que parece expresarse casi en exclusiva en el jugador de RPGs es el conocido como "Síndrome del ahorrador" (u otros tantos nombres similares) que supongo sonará a la mayoría. Un jugador de RPGs, por norma general, buscará ahorrar en los recursos disponibles de forma casi obsesiva. ¿Pociones? Mejor tener 20 como mínimo, por si acaso. ¿Objetos de resurrección? Suelen ser bastante caros, pero uno siempre intenta conservar en su inventario un mínimo que ronda entre 5 y 10, por si las moscas. ¿Un combate se podría solventar mucho más rápido usando conjuros? Puede, pero mejor guardar los MP/SP/Comosea para situaciones peligrosas, incluso aunque puede que nunca se den porque estamos avanzando por el mapamundi y nos dirigimos a una ciudad.

Por supuesto, hay casos de títulos donde el gasto suele ser "más alegre", como por ejemplo los Shin Megami Tensei o Persona, porque la dificultad nos obliga a no guardarnos demasiado si no queremos morir ahí mismo (o las ventajas por causar daño al que es débil el enemigo son, directamente, demasiado grandes para obviarlas), los ARPGs como DiabloTales of o Star Ocean tienen incentivos sobre el coste o limitan la acumulación de objetos como medida de emergencia ante combates que nos superan, hay otros como los Dark Souls o Bloodborne que nos recargan nuestras pociones tras cada descanso, con lo que la sensación de "consumo" no es tan importante, muchos RPGs optan por la recuperación total de nuestros personajes tras cada batalla...

Pero la cuestión es que los Final Fantasy clásicos, Dragon Quest, Pokémon y otros tantos emblemas de todo el género provocan esa sensación de "ahorra para luego" que, normalmente, no se ve en casi ningún otro género y resulta interesante analizar..
¿Pero por qué precisamente ocurre con los jugadores de RPGs? En otros géneros donde la paciencia y la planificación basada en esa filosofía tan reflexiva como son los títulos de estrategia o incluso en juegos de cartas, se busca siempre "jugar en curva", es decir, estar siempre preparados para poder afrontar una amenaza, pero dominando el campo de juego. Sí, hay estrategias concretas basadas en "stallear" o ralentizar la partida porque, a la larga, nuestro ejército/plan/cartas acabarán por ser netamente superiores al enemigo y ganaremos la partida por aplastamiento, pero por eso mismo en esos estilos existe la estrategia directamente inversa: la del ataque rápido y directo antes de que el rival pueda siquiera poner en marcha su plan, para ganarle velozmente sin que pueda aprovechar sus ventajas para el largo plazo.

Eso no existe realmente en la mente de un jugador de RPGs de pensamiento ahorrativo. No nos guardamos las 40 pociones que logramos al principio del juego porque consideramos que formarán parte de nuestro plan maestro en la parte final. En muchos casos, esas pociones originales no recuperarán más de 100 puntos de vitalidad de los 3000 o 4000 máximos que tendrán nuestros personajes, enfrentándonos a enemigos que nos quitan más de 800 puntos por ataque. De hecho, en el momento en el que los enemigos se acercaban a causarnos los 100 puntos de daño que podrían recuperar directamente esas pociones, lo ideal hubiera sido consumirlas masivamente y conservar esas pociones que nos curaban 500 puntos o los PM del curador, que sólo tendría que actuar en otros menesteres (curación en grupo, principalmente).

Sin embargo, normalmente no hacemos eso. Guardamos las pociones normales, las súper pociones, las hiper pociones, los elixires, los éter, los Plumajes de fénix y cualquier otro objeto para revivir a nuestros personajes... "Por si acaso". Si nuestros PMs (que podemos recuperar a bajo coste en una posada, a coste cero en un punto de guardado o mediante una subida de nivel) pueden ser suficientes para mantener al grupo saludable y poder afrontar al siguiente jefe tras completar toda la mazmorra, tiramos de ello.

Aquí convendría pararse y pensar hasta qué punto la dificultad en muchos RPGs que pudimos completar con esa filosofía absurdamente ahorrativa era realmente adecuada. Aquí se pueden recordad anécdotas como las que vivimos al ver a jugadores que no están tan acostumbrados a este género y esta corriente ahorrativa que nos surge de forma tan natural, que consumen recursos constantemente para librarse rápidamente de los combates aleatorios. Con esta visión, los jefes se vuelven todavía más peligrosos porque un jugador de este tipo es explosivo en los primeros momentos, pero se desgasta también rápidamente, precisamente cuando muchos grandes enemigos empiezan a volverse realmente peligrosos. Es decir, en el género RPG se suele penalizar esa agresividad salvo en circunstancias muy específicas que normalmente nos dejan títulos considerados como sencillos, recordando por ejemplo la estrategia de lanzar múltiples invocaciones en nuestro primer turno contra jefes en los Golden Sun. Todos los que hemos sufrido de esas batallas maratonianas contra un jefe final que va ganando diversas formas cada vez más peligrosas tenemos la lección aprendida y sabemos guardarnos cartas bajo la manga, por si acaso.

Sin embargo, esta mentalidad tan conservadora puede ser especialmente negativa si la conservamos en otros tipos de juego, donde nuestra prioridad suele ser la supervivencia en lugar del clásico "Riesgo->Recompensa" que suele primar en un Shooter o un MOBA. Dejar escapar a enemigos con poca salud porque podría haber sido demasiado arriesgado intentar acabar con ellos o ir en desventaja en momentos importantes de las partidas porque estamos ahorrando para adquirir algo más eficiente o queremos ejecutar un plan que requiere tiempo puede ser valorado en ciertas situaciones, pero en otras simplemente perderemos las partidas porque hemos pecado de ambiciosos. Difícilmente nos la jugaremos a un "todo o nada", preferimos tomarnos nuestro tiempo para valorar las alternativas.

Como bien comentaba Drive hace tiempo: "muchísimos jugadores de RPG juegan (jugamos) porque, instintivamente, nos gusta planear. Desde las acciones en una batalla aleatoria hasta una opción permanente en la creación o desarrollo de personaje. Nos atrae el problema lógico de considerar algunos (o todos) de los ecos de nuestra decisión y las consecuencias a corto/medio/largo plazo. Incluso automatizamos las batallas aleatorias a los pocos encuentros con la secuencia óptima, rápida y limpia para ese grupo concreto de enemigos. Hay una cierta satisfacción intelectual que nace en saber que estamos haciendo las cosas tal y como queríamos hacerlas. Que al ir montando las piezas que son las estadísticas, todo va encajando como lo vimos venir y estamos preparados para cada nuevo reto."

El problema es que muchos de esos potenciales peligros acabamos por superarlos incluso sin consumir esos recursos que guardamos con tanto celo. Debido a ello, en títulos como Pokémon, sobre todo en las ediciones clásicas donde la limitación de recursos era mucho más evidente, descubrimos el factor romántico en muchos jugadores ahorradores que, ante las distintas opciones óptimas en las que gastar un recurso limitado (como las MTs/TMs o Master Ball) salían a relucir los gustos personales por encima de la perfección estratégica, ya que si nos "obligaban" a sacrificar un recurso ahorrado tras tanto tiempo, lo usaríamos en la opción que nos resultase más encantadora de la terna de posibles.

Sin embargo, y siguiendo con Pokémon, para muchos jugadores el ahorro implicaba tampoco consumir esos objetos limitados, por lo que conservar en nuestro inventario la Master Ball y muchas MTs/TMs con movimientos poderosos era casi una señal de identidad: el coleccionismo ganaba a la utilidad. Si es posible lograr algo sin gastar algún elemento que no es posible recuperar, lo haremos con orgullo. La mayoría hemos estado ahí, frente a un legendario, quince minutos arrojándole balls y balls hasta que lo capturásemos, con la Master Ball en el inventario -lo que nos aseguraría la captura- resultando casi un problema porque, si la usásemos sin querer, rápidamente reiniciaríamos la partida. Esa "pérdida de tiempo" teniendo la opción de acelerar el resultado resulta difícil de entender para un jugador que no sea ahorrador.

Sin embargo, uno de los mayores éxitos del que juega a los RPGs de esta forma es llegar al enemigo final, ya que si no hay nada más tras el mismo tendremos vía libre para consumir todo lo que gustemos y no sufriremos igual en una de esas finales maratonianas si tras cada cambio de forma del gran jefe podemos usar un Elixir y volver a estar a tope. Sin embargo, el desconocer cuántas formas puede tomar ese último enemigo o, lo que es peor, la perspectiva de un epílogo tras el mismo (algo cada vez más común) hace que ni siquiera en esa situación podamos relajar nuestro impulso ahorrador. ¿Qué pasa si viene algo más fuerte, en algún momento? Básicamente estamos complicando la dificultad de muchos títulos que serían muy fáciles sólo con este miedo al futuro.

En fin, ¿Cómo veis este factor? ¿Os sentís unos ahorradores? ¿Os forzáis a corregirlo? ¿Ahorráis solo en algunos aspectos y no en otros? ¿Forma parte de vuestra forma de jugar? Debatan, damas y caballeros.

15 comentarios:

  1. Yo la verdad es que no suelo usar objetos más que cuando es muy necesario, es el síndrome xD Y me pasa incluso con consumibles de tienda y teniendo dinero suficiente para reponer ^^U Lo gracioso es cuando te guardas algún objeto "potente" y al final no lo usas por quedar obsoleto (con algunas armas de Fire emblem me ha pasado, por ejemplo). Pero bueno, el hombre es un animal de costumbres dicen.

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  2. Forma parte de mí, sale solo. Mi componente ahorrador es tan espectacular que muchos sustos me ha dado en juegos como Devil Survivor 2, que me guardaba MP al no usar Fire Dance por si luego usaba Diarama... Para acabar muerto por no haber usado Fire Dance. ¡Y lo peor es que volví a reincidir! ¡Y lo sigo haciendo! Prefiero no forzarme a mí mismo porque está claro que no puedo ir por ahí gastando a lo loco, que luego me estreso ^^U

    Aparte, ¿para qué usar PM u objetos si hay una posada a 3 horas de juego? ¿No lo veis estúpido? ¿Y para qué usar un éter cuando puede que haya otro en un cofre dentro de otras 3 horas y puedo tener dos... para nunca usarlos? Cuando me pongo a pensar en lo Gollum que soy con mis objetos y PMs, hasta me asusto a mí mismo :PP

    Y qué leches, que me siento luego muy mal por usar objetos (he reiniciado batallas con jefes sólo porque usé un objeto), si soy autosuficiente con mis PM limitados que igualmente TAMBIÉN guardo contra los jefazos. Estoy empezando a rozar la obsesion, y me divierte hacerlo :P

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  3. Lo de las pociones se entiende cuando te da un personaje que puede curar mas que una poción y "gratis".
    Los únicos momentos en los que me he visto forzado a usar pociones son:

    - El healer esta muerto, y hay que mantenerse vivo para resucitarlo.
    - No existe healer en el juego y es lo que hay.
    - La poción cura mas que el healer (vease una poción X, que suele curar a full un personaje).

    La verdad, si quieren que usemos las pociones, deberían curar mas de lo que cura cualquier habilidad del juego, curar cueste muchos PM/etc o que no existan habilidades curativas, pero si habilidades que potencien las pociones.

    Los objetos de ataques no se usan porque suelen ser una castaña muy grande. Mas de una vez he probado objetos de ataques por ver como son y me he encontrado que quita 500, cuando los personajes pueden llegar a quitar 1000, y eso sin usarlo a destiempo.

    Con respecto a la master ball, todavía me acuerdo del cabreo que te pillaste conmigo porque la gaste con Latias y tu estabas guardándola para los Regis, ya que no sabíamos ni como eran. Menos mal que la gaste en algo útil y no en los jernas esos xDD.

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    1. Se guardaba "por si los Regis aguantaban" (Y lo hacían, los pesados, lo que pasa es que tú fuiste un perro con el Braille y los saqué todos yo. ¿O lo del Registeel con Buceo Ball te pensabas que era por swag? xD), pero la realidad es que se guardaba "para nunca", que ocupar un hueco de inventario con un objeto que nunca se usa da puntos extra... De gilipollas.xD

      Nah, te lo reconozco, hiciste bien, que la Master en Latias quedaba muy chula, nos salió con buena naturaleza y todo (A pesar de que por entonces no echábamos cuenta de eso). ;)

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    2. Sobre los items de ataque, donde realmente los he encontrado medio útiles (Que en otros juegos prácticamente nunca los usaba) es en Persona 3, cuando en mi equipo no tenía a ningún personaje con la skill que diera en la debilidad del enemigo (Y por supuesto ninguna persona del MC que lo hiciera tampoco).

      Así podía explotar la debilidad del enemigo y nada más para eso, que tienes razón, mi abuela y su bastón hacen más daño que los item de ataque.

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  4. Totalmente de acuerdo con lo que dice Alberto, salvo en contados RPGs (SMT) nunca uso objetos precisamente porque no me hace falta. Bien porque la dificultad es casi inexistente (siento discrepar con FF IX, probablemente el más sencillo de la saga) o bien porque son inútiles (objetos de ataque? para mi son dinero)

    Aún así, con los objetos de recuperación son un rata y los almaceno porque sí. Salvo en la batalla final que como bien dices vas con todo y es una de es hora de usar omnielixires porque la ocasión lo merece... para que luego el enemigo tenga cinco formas (ejem Lightning Returns ejem) y me quede con cara de tonto.

    La verdad que si se quiere motivar el uso de objetos, tendrían que hacerlos más atractivos que las propias habilidades de los personajes. A mi no me compensa comprarme un puñado de pociones para curar si en la siguiente ciudad no me voy a poder equipar con la mejor armadura por ejemplo

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  5. Me senti muy identificado con este articulo, ese maldito "por si acaso" ha causado tantos desastres, precisamente ahora estoy jugando el SMT IV y estoy usando mucho los objetos curativos para ahorra MP, cuando tengo que enfrentar jefes, hay que usar los objetos para golpear en sus debilidades, pero en general soy inutilmente ahorrador, si tengo 100 pociones y gasto 23 en uno o varios combates, ya siento la imperiosa necesidad de volver a rellenar el inventario urgentemente

    Esta maldita mentalidad tambien me afecta en los juegos de estrategias, y resulta de lo mas contraproducente en algunas situaciones, por ejemplo en las misiones por tiempo o cuando la IA es muy agresiva, uno no puede esperar a tener una gran economia y un ejercito a todo su potencial, hay que enviar patrullas a explorar, tomar posiciones y hostigar al enemigo, hay que ser dinamico...PERO no lo hago y ocurre el desastre, torpe de mi XD, MUY bueno el articulo^^

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  6. ¿Un artículo en el blog con una imagen de Civ V? Ya captaste mi atención y mi amor incondicional. Ahora en serio, tremendo artículo para sacudirnos un poco la quietud de los últimos días, Adell.

    Debo decir que yo soy ahorrador, mucho, extremo, de todo lo que haya: objetos, PMs, objetos que enseñen técnicas, ítems que suban atributos... Llego a tal, que en muchos WRPGs no gasto un punto de talento hasta que no tengo otro... Para guardar eternamente uno por si en algún momento necesito comprar x habilidad. Sí, disfruto así, dejadme xD.

    Concuerdo también con Dragón Negro en lo de la imperiosa necesidad de reponer lo gastado, aunque tenga a espuertas. Tanto es así que yo aplico la siguiente fórmula: si en un momento gasto tres pociones o lo que sea, como "castigo" debo comprar el doble de lo gastado lo más pronto que pueda.

    Lo hago en todos los géneros que juego, incluso deportivos con los presupuestos en el modo carrera o shooters, donde nunca uso la munición de la mejor arma. Si se puede matar con la pistola básica, yo lo hago. Si es a cuchillo, que no se gasta, mejor. Con Bioshock dejaba que se me fuera más la mano contra los bigpapis, pero siempre a costa de abusar de la llave inglesa esa. Y dos barritas de plásmido siempre llenas por si acaso xD.

    Veo que más o menos estamos todos igual, lo cual no sé si me consuela o me asusta xD.

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  7. Unos amigos se quedaban con cara de tontos al verme jugar todo el Resident Evil 2 con el cuchillo para no gastar municiones xD; o las batallas de 3 horas en el Age of Empires por solo el hecho de acumular y acumular recursos para mejorar los ejércitos al máximo posible (como odiaba las etapas que debías destruir las Maravillas en tiempo limite); también el inventario al máximo en el Mario Bros 3 para no usar los items, llegando a ridículos extremos como terminar el juego sin usar las nubes y las flautas xD (y descartando las cosas que van sobrando) o en el Terraria tener guardados unos 100 cofres repletos de items en lotes de 999 xD

    Ahora se que el culpable son las casi 2 décadas que llevo jugando RPGs que afecta a juegos que no lo son. Creo la única saga que me ha premiado en guardar todo han sido los Metal Gear, al tener que pasar todo el juego sigilosamente (y con el cuchillo, obvio xD).

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  8. Rara vez tiraré de recursos limitados en un RPG por necesidad.... pero lo haré por roleplay.

    Hay algo bello, casi místico, en jugar al límite absoluto de tus habilidades y recursos en la batalla que el juego intenta hypear como final-de-verdad. Si el jugador hace eso y tu batalla deja de ser un reto, has fallado en algún lugar al equilibrar tu juego. Pero es chulo de verdad tirar de Elixires y Somas cuando se supone que hey, si te mueres aquí se va todo al diablo, no me seas tacaño.

    Hay algo naturalmente chulo en los recursos superlimitados (o muy penalizados) y espectaculares, que todos sabemos pero pocos experimentamos por esta manía ahorradora. Hay incluso al menos un RPG basado completamente en esta premisa, el Covenant of the Plume, y todos los que lo han jugado recuerdan los momentos en los que recurrieron al recurso final en su primera partida.

    Si consigues crear en el jugador la sensación de que al echar mano de uno de estos recursos no sólo están haciendo clics en el menú para ver números de curación o daño más altos, sino que los mismos personajes del juego son conscientes de lo que está pasando y lo que implica gastar lo que se está gastando, has creado el momento. Es integración de uno de los mecanismos más básicos de los RPG, la gestión de recursos,en la historia. Terreno muy inexplorado, por ahora.

    ¿Qué batalla del Persona 3 ó 4 en la que usamos un estabilizador Soma no sería mejor si el personaje de apoyo comenta, por radio, sobre haberlo usado? ¿Qué uso de la Master Ball no sería mejor seguido por una llamada de Silph S.A. agradeciéndonos que hayamos probado el prototipo? Este "síndrome del ahorrador" extiste en muchos jugadores ¡explotémoslo! Hará las experiencias mucho más variadas e interactivas, y animará a la gente a realmente considerar dónde usar esos recursos (para ver todo el diálogo, ni que sea) en vez de ser piezas de coleccionista que se quedan acumulando moho.

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    1. (Fallos de edición, vuelvo a pegar xD) Totalmente de acuerdo e identificado, excepto en lo de la Master Ball.. que yo sí que la usaba sin pensarmelo demasiado en 1 de los legendarios (los otros intentaba ahorrar.. empezando por las más fuertes (ultras) y acabando por desgracia con mi gran colección de baratas y débiles pokeballs xD)
      En cuanto a MMOs más de lo mismo.. el inventario lleno de potenciadores de EXP y similares, el banco lleno de recursos y excedentes... si los vendiera tendría una fortuna, pero.. y si los necesito más tarde? (los necesitaré.. lo sé por experiencia) Pero también se que rápidamente puedo volver a conseguir el máximo de ese recurso.. pero a quién le importa? Ahorremos.

      Supongo que los gamers somos de dos tipos en este tema y yo soy del tipo ahorrador por norma general, aunque me esfuerce por recapacitar y gastar lo que está hecho para gastarse/usarse porque luego quedará obsoleto.

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  10. Si no es el mejor es de los mejores artículos que he leído en estos últimos años, mis felicitaciones !!! Ademas de eso me siento identificado totalmente.

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  11. Y yo que creía que era la única, vaya. Ahora veo que es síndrome común.

    En el juego que siento que más he sufrido de esto, aparte de en Pokémon donde no recuerdo haber usado JAMÁS la masterball en ninguna de mis partidas (acaso, si una de las primeras), es en el FFTA2. Y es que en ese juego la cantidad de dinero y objetos que tengo es ridícula. No uso pociones, ni hiperpociones ni básicamente ningún objeto (a excepción de Pociones X para usar con Contraefecto + Saber Médico), pero aún así siempre procuro estar bien abastecida, y aunque podría venderlos (como por ejemplo, las 99 bolas de herrumbre que jamás usaré), igual me niego. Es superior a mí. Tengo que tenerlos. Y eso teniendo una invocadora que nada más en un turno puede encargarse de quitar (casi) todos los estados alterados, revivir a todos y curar la salud de todos al máximo

    Supongo que quedé con trauma después de la misión de Cinquleur, donde para vencer por primera vez a la dichosa Maga Roja tuve que usar todas mis plumas de fénix y mantener dos personajes en las esquinas reviviendo a cada turno a los que habían caído para volver a golpear. Pero aún así no justifica que, casi 50 niveles más adelante, siga conservando objetos como maníaca. Ah, cosas de la vida.

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  12. Cuando jugué Persona 3 (PSP) no vendía nada xD
    Y en Stalker: Shadow of Chernobyl a mitad del juego encontré una Bazzoka (pesadísima para el inventario) que la guardé para el jefe final que supuse tenía el juego... para luego encontrarme con que no hubo ningún gran jefe final u.u jaja.

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